[Tutorial] Modelle und Texturen

  • Untern dem Grannyviewer, ist es nur möglich die "Normal" map anzuzeigen, nicht der skin von dem Modell.
    Oder hattest du hier eine Lösung gefunden, wie ich nicht kenne?



    Hier ein Beispiel von der 'Claypit', die ich schon vorher postete.


    Nein, du gehst ins Hauptmenü, klickst "Texture Inspection" und "Texture UV Overlay" und schon werden die UV-Nähte angezeigt. Ab in den Zwischenspeicher damit und als Ebene ins Bildbearbeitungs-Programm der jeweiligen *.DDS laden.


    Leider gibt es den Viewer nicht mehr auf der RAD-Game-Tools-Seite, ist bestimmt auf Druck von Spieleentwicklern entfernt worden. Jedenfalls kann man den noch über Google finden, wenn man sich in den juristischen Graubereich begeben möchte.

  • ... du gehst ins Hauptmenü, klickst "Texture Inspection" und "Texture UV Overlay" und schon werden die UV-Nähte angezeigt.

    Das ist ein sehr interessanter Hinweis. Doch wo kann ich sehen, welches Teil an welche Stelle im fertigen Objekt gehört?


    Als Beispiel habe ich die Kapelle angefügt. In "Scene Preview" habe ich zwei Bauteile gekennzeichnet. Wo finde ich die unter Texture Inspection?


    Colombus hat in seinem Beispiel das Dach im Gebäude (analog Scene Preview) gekennzeichnet und bekommt dann das entsprechende Bauteil (analog Texture Inspection) angezeigt. Ist das denn auch mit Granny möglich? Ansonsten sucht man sich ja halb tot.

  • hallo Günter!



    "Günter" schrieb:

    Colombus
    hat in seinem Beispiel das Dach im Gebäude (analog Scene Preview)
    gekennzeichnet und bekommt dann das entsprechende Bauteil (analog Texture
    Inspection) angezeigt. Ist das denn auch mit Granny möglich? Ansonsten sucht
    man sich ja halb tot.



    Nein, dies ist nur in einem
    Editor möglich nicht in diesem Viewer.



    warte gerade ein
    Augenblick, ich bearbeite nur schnell die Konversion von der Kapelle, und gebe
    dir dann die Aussicht.

  • Also günter.



    Hier, werde ich
    ein andere soft benutzen, wo man auch die Teile gleich annerkennt.



    Aber hier darf
    man nicht die uvmap bewegen, also besser gesagt, mir kann bearbeiten wass man möchtet,
    nur so lange dass man nicht speichert. Denn wen man es umändert, muss man auch
    gleich ein neues Objekt bearbeiten.


    Oder dann frisch anfangen.


    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_882022unwrapuvmap.jpg]






    So, hier also,
    dies ist mein ultimate unwrap software, wie ich als modder benutze, für neue
    uvmap position zu erzeugen.



    So in dem fall,
    dass ich als modder bemerke, das ich möchte auf eine Seite Rotte Kacheln auf
    eine dach Seite möchte haben, und auf der andere dach Seite, Schwarze Kacheln, also,
    hier in diesem fall, könnte ich dies original UVMAP nicht benutzen, denn hier wurde
    diese uvmap gelegt, so dass Links und Rechte Seite gleiche Dach haben.



    (Dies bemerkt man
    nur wenn man schon einigen Uvmap neu bearbeitet hat).

  • Ich habs aufgegeben - das ist mir zu hoch...
    Danke für die Beschreibung der ifo-Datei
    Ich habe jetzt rausgefunden, wie das mit den Effekten geht:
    Unter <Models> folgende Zeilen einfügen:


