4 neue Schiffe ???

  • Hallo,


    ich habe beim durchsuchen der Anno Datei für folgende schiffe .gr2 sowie .ifo und cfg. (beide nicht wirklich fertig) und .dds (Inhalt rote und graue Quadrate immer die gleichen) Dateien gefunden.


    Kannonenhandelsschiff


    (orientalisches )Kannonenhandelsschiff


    orientalisches Flagschiff


    orientalisches kleines Kriegsschiff



    ich Frage mich nun


    -Bin ich vielleicht dumm und habe diese Schiffe nur noch nicht gesehn (hatte schon Weltstadt usw.)


    -Sind diese Schiffe nutzbar/ins spiel einbaubar ?


    -Wenn ja unter welchem Aufwand?


    -Auch für mich (habe sowas noch nie gemacht, kenne aber einige Grundlagen bezüglich programmiern, bildbearbeitung, CAD Programme) ?


    würde mich über eine Antwort freuen


    Yoshi

  • Ui, also wenn es möglich wäre sie reinzumodden, hätten das SD und JeanneDoe sicher schon gemacht. Die passen ja auch viel besser zum Spiel als die Schiffe aus Anno 1701.
    Wäre mal interessant zu wissen, was genau da fehlen könnte.

  • Ich habe ja mal das kleine Kriegsschiff durch das orientalische ersetzt (nur .gr2)


    Mann müsste ersteinmal das Segel abtrennen und in eine eigene Datei einfügen


    dann eine Textur erstellen und dann weis ich auch nicht mehr weiter


    es fehlt also für das kleine orientalische Kriegsschiff die komplette Textur, die verschiedenen Grafikstufen der .gr2, das einzelne Segel, die .cfg und .ifo


    außerdem besitzt es nur eine Kanone und die guckt nach vorne also um das realistisch hinzubekommen müsste man am Programm einiges ändern

  • Hallo Yoshi,
    hast du mal versucht im orientalischen Handelsschiff die gr2 zu ersetzen, von der Bauform sehen sich die beiden Modelle doch sehr ähnlich.

  • Yoshi , bei mir finde ich zwei Schiffe auf einer gr2-Datei (siehe Bild A, oben). Normalerweise gibt es nur ein Objekt in einer gr2-Datei (siehe Bild A, unten).
    Ob zwei Schiffe auf einmal gebaut werden können bezweifle ich.


    Ich habe ja mal das kleine Kriegsschiff durch das orientalische ersetzt (nur .gr2)


    Das kann nicht funktionieren, da Texture und maps immer zusammen passen müssen. Bild B zeigt die Texturen, die zu Bild C maps 100% passen müssen.
    Du siehst an Deinem Experiment, dass ein Austausch von Texturen und maps nicht möglich ist.
    Wie Du richtig erkannt hast, gibt es für die von Dir gefundenen Schiffe keine vernünftige maps (Bild C, oben). Und ob die Texturen so ok sind? Wenn ich die im Bild B mit einem gebrauchsfähigen Schiff vergleiche, kommen mir Zweifel.


    hast du mal versucht im orientalischen Handelsschiff die gr2 zu ersetzen, von der Bauform sehen sich die beiden Modelle doch sehr ähnlich.


    Das bringt nichts, wenn - wie oben schon geschrieben - Texture und maps nicht 100% zusammen passen.


    Fazit: Wir müssen auf die schönen Schiffe leider verzichten.


    also wenn es möglich wäre sie reinzumodden, hätten das SD und JeanneDoe sicher schon gemacht


    Ganz bestimmt. Doch beide brauchen auch vernünftige Texturen und maps, sonst können sie die nicht zusammenfrickeln.

  • Gäbe es nur noch die Möglichkeit, selbst Texturen zu erstellen. Wenn jemamd ein funktionierendes 3DSmax 7 oder 8 hat, und damit umgehen kann, gibt es die Möglichkeit (schon wieder) .gr2 files in .obj Dateien zu wandeln. Diese kann man ins 3DS laden, bearbeiten (wer es kann, ich nicht) und über ein plugin als .gr2 exportieren. Ein Versuch meinerseits mit 3DS8 hat funnktioniert aber ich hab keinen blassen Schimmer von 3D arbeiten.

