Beiträge von Lissimo

    Moin Lissimo,


    hast du die map neu begonnen?
    Der SBM ist nicht savegame kompatibel. Es wurden einige grundlegende Funktionen verändert, unter anderem die Fruchtbarkeitenabfrage.
    Wobei wir an der KI nix geändert haben.
    Da ich mich mit Szenarien nicht auskenne, kann ich leider nichts dazu sagen, wie sich unsere Mod auf ein bestehendes Szenario auswirkt.
    Könntest du da vllt. ein wenig tiefer forschen?

    Hallo! Ja, ich löschte mal ausversehen meine fertige Karte und hatte nur eine ältere Version. Wollte also jene nochmal fertig stellen. Alte Savegames habe ich gar keine mehr, komplett neue Installation. Mal sehen, vielleicht finde ich ja einen möglichen Fehler im Editor. Ich melde mich dann.

    Grüß Gott!
    Freute mich auch sehr, dass der Mod schon draussen ist, die Modder hier scheinen echt die schnellste Moddingarbeit zu leisten, die ich so kenne, mit Ausnahme vllt von der Falloutreihe.


    Wollte am WE mal meine Map testen (die, die ihr hier öfters mal im Forum gesehen habt und die ich auch schonmal teilte)
    Leider macht die KI da bisher nur murgs :-/
    Baut ne Tiefe Tonmine und Dattelplantagen im Norden, Asiatische Teehäuser statt Kapellen und Felder statt nebeneinander übereinander (=Feature?).
    Habt ihr da ähnliche Erfahrungen? Falls nicht schaue ich mal weiter wo die Probleme bei eigens erstellten Szenarios liegen. Spiele nämlich am liebsten mit KI auf eigenen Karten.


    Ansonsten funktioniert bisher alles tadellos auf Win 8.1 Pro.

    Wenn du dir die Inseln genauer anschaust, kannst du dir die Frage selbst beantworten ;-)
    Gibt hier im Forum auch ein paar schöne Bilder von Günther, wo er andere Inseln veränderte.

    Ohja, das war mit auf der IAAM Liste, aber wie du schon sagtest, es fehlt ein Modell.
    Auch bei 1701 kenne ich kein geeignetes, da es dort nur Modelle für den Okzident gibt. Wurde aber schon angekündigt, da will bisher keiner was machen. (Würde es ja mal versuchen, hab aber irgendwie dazu keine Lust^^)
    Die Modelle für die Korsaren sind ja auch verbraten, bleibt also nicht eigentlich nichts mehr übrig, außer die Kombination bisher vorhandener Modelle (Bspw. ein Wohnhaus + Felsen und Teile der Nordgebäude). Dafür brauchts aber wiederum ne Jeanne :D


    Das mit den 50% hört sich sehr gut an! Dazu eine Erhöhung der Felder bzw. die angekündigten erweiterten Radien lassen vllt endlich mal die notgedrungene Kastenbauweise der Farmen verschwinden und trotzdem die Möglichkeit offen, gigantische Städte zu versorgen.


    Ob aber die KI mit den großen Radien klarkommt?
    Falls ein Tester gebraucht wird, fragt mich :zwinker

    Nun melde ich mich auch mal wieder ;-)


    Super, dass ihr noch so fleißig dabei seid! Das mit dem runterschrauben gefällt mir auch, da der Zeitaufwand für ein Annospiel damit deutlich gesenkt werden würde, bzw. man kann sich auf andere Dinge wie Südhäfen etc. konzentrieren.


    Ob das 10% werden entscheidet sich, denke ich, auch nach den Testspielen, da eine Fischerhüter für ein Handelszentrum wohl wirklich etwas wenig wäre, aber das ist ja noch nicht gesagt.


