Beiträge von Weltensucher

    Theoretisch sollte der Inseleditor ab Win XP laufen. Allerdings habe ich kein Win XP zum testen da, kann also den Fehler nicht nachvollziehen. Auf alle Fälle ist der Inseleditor als 32-Bit-Programm geschrieben, das ist also nicht das Problem. Es kann allerdings sein, das mein Compiler mir Abhängigkeiten reinbaut, die ich nicht sehe.

    Der Inseleditor ist zurück! Nach einer langen Phase, in der das Projekt ruhte, hat mich S.D. darauf angesprochen, und ich habe den Inseleditor überarbeitet. Ich habe einige neue Funktionen eingebaut und alte Fehler behoben. S.D. hat mir geholfen und eine Menge schöner Grafiken erstellt, die den Inseleditor benutzerfreundlicher machen. Die Anleitung wurde vollständig durch eine integrierte Hilfe ersetzt, die im Programm zu einzelnen Themen aufrufbar ist. Zudem wurde die Möglichkeit eingefügt, Texturen transparent zu machen und so übereinanderzulegen. Eine weitere Neuerung ist der Grasgenerator, der euch analog zum Baumgenerator auch Gras für eure Insel generiert.


    Parallel habe ich auch den Quellcode zur Veröffentlichung vorbereitet. Alle sind herzlich dazu eingeladen, an dem Inseleditor weiterzuentwickeln. Es gibt noch viel, was integriert werden kann, und sicherlich auch einiges, was verbesserungswürdig ist. Überdies kann der Inseleditor als Grundlage für einen Anno 2070-Editor genutzt werden, da die Inseldateien grundsätzlich ähnlich sind.


    Ich wünsche euch allen viel Spaß und Kreativität mit dem neuen Inseleditor 2.0.


    Euer Weltensucher

    Nun, nach dem es um den Editor still geworden war, hab ich mich auch wieder anderen Projekten zugewand...


    @ nothing_in:


    Du kannst die Bodentextur doch ändern im Editor? :hää (Die Grundtextur allerdings nicht. Sicherheitshalber, nicht, weil ich euch den umgang mit dem Editor nicht zu traue, sondern weil es in allen Anno-Inseln so ist.)

    Ich hab auch mal probiert, was passiert, wenn man im Worldeditor (Anno 1404) unter "0" einen CG einträgt. Seitdem weiß ich, wo die ihre Waren herhaben... das war aber in Anno 1701 noch anders.

    Na, da kommt doch Leben in die Bude.


    Ich nehm auch den :tea


    Zum RDA-Explorer: Ich weiß nicht, ob ich mir den Code überhaupt näher anschaue. Ich hätte durchaus einiges, was verbessert werden könnte, und ich bin sicherlich auch in der Lage, C# zu lernen (ich kann nur C/C++/Java), aber ob es mir das schlussendlich wert ist - keine Ahnung.

    wacht schläfrig aus der Winterruhe auf


    Hmmm?....


    Na, dann werde ich mal die Kaffeemaschine anwerfen.


    :coffee und :tea


    Edit: Vielen Dank für den Link. Den RDA-Explorer-Code lass ich mir nicht entgehen. Ist aber leider C#. :schimpf

    Hm, nun ja, wie du willst. Ich meinerseits habe I.A.A.M. 2.1 umgemoddet (dort kommt die KI noch halbwegs mit allem zurecht), es aber nicht wirklich gespielt. Ich habe bspw. die Werftpreise zurückgesetzt, die Ruhmkosten für Gebäude entfernt und bei den Bedürfnissen aufgeräumt (Holz raus, Salz für die Bauern weg). Ab IAAM 3.0 fand ich IAAM mehr schlecht als recht - angefangen über die Korsaren bis zu den Lichteinstellungen hat mir so ziemlich alles nicht mehr gefallen. Aber wie es halt so kommt, hatte ich irgendwann keine Lust mehr zu modden und habe einfach das ungemoddete Spiel gespielt. Später habe ich noch den Inseleditor veröffentlicht und ausgebaut, aber das war es auch schon. Gespielt habe ich mit den Inseln nicht wirklich. :roll

    Wenn du die Probleme mit dem RDA-Explorer gemeistert hast, ist der größte Schritt geschafft. Alles weitere bedarf ein wenig Geduld und grundlegenden Englischkenntnissen (denn die Skripte sind natürlich auf Englisch).