  • Also ich kenn mich ein bisschen mit NIF-Scope aus, das ist sicherlich nicht das Beste, aber *.obj Dateien kann man damit auch bearbeiten. Und natürlich UV-Maps erstellen. Da ich mich wiederum aber nicht mit Texturen auskenne, könnte ich nur die UVs hochladen und dann andere machen lassen. Die Schiffe zu trennen ginge dann auch, allerdings wären die Texturen dann fest mit den Objekten verknüpft.


    Ach ja, noch eine Möglichkeit für neue Schiffe wäre es, Gold und Silber aus den Texturen des goldenen/silbernen Schiffes zu löschen. Das silberne würde dann ein gutes mittleres Kriegsschiff abgeben.


    PS: Außerdem: Man müsste entweder andere Segel nehmen oder auf die Effekte verzichten.

  • Gäbe es nur noch die Möglichkeit, selbst Texturen zu erstellen.


    Ich bin da etwas dumm: Wie kommst Du an die DDS-Bilder, die für die Texturen ja benötigt werden? (Siehe oben in meinem Bild C den unteren Bereich) :hää


    noch eine Möglichkeit für neue Schiffe wäre es, Gold und Silber aus den Texturen des goldenen/silbernen Schiffes zu löschen


    Das kannst Du doch auch selber machen: Nimm Dir z. B. GIMP und ersetze in den dds-Bildchen die silberne oder goldene Farbe durch eine andere Farbe Deines Geschmacks. Du musst für die Arbeit nur etwas Geduld mitbringen. :daumen - So habe ich es mit meinen Wintergebäuden gemacht.



  • Ich bin da etwas dumm: Wie kommst Du an die DDS-Bilder, die für die Texturen ja benötigt werden? (Siehe oben in meinem Bild C den unteren Bereich) :hää


    Mooooooment, eigentlich bin ich hier der Laie. Aber ich denke, alle diese Texturen wurden von irgendwelchen talentierten Grafiker/inne/n erstellt und müssen danach "nur noch" den entsprechenden Polygonen zugeordnet werden. Das wäre, zumindest für mich, logisch. Aber wie gesagt, ich bin hier der Laie. :nuk

  • @Günter: Stimmt, mach ich auch, wenn ich mal Lust drauf hab.


    Und Sir Viper hat Recht - Wenn man die obj-Datei in Nifskope importiert, sollte man eigentlich eine neue, brauchbare UV-Map erstellen können. Diese muss dann natürlich noch eingefärbt werden. (Auf UV-Maps kann man die Konturen bereits erkennen.)


    Ich bin mir aber nicht zu 100% sicher, da ich bisher nur mit Nif-Dateien gearbeitet habe. Mit irgendeinem Programm geht das bestimmt. (Granny Tools - Hust :D , naja, wers sich leisten kann...)

  • hallo kann mir jeman sagen wie ich bei IAAM 3.2 dem großen Kriegsschiff wieder zwei Itemplätze zuweisen kann. Habe mich in der asset datei ausgetobt. Leider kein Erfolg. So wie in IAAM 2 hätte ich diese gerne wieder.
    Gruß

  • Guten Morgen Syamasundara,


    du musst in der addon/patch0/addondata/config/game/asset.xml nach der GUID 15916 suchen. Dort findest du ziemlich weit oben den Eintrag <ItemContainer>,
    der sollte am Ende so aussehen:
    <ItemContainer>
    <Sockets>
    <Ship>2</Ship>
    </Sockets>
    </ItemContainer>

    Gruß
    Sir Viper

  • Guten Morgen zurück Sir Viper,
    leider funzt dad nich.
    Kurz meine Schritte:
    -Das was du mir empfohlen hast, ist nur logisch. Habe ich heute Nacht auch schon ausprobiert. Auch heute Morgen kein Erfolg.
    -Dann habe ich mal die Slots für den Transport auf 6 gesetzt. Damit wollte ich mal schauen ob sich das Pannel erweitert. Das tut es auch. Konnte das Schiff sogar mit den neu gewonnenen Lagerräumen voll beladen. Auch wird unter der Konfiguration ein neu gebautes Schiff mit den erweiterten Transport Slots gebaut.