    Was mir seit dem ersten Anno nocht gefällt ist ebenfalls die Massenbauweise der Farmen für Großstädte, gerade bei dem Verhältnis Farm/Feld! Ob nun 1400 oder 2013... wenn ich übers Land fahre, sehe ich Felder und ab und zu dann mal die Farm, bei Anno ist es optisch fast umgekehrt, alles steht voller Farmhäuser :schimpf 
    Gerade bei Screenshots muss man die öfters abreißen. Wenn ich eine Insel zupflastern möchte, dann lieber mit Feldern. Könntet ihr wenn ihr die Bedürfnisse runterschraubt, die Menge der Felder erhöhen? Gerade bei Weizen, aber auch bei den anderen? Ich weiß, es gibt auch Zierfelder, aber ich mags, wenn Dinge irgendwie auch einen Zweck erfüllen und bei 10% stünde so eine Weizenfarm mit ein paar Weizenfeldern in der Welt ziemlich alleine da^^

    Schau dir die Hexeninsel mal genauer an, bebaubar ist nur eine kleine Ecke, bei der Klosterinsel z.b. nur der untere Teil. Der Unterschied ist auf jedenfall der Zweck der Insel in der Kampagne oder den Szenarien. Kardinal Lucius Insel sowie die von dir gepostete waren nie zur Bebauung gedacht. Es gibt übrigens 2 weitere Inseln, die nicht bebaubar sind, diese benannte ich in diesem Thread (inklusive Bild). Da es exakte Kopien derer gibt, die bebaubar sind, änderte ich an diesen nichts.


    D.h. könnte man des Problem der Bebauung lösen, würde dass sämtliche Inseln revolutionieren! Stell dir mal vor, Burgen, die man auf Bergenbauen könnte :zwinker


    Ob man die Straßen benutzbar machen könnte wäre natürlich eine Option, aber kein Schimmer wie das funktionieren könnte. Ich kann bisher nur Gebäude löschen, Nebel und Sandverwehungen einfügen sowie die Besitzer der Inseln ändern (was ich besonders bei den Inseln interessant fand, die ich vervierfachte)

    Hallo!
    Freut mich, dass du die neuen Inseln nutzen möchtest! Ich bat SD extra mir diese Aufgabe zu geben, damit ich ein wenig Feedback bekomme und in zukünftigen Szenarien mehr Inselvielfalt. Ich mag keine gespiegelten Inselwelten oder welche, in denen Inseltypen sich von der Drehung abgesehen wiederholen.


    Zu dem Problem kann ich leider wenig sagen, da ich diese Insel nicht wirklich getestet habe (außer deren Existenz, Erscheinen auf der Minimap und ob das Spiel abstürzt, wenn man sie einfügt). Aber ich kenne das Problem von anderen Inseln. In diesem Thread postete auch Günther van der Bell eine sehr schöne Insel, auf der man auch nicht bauen kann (wenn dann nur an wenigen Stellen).
    Ich gehe davon aus, dass der ganze Inseltyp geblockt ist, da die Insel in der Kampagne einem neutralen Volk gehörte bzw. die von Kardinal Lucius nicht erobert werden sollte.
    Dass mit der Straße ist natürlich doof, ich nutze zur Zeit am liebsten solche Inseln für die neutralen Gebäude :schimpf 
    Generell gehe ich davon aus, dass solche Probleme bei Inseln auftreten, die nie für den Spieler gedacht waren. Also auch die Inseln der neutralen Händler.


    Es wird kaum möglich sein, dass zu ändern, aus anderen Forenbeiträgen weiß ich von Problemen nicht bebaubare Küstenstreifen umzufunktionieren bzw. ich frage oft, ob man Bäume und Berge auf den bereits vorhandenen Bergen baubar machen kann. Bisher ohne Erfolg :uag

    @Syamasundara


    Zum ersteren, keine Ahnung, ist der erste der pleite geht ohne Ausgaben zu haben, was sagt denn deine Bilanz der letzten Spieldunden?


    Zum anderen: bekannter Bug, Markplatz abreißen und neubauen und *bäm* 20% größerer Radius.


    Wo mir einfällt, steht der eigentlich auf deiner Homepage SD? :hallo

    @Syamasundara: Hast Post :zwinker

    Zitat

    Asiatischen Gebäude schalten sich nun gleichzeitig mit den normalen Gebäuden frei


    Bei IAAM 2.01 war es mal der Fall, dass dadurch die KI ggf Wohnhäuser dieser Art baute, daher wurden sie anfangs erst ab Adligen baubar gemacht. In einem letzten Selbsterstellten Szenario bei IAAM 3.1 sah ich bei der KI ein Iglo.