    Zum Modden:


    Die RDA-Dateien sind thematisch sortiert. Die Add-On-Daten überschreiben die Grundspieldaten, also gehe ich hier von den AddOn-Dateien aus. Im Grundspiel ist allerdings alles genauso sortiert. In der data0.rda liegen Scripte (cls-Dateien). Diese Skripte sind höheres Modding und für Anfänger nicht geeignet (meine Versuche waren übrigens erfolglos). In der data1.rda liegen die interessanten Sachen. Die Daten von data1.rda werden allerdings von den Patches überschrieben - dazu komme ich gleich. Data2.rda beinhaltet die Grafiken. Das Dateiformat (gr2) lässt sich nicht bearbeiten, allerdings die Texturen (dds). In data3.rda liegen die Inseln (darauf habe ich mich spezialisiert). In data4.rda liegen Videos (bik) und Musikdateien (mp3). In data5.rda liegen Shader-Scripte, allerdings nur ausgewählte (leider). Das ist jedoch auch höheres Modding. In der ger0.rda liegen alle Sprachdateien (txt, mp3).


    Danach kommt die Patch-Datei (patch0.rda). Am wichtigsten ist die patch0\addondata\config\game\assets.xml. Darin liegen die (grundlegenden) Eigenschaften der meisten Objekte im Spiel.


    Die assets.xml ist ewig lang und nicht minder verwirrend. Allerdings hast du das passende Tutorial zum Gebäude erstellen schon gefunden. Ich rate noch zu etwas anderem - nämlich in ToolOne auf Expertenmodus zu schalten und sich ein beliebiges Gebäude mal genauer anzusehen. Sowieso ist es als "Übung" für das Modden gut, Szenarien zu erstellen, wo man bspw. auch neue Gebäude hinzufügt (ja, auch ins Baumenü). Wenn man das geschafft hat, kann man die RDU-Datei auch mal öffnen (ebenso wie eine RDA-Datei) und sich die darin liegende assets.xml mal angucken. Darin liegen nur die Änderungen, die man im Szen. vorgenommen hat, aber so sieht man mal, wie ein neues Gebäude erstellt werden kann.


    Das modden in den RDAs selber braucht noch eine andere Datei, aus dem maindata (Grundspiel) -Ordner. Diese liegt in der patch2.rda unter patch2\data\loca\ger\txt\guids.txt. Dort sind die GUIDs den Namen (auf Deutsch) zugeordnet. Will man nun ein Gebäude modden, funktioniert das so: Gebäude-GUID aus der guids.txt raussuchen, in assets.xml wechseln, nach der GUID suchen, und dort kann dann gemoddet werden.


    Das war's fürs erste von Weltensucher :D

    Ich muss sagen, das gefällt mir richtig gut!


    Edit: Wobei es mich an meine Zeiten mit Zoo Tycoon erinnert (einem Spiel aus dem Jahre 2001). :D Trotzdem bin ich wirklich überrascht, wie gut die Grafik aussieht... ich glaube, das "Spielen-Wollen"-Gefühl stellt sich ein...

    Falls einer mal über den Thread stopelt, folgende Statusmeldung:


    Der RDA-Explorer für ANNO 2205 wurde von lykchen aus der Annozone, aufbauend auf den vorherigen RDA-Explorern, erstellt.


    Link Thread: http://www.annozone.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=14896
    Link Download: https://github.com/lysannschlegel/RDAExplorer/releases


    Ich werd's mir angucken, und vielleicht auch mal einen Blick in den Quellcode werfen. C# ist aber nicht so meine Stärke.


    Edit: Ach so, der RDA-Explorer ist noch nicht fertig. Also verschlüsselte Daten sind noch tabu. :D
    Edit 2: Korrigiere, er ist doch fertig. Hatte ich übersehen. Frohes Modden, allen, die Lust haben. Mich eingeschlossen. :daumen

    Wenn JeanneDoe ihre Erfahrungen posted, mache ich das auch mal.


    Ich bin etwas weiter im Spiel, habe inzwischen alle Sektoren + alle Sektorprojekte abgeschlossen. Zugegebenerweise war mein erster Schwierigkeitsgrad "einfach", und zwar ohne hinzugucken. Ich war wohl zu aufgeregt, und hab den Button gar nicht gesehen.


