Luxusbedürfnisse

  • Im IAAM-Mod hat S.D. ja das Prinzip der Luxusbedüfnisse entfernt. Ich finde das persönlich sehr schade. Wie kann ich dieses Prinzip wiederherstellen? Ich hab mir schon mal die Kontor.csl und auch die Properties.xml angeguckt, aber nichts gefunden (das war damals, als ich Holz als Bedürfnis entfernt habe).

  • Hi,
    obwohl ich selber Modde, kann ich dir hierbei nicht helfen. Mit den Bedürfnissen hab ich es nicht so.
    Aber versuch doch mal über die GUIDs von Brokatgewändern oder Schmuck weiterzukommen.


    LG
    Sir Viper


    PS: Bin ich eigentlich der Einzige, der noch moddet oder seid ihr alle schon im Urlaub :schimpf
    PPS: Ich glaub ich hab's: addon/patch0/addondata/ai/buildings/residentbuilding.csl da werden meines Wissens die Bedürfnisse geregelt

  • OK, danke erstmal für deine Hilfe. :) Ich guck mir die Dateien an. (Und vor allem vergleiche ich sie mit dem Grundspiel)


    Eigentlich hatte ich gehofft, dass sich irgendwer meldet, der es auch umgeschrieben hat, also S.D. oder Nayo oder andere IAAM-Herausgeber. :uag

  • Also, schlechte Nachrichten: Ich hab's in den Dateien nicht gefunden. In der residentbuilding.csl werden auch nur die sozialen Bedürfnisse überprüft, für alles andere ist die kontor.csl zuständig. Das Vergleichen der Dateien brachte keine Ergebnisse. Bei den IAAM-Dateien werden halt noch die IAAM-Waren mit überprüft, aber die Luxuswaren scheinen dort nicht geregelt zu sein. :uag

  • Ich spiele zwar selbst kein IAAM und weiß deshalb nicht, was SD geändert hat (oder wie man überhaupt auf die Idee kommt, die Luxusbedürfnisse abzuschaffen), aber soweit ich weiß, spielen dafür zwei verschiedene Einträge in der properties.xml zusammen (beispielhafte Auszüge aus der Originaldatei):


    <ProductLevel>
    ...
    __<SaltMeat>
    ____<Level>Nobleman</Level>
    ____<VisibleFromIntermediatelevel>IntermediateSaltMeat</VisibleFromIntermediatelevel>
    ____<EfficientFromIntermediatelevel>IntermediateSaltMeat</EfficientFromIntermediatelevel>
    __</SaltMeat>


    <MaxMorale>
    ...
    __<Patrician>
    ____<MoraleBlocker>
    ______<CriticalMissing>1</CriticalMissing>
    ______<Burning>1</Burning>
    ______<Infected>2</Infected>
    ______<Sandstorm>2</Sandstorm>
    ______<EnemyMilitary>3</EnemyMilitary>
    ______<MoraleDemandMissing>4</MoraleDemandMissing>
    ____</MoraleBlocker>
    __</Patrician>
    __<Nobleman>
    ____<MoraleBlocker>
    ______<CriticalMissing>1</CriticalMissing>
    ______<Burning>1</Burning>
    ______<Infected>2</Infected>
    ______<Sandstorm>2</Sandstorm>
    ______<EnemyMilitary>3</EnemyMilitary>
    ______<MoraleDemandMissing>3</MoraleDemandMissing>
    ____</MoraleBlocker>
    __</Nobleman>


    <EfficientFromIntermediatelevel> gibt an, ab wann das Bedürfnis freigeschaltet ist.
    Zudem muss es gesetzt werden, damit die Ware als Luxusbedürfnis angesehen wird.


    <MoraleDemandMissing> gibt an, welche Zufriedenheitsstufe erreicht werden kann, wenn Luxusbedürfnisse nicht erfüllt sind.
    (1=rot, 2=orange, 3=gelb, 4=hellgrün, 5=dunkelgrün)
    Für alle Bevölkerungsstufen, die keine Luxusbedürfnisse haben, ist dieser Eintrag irrelevant.

  • Danke!!! Darin liegen tatsächlich unterschiede zwischen der properties.xml aus IAAM und der properties.xml aus ANNO (KE)!!! Das werde ich ausprobieren und meinen Erfolg dann hier noch berichten.

  • Das scheint's zu sein. Ich hab grad ausprobiert, den Bürgern die Kohle als Luxusbedürfnis überzuhelfen, und das hat geklappt. Bis zu den Adligen kann ich eine Stadt so schnell natürlich nicht raufziehen.


    Danke, 642-5df-6a5-57c-816!



    Grüße, Weltensucher