    Kann es durch die Freischaltung noch zu diesem Fehler kommen, oder wurde da was ganz anderes verändert?
    Tritt der Fehler jetzt nur noch bei WE2 Welten auf? (Ohne Vorbebaute Inseln)
    Kann man den verhindern, in dem man die Freischaltung vllt an die Korsarengebäude knüpft?

    Zitat

    Lissimo hat zusätzlich veränderte inseln beigesteuert.


    was und wie genau muss er erklären.

    Jops, hatte mich damit ja schon großteilig beschäftigt.
    Siehe hier: Link


    Mich störte, dass man mit den Kampagnen und den Szenarieninseln noch nicht viel anfangen konnte. Wenn man anfängt da wild die Inseln zu ändern, bekommt man zwar tolle Ergebnisse, aber man kann keine Szenarien mehr erstellen, die andere IAAM User spielen können (vom Multiplayer ganz zu schweigen).


    Daher versuchte ich die Inseln kompatibler zu machen. Begrenzt durch Erfahrung, Größe und Zeit gibt es zwar immer noch Dinge die mich stören (Bspw. konnte ich bei den Korsareninseln zwar Kontore, Burgen und Trutzburg löschen, Mauern und Türme jedoch nicht, da muss man warten, bis sie einstürzen), aber alles in allem kann man damit einige schöne Inseln in seine Szenarien einfügen. Gerade aber noch die (mit sehr vielen) Gebäuden bebauten Inseln, empfehle ich aber noch selbst zu spielen (also Player_0 auszuwählen), da die KI damit sicherlich Probleme hat.


    Mein Hauptaugenmerk bezog sich auf kleine bebaute Inseln, wie die aus "Karges Land" oder dem "Labyrinth"-Szenario. Die sind nun für alle (!) möglichen (KI-) Spieler einfügbar. Viel Spaß damit!

    Bin ja auch für einen gewährleisteten Spielablauf, ich meine nur, dass es kaum jmd stören würde, wenn Ziergegenstände Gebäudekosten haben, die nicht komplett nachzuvollziehen sind, vorausgesetzt, das Gebäude erfüllt wirklich nur graphische Zwecke. Bei vielen Zierobjekten ist das ja jetzt schon der Fall.
    Bei Feldern ist das komplizierter, die könnten balancingtechnisch Probleme verursachen, wenn man mehere zur Auswahl hat.


    Bei den Zierschiffen könnte man einen Reiter komplett für Landzierschiffe nehmen, also die für die Noria und die, die man einfach so an den Strand stellen kann (Um große Werften nachbauen zu können), damit wären wenigstens da die Holz und Stoffkosten ausbalangziert.


    Was haltet eigentlich ihr davon noch die letzten öffentlichen Gebäude au Anno 1701, die noch fehlen, zu übernehmen?

    Als ich meinen Post erstellte, war ich an einem sehr langsamen Rechner, so Diashowmäßig, daher die ganzen Fehler.


    Keine Ahnung was les bedeuten sollte.
    Aber alles in allem:
    - Editiere erstmal keine Inseln, das ist echt schwer, versuche erstmal einfachere Dinge bzw. nimm die Welt von Soricida.
    -Wenn du eine andere Insel willst, nimm SDs Prärieinseln oder die Inseln aus "Karges Land"
    -Schiebe nicht zuviele Inseln zusammen, sondern nur ein paar, am besten am Kartenrand um Probleme zu vermeiden. Grund: Bei vielen Spielen siedelte die KI gerne an den zusammengeschobenen Stellen, k.A. ob das für sie gut ist. Spielst du alleine, tobe dich ruig aus ;-) Automatisierte Schiffe nehmen aber gerne dann gröbere Routen. Ich konnte bei einem Testspiel selbst per Klick meine Schiffe nicht auf die kürzeste Route schicken.


    Die coolsten Venediginseln sind immer die großen Inseln mit den großen Buchten
    Ich nehme auch die, die Soricida in dem Szenario zeigte, das sind eigentlich schon die besten.