    Das Spiel spielt sich deutlich flüssiger (nicht von der Grafik her, mein Rechner packt es nur auf niedrig :roll) als die anderen ANNOs zuvor. Das liegt vermutlich daran, dass ich (fast) nur noch in Warenbilanzen rechne. Das macht es sehr bequem, die eigene Bevölkerung zufriedenzustellen. Ich finde das Prinzip jedoch als zu einfach, ein bisschen fehlt mir inzwischen die "Langzeitmotivation" (> 20 h). Das könnte jedoch auch daran liegen, dass mein Spielstand schon etwas fortgeschritten ist. :D


    Man muss dazusagen, dass die Warenbilanzen ein essenzieller Bestandteil des Spiels sind. Da man immer zwischen den Sektoren umherwechselt, und bei jedem Sektor neu laden muss, wäre es im alten Annosystem zu schwierig, überhaupt das richtige Balancing zu finden. Die Handelsrouten, die zwischen den Sektoren laufen, schieben auch nur Bilanzen hin- und her. Das bedeutet jedoch nicht, dass die Waren selbst ganz aus dem Spiel verschwunden sind, "im Hintergrund" wird immer noch mit (Stück-)Waren gerechnet. Ich guck da fast nie hin. :roll


    Eine wirklich gute Änderung ist das Modulsystem, das mMn gar nicht mit dem Feldsystem von ANNO 1404/2070 zu vergleichen ist. Dazu muss gesagt werden, dass man sowohl eine variable Anzahl (zw. 4 und 8) von "Produktionsmodulen" bauen kann, und 5 "Verwaltungsmodule" seiner Wahl. Die Produktionsmodule haben meist die gleiche Grafik wie das "Haupthaus" und erhöhen die Produktion zw. 50 und 200 % (pro Stück), aber (im Gegensatz zum Item-System) auch Unterhalts-, Strom- und Arbeitskraftkosten. Eine, wie ich finde, sehr sinnvolle Änderung, weil dadurch ein Betrieb wesentlich besser geupgraded werden kann, und vorallem, ohne dass das Balancing komplett flöten geht.


    Eine eher mäßig gute Änderung sind dagegen die seltenen Ressourcen ("Iridium" (Verwaltungsmodule überall), "Graphen" (Produktion gemäßigt), "Petrochemikalien" (Produktion Arktis), und "Magnetit" (Produktion Mond)), welche man für Module brauch. Seltene Ressourcen sind über Firmenaufstiege (s.u.), Aufträge (diese bringen auch quasi nur noch seltene Ressourcen ein) sowie Kampfmissionen zu erlangen. Wie ich finde, ein reichlich unnötiger Part, um die vermurksten Kampfmissionen (s. n. Abschnitt) etwas mehr ins Spiel zu integrieren. ME wäre es besser gewesen, für Module gewöhnliches Baumaterial zu verlangen.


    Die Kampfmissionen, derer es vier verschiedene gibt (zwei Gemäßigt, zwei Arktis), sind leider ziemlich entkoppelt vom restlichen Spiel. Sie bringen als Belohnung vorallem seltene Ressourcen. Man selber beeinflusst dagegen über Firmenaufstiege die Flottengröße. Hat man Erfahrungspunkte (heißen glaub ich "Militärpunkte") angesammelt, kann man seine Schiffe upgraden, was zudem noch Geld kostet. Im späteren Spielverlauf sind Militärmissionen nicht wirklich nötig (sie sollen ja optional sein), man kann aber dadurch hübsch effizient seine seltenen Ressourcen auffüllen. Die Story ist leider extrem schwach: Durch das ganze Spiel zieht sich die böse "Orbital Watch", gegen die man immer und immer wieder kämpft. Die Kämpfe laufen dabei auf den exakt gleichen Karten mit exakt den gleichen Schiffen. Nur man selber kann anders spielen, und mal mehr, mal weniger von der "Festung der Bösen" kaputtmachen. Spielt eh' keine Rolle, beim nächsten Mal ist sowieso alles auf Anfang. Finde ich persönlich nicht so prickelnt. Taktisch gesehen sind die Schlachten nicht kompliziert, aber lustig und (auf Schwer) auch unterhaltsam.