    <m_Config><m_FileName>data\graphics\effects\particles\fountain_lightfoam.efc (Pfad des Effektes)</m_FileName>
    <m_ConfigType>EFFECT</m_ConfigType>
    <m_Transformer><m_Config><m_Position.x>0.</m_Position.x>
    <m_Position.y>-1.0</m_Position.y>
    <m_Position.z>0.</m_Position.z>
    <m_Rotation.x>0.000000</m_Rotation.x>
    <m_Rotation.y>0.000000</m_Rotation.y>
    <m_Rotation.z>0.000000</m_Rotation.z>
    <m_Rotation.w>1.000000</m_Rotation.w>
    <m_Scale>1.400000</m_Scale>
    <m_Conditions>0</m_Conditions>
    <m_ConfigType>ORIENTATION_TRANSFORM</m_ConfigType>
    </m_Config>
    </m_Transformer>
    </m_Config>


    Ein letztes Problem habe ich noch: Wenn ich das Gebäude wieder abreiße wird alles weiß und man sieht auch das Gelöschte wieder

  • Als weitere
    screenshoot, [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_460528vorderedachteil.jpg]



    Hier, in dem fall
    dass ich alle "polygon Face" von einem teil vorwähle, hier bemerkt
    man richtig, das sie doppelt belegt sind.



    So dann, könnte
    man nicht der original skin benutzen, für Unterschiedlichen Dächer Seite zu
    haben.



    Hier in diesem
    Fall sowie ich schon angesagt habe, hier müsste man, ein neues Objekt
    bearbeiten, obwohl das Objekt keine außerhalb Änderung bei der form wird haben,
    aber intern, wird das Objekt neue Uvmap Stellungen haben.





    Es ist nicht identisch,
    wenn man in einem skin, fake form erteilt, denn dies, ist nur 2D, also das
    original 3D objekt behalt seine Form, hier wird nur mir photoshop Magie tricks
    gearbeitet.

  • Hier bei diesem
    1. Gebe es 4 Teiles.



    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_658213schnitt1.jpg]
    Also in dem fall, das teile zugefügt sind in der Uvmap, wo nicht zu tun haben, in dem skin, werden sie dann als ausschnitt so dunkel farben haben.
    Bei der Zeichnung benennt wir sie als Ausschnitt Ansicht A/A oder B/B.
    Hier bei eine uvmap, werden sie nur zu den plätze zugeteilt, wo noch frei sind, für platz zu Sparren.
    Denn alle Teile in Eineseln zu legen, dies ist wirklich nicht möglich, denn hier musste man 4096x4096 pixel Skala Bild benutzen, für alle Teilen Ausverbreiten.

  • Nein, dies ist nur in einem
    Editor möglich nicht in diesem Viewer.


    Welchen Editor benutzt Du dafür? (Der muß schon zu Win7 - 64 Bit passen, XP oder sonstwas reicht nicht!)


    Wie hoch sind die Kosten für diesen Editor?


    Welche Freeware kann man benutzen? (Ich möchte nicht profihaft einsteigen, sondern immer nur Kleinigkeiten ändern!)

  • http://www.unwrap3d.com/u3d/downloads.aspx


    also, dies ist die demo version.
    Und so, reicht diese version sehr gut aus, denn hier, kann man mit diese Version nicht Speichern, und dies ist dann super, denn so kannst du kein Fehler bearbeiten.


    denn du benötigs nur in, für die Modelle Anzuschauen, so als viewer benutzbar, wo du deine polygon ancklicken
    kannst
    . für zu sehen, welche stelle du unter photoshop willst bearbeiten.


    Also kosten 0€ denn ist nur eine demo version.
    wenn du Kursus willst, für in benutzen, kein Problem, am besten schreibe ein neue Thread, spezielle für die hilfe, und ich gebe dir schon Antwort.

  • die Kapelle war das Objekt, ist das richtig?
    oder war die Kapelle nur ein Beispiel?


    Also, bearbeite mal eine Liste von den Modelle, wie du willst Arbeiten willst! denn sie benötige konvertiert zu werden.
    und sende sie mir per PN.


    ich bin am vorbereiten, alle gr2 file sie konvertieren zu .Obj file
    so gebe es kein Problem mehr, für sie benutzen.
    Der ultimate unwrap tool, unterstützt DDS file format.
    Also hier kannst du dann die originale Map benutzen als Hintergrund.

  • Erst einmal vielen Dank für Deine Hilfe und Arbeit.


    Die Kapelle war nur