    Bei IAAM 3.1 ist jede zweite Karte der größten Ordnung eine Gigantische Karte.
    Damit sollte gewährleistet werden, dass Leute mit Problemen weiterhin die normal größte karte spielen können. (Kartennummern wären ebenfalls die gleichen).


    SD überlegte die kleinste Kartengröße mit der gigantischen zu überschreiben, hatte da aber bisher noch Probleme.

    Die Kommentare von Bärenfämger waren doch gut.
    Zierschiffe wollte ich schon immer mal an Land haben, vorallem die im Aufbaubefindlichen.
    (Ich glaube mal ein sehr schönes Werftbild gesehen zu haben, hier im Screenshotcontest)
    Diese Ziergebäude könnte man gut in bestehende einfügen.


    Anregung: Sämtliche Kanalutensilien zusammenfügen (Nur max. 2 Reiter) + Zierschiffe mit Kanaluntergrund.


    Bei den durchschaltbaren Sachen kommt es zwar zu imbalancten Gebäudekosten, aber das dürfte kaum jemanden stören, der lediglich irgendwo irgendwelchen Schnickschnack sehen will, den di KI nicht baut und auch keinen Spielvorteil bringt (außer das fürs Auge :zwinker )

    Hiho!


    Venedig:
    Ja, ein Teil der Gebäude muss auf dem Land errichtet werden, so z.B. das Monument.
    Will man das ändern, muss man dies in den assts tun. Leider benötigt man für Ein Gebäude, dass man auf Land und aus Wasser bauen möchte 2 Gebäudereiter, weswegen es nicht für jedes Gebäude gemacht wurde (Platzmangel).


    Flüsse kann man nicht belibig ändern, auch in den Inseldaten ist das sehr sehr schwer buggy und aufwändig.


    Asiaten:
    Wurde alles gesagt. Eigene Inseln, klar, les mit hohem Aufwand, viel Zeit und moddingtechnischem Interess, kannst du Inseln einfärben, Wolken enstehen lassen oder Nebel... wenn du die hast, uppe sie hier im Kontor :D
    Ich nutzte zuletzt die Inseln aus 'Karges Land' für sie.


    Inseln verbinden.
    Ja das geht dadurch, dass Anlegestellen nun Baubereiche erweitern und z.B. die großen neuen Straßenmeistereien im Wasser gebaut werden können.


    Einfach im Editor 2 (oder mehr) Inseln zusammenschieben und dann munter Anlegestellen Richtung der anderen Insel bauen. Bei den Puzzlesetes klappt das ganz gut. (wichtig: Viele Inseln haben im Wasser gelegentlich komische blockierte Baubereiche, das zu ändern ist auch wieder ehr aufwändig)
    Und nein, jede Insel ist dann bis zum Rand eigenständig; es ist lediglich ein grafisches Feature, evtl mit kleineren Bugs (Schiffsfahrrouten).

    Doch das geht, wenn man die Zeit auf 15 Minuten reduziert (bei hohem Income versteht sich :zwinker )
    Original sind es glaube 45min, was ich nicht ganz nachvollziehen kann, auch balaningtechnisch ist das Quatsch, da die KI ja keine Ruhmpunkte brauch (okay, sie kauft/benutzt auch keine Items). Auf Produktionsinseln gefallen mir sehr die Schausteller Plätze, da Turnierplätze dort unschön wirken. Leider bringen sie dort auch nur 200 Ruhmpunkte. In meinem Szenario, an dem ich nun schon fast einen Monate arbeite, habe ich die Ruhmpunkte erhöht und die Zeit runter gesetzt. Schade, dass man die Ressourcen nur absolut ändern kann. Ich hätte es schön gefunden, wenn die Schaustellerplätze andere Ressourcen brauchen als Turnierplätze oder die arabischen Paläste.

    Achja der Island Viewer, der ist kein Editor, aber hilfreich. Ich probiere mit dem gerade rauszufinden, wie ich die Mauern löschen kann, die durch IAAM entstanden sind. Die waren vormals Hecken und wurden ausgetauscht, damit man sie ziehen kann (vorallem über Berge).


    Ich hoffe das wird nicht zu aufwändig. Gerade die Irrgärten sehen nun etwas verkehrt aus und bestehen, so befürchte ich, einfach aus zig Einzelheiten.