    Kommen wir zum letzten großen Punkt, der Story und der eigenen Firma. Man kann mehrere Firmen gründen (ich hatte zeitweilig die Sorge, das ginge nicht, aber es geht wirklich). Diese Firma nimmt am "Wettlauf" zum Mond teil (das "Mondlizensierungsprogramm"), welcher von der globalen Weltregierung, der "Global Union", organisiert wird. Am Ende des Liedes ist das Mondlizensierungsprogramm abgeschlossen, und man hat ein normales Endlosspiel. Je mehr Einwohner man hat, desto höher steigt das Firmenranking. Dabei kann man fünf (immer gleiche, nicht optionale) andere Firmen überholen. Die ersten überholt man recht bald, die beste erst nach einer ganzen Weile. Das Firmenranking kann unbegrenzt steigen. Mit dem Firmenranking zusammen hängt neben der schon erwähnten Flotte auch das Vermögen. Mit jedem Aufstieg bekommt neben seltenen Ressourcen auch Geld. Das ist jedoch unwesentlich im Gegensatz zu dem Punkt, dass das Vermögen generell begrenzt ist, diese Begrenzung wird mit dem Firmenranking angehoben. Im späteren Spielverlauf ist es so, dass die Bilanz derart hoch ist, dass man ständig an der Vermögensbegrenzung klebt. Nur bei wirklich größeren Investitionen kann es paar Minuten lang sein, dass man nicht an der Begrenzung ist. Am Anfang sollte man jedoch aufpassen, ich bin da einmal beinahe pleite gegangen (der Mond ist aber wirklich verdammt teuer :schimpf ). Diese Vermögensbegrenzung ist jedoch mE ein sehr billige Ausrede dafür, dass die Bilanz einfach mal viel zu hoch ist und in keinem Verhältnis zum Vermögen bzw. den Invesititionen steht. Alternativ hätten die Entwickler natürlich auch den 2070-Weg gehen können, dass das Geld einfach bis in den Himmel wächst und es keinen mehr schert.


    Nun hab ich aber ne ganze Menge geschrieben. Vielleicht sollte ich noch eine Gesamtwertung abgeben: Bis jetzt gut, jedoch nicht sehr gut.

    Ok, that's the problem. In IAAM 3.4 some new buildings are implemented, so the files doesn't fit anymore. So, either you use the english version of IAAM (download in "Kontor") or you translate the texts by yourself. The second way requering a lot of work and needs familiarize oneself with the structure of ANNO, but I think it possible. :daumen

    Ah... da scheint es ja schon ordentlich zur Sache zur gehen. Wenn es ohne mich geht, immer gerne, ansonsten melde ich mich wohl mal dort an und guck, was ich machen kann.


    Danke für die Thread-Links, ich hatte bei meiner Webrecherche nicht so viel gefunden.

    Hallo liebe Community,


    vielleicht ist das das falsche Forum, da hier niemand Anno 2205 spielt. Aber es ist das einzige, wo ich angemeldet bin, also versuche ich es.


    Der RDA-Explorer von Anno 2070 funktioniert bei Anno 2205 nicht mehr. Die Sache ist nun die, das es natürlich schön wäre, einen zu haben. Deswegen wollte ich fragen, woher bisher die RDA-Explorer stammten. Wer hat sie entwickelt, wer hat Quellcode, wer hat allgemein Ahnung? Ich bin selbst auch ein bisschen programmiertechnisch bewandert, traue mir also auch Arbeit zu.


    Also, ich freue mich über jeden guten Tipp. Und wer weiß, vielleicht gibt's ja dann am Ende einen RDA-Explorer für Anno 2205.


    Liebe Grüße


    Weltensucher

    Ok, das mit der Grafik verstehe ich. Meiner Mutter hat sie auch nicht gefallen, während ich sie sehr schön finde. Und ja, ich könnte mir auch gut vorstellen, in einer dieser Städte zu leben - das Mittelalter finde ich zwar romantisch, aber da finde ich den "Techno-Luxus" (Geschirrspüler etc.) zu gut. :D


    Ich bezog mich eher auf den zweiten Teil deines Beitrags, wo du recht deutlich inhaltliche Sachen kritisiert hast. Dem wollte ich meine Meinung entgegenstellen.


    AnnoFan87 : Es heißt immer noch: Segelsetzen. Außnahme: Wenn du mit der Viridischen Bucht anfängst, dann bekommst du von Start weg ein Kontor. Aber ich finde, Anno 2205 kann man schon fast nicht mehr anderen Annos vergleichen. Es ist wirklich sehr anders - mir gefallen beide Prinzipien gut.

    genstab : Ich glaube, du bist zu voreingenommen. In den ersten 7 Stunden hat es sich auch ohne Computergegner hinreichend spannend angefühlt.


    Allgemein muss ich sagen, dass mir das Anno bis jetzt ganz gut gefällt. Über langzeit-Motivation lässt sich jetzt natürlich noch nichts sagen, aber ich glaube, man kann schon ordentlich Zeit in Anno 2205 versenken. Es gleicht seine Schwächen bei Diplomatie und Kampf vor allem über die enorme Komplexität aus.


    Leider kann man die RDA-Dateien nicht mehr mit dem RDA-Explorer öffnen. :(