    Jedoch bleibt der Item Container stur auf nur ein Sockel begrenzt.
    Kann das sein, dass diese Änderung
    <ItemContainer>
    <Sockets>
    <Ship>2</Ship>
    </Sockets>
    </ItemContainer>


    nicht Savegamekompatibel ist?
    Für deine Bemühung bedanke ich mich im Voraus und hoffe weiterhin auf eine Lösung.
    Gruß

  • Hat nichts mit den Savegames zu tun, ich hab das gerade bei mir getestet.
    Schick mir doch mal bitte den Teil deiner asset oder mach einen Screen, dann seh ich mir das mal an


    Gruß
    Sir Viper

  • Ok, ich habe deinen Fehler.
    Dazu mal kurz was Grundlegendes:
    Eine asset in der assets.xml beginnt IMMER mit <Asset> und endet IMMER mit </Asset>
    Das bedeutet für dich, dass dein Eintrag für den <ItemContainer> oberhalb der GUID liegt.


    Das sollte dann so aussehen wie im Anhang.


    Dein geänderter <ItemContainer> gehört zum Soul-Catcher, die Bettler können sich jetzt also zwei Kapitäne sockeln :W


    Gruß
    Sir Viper


    P.S. Ich empfehle dir dieses Tutorial und alle folgenden, dort ist :super erklärt, wie man eine asset moddet. Das war auch mein Einstieg.

  • Irgendwie ist meine Antwort im Nirvana verschwunden, aber noch mal in der Kurzfassung:


    Am Anfang steht das Modell, hier Granny.


    Dann kommt die UV-Map (meint die Variablen UV, in diesem Fall Koordinaten).
    Diese Map dient zum unwrappen des Modells (auspacken). Man Zerlegt das Modell (3D) in eine 2 dimensionale Fläche. Kennt ihr doch alle sicher noch aus dem Kindergarten vom Laternen basteln. Ich mache quasi ein Schnittmuster und übertrage die Raumkoordinaten x,y,z in Flächenkorrdinaten U,V (x,y,z sind ja schon belegt). Das hört sich allerdings einfacher an, als es ist, denn wo ein Quader noch einfach ausgepackt werden kann, so wird es bei polygonen Modellen natürlich schwieriger, ohne irgendeine Fläche zu verzerren.


    Hat man die UV-Map erstellt (im Grannyviewer anzuschauen, die roten Linien), kann man das Schnittmuster in die Diffuse-Map übertragen, die man dann ausmalen muss.


    Dabei ist es vollkommen egal, ob man sich die Textur im Spiel anschaut, oder im 3D-Editor (geht natürlich viel schneller).


    So macht es jedenfalls keinen Sinn, einem fertigen Modell eine neue UV zu geben, denn die ist ja schon da.


    MAN KANN NUR EINE NEUE TEXTUR AUF DIE ALTE DIFFUSE-MAP ZEICHNEN; NICHTS WEITER UND NICHTS WEITER HABE ICH HIER GEMACHT; AUSSER BEI DEN ZUSAMMENGESETZTEN MODELLEN.


    Leute, spekuliert nicht, fragt uns... :bää


    Noch weitere Fragen zu den Themen: Diffuse-Map, Normal-Map, Light-Map, Specular-Map, Alpha-Kanal, Modelle, UV-Map, Config-Files? Immer raus damit... :coffee


    Nachtrag: Demjenigen, der es schafft, mit einem gängingen 3D-Editor ein *.gr-Modell zu exportieren, verleihe ich den Project-Anno-Ehrenorden, den ich dann eigenhändig zeichnen würde. :D

  • Ach verdammt, ich komme mit meinen Adminbuttons nicht zurecht. Die haben sich verschoben, da neue Funktion dazu gekommen sind, so hatte ich es bei Viper reinkopiert und grad wieder gelöscht.

  • Hallo Sir Viper,
    @Ok, ich habe deinen Fehler.


    Na das war ja mal was!!!!! :hug
    Wusste garnicht, dass ich in meinen Versuchen so ..................naja, aller Anfang hat so einiges.
    Vielen Dank für deine Hilfe. Hat wunderbar funktioniert.
    Werde mir bei Zeiten das Tut mal reinpfeifen. Jetzt wird ersteinmal in See gestochen. :D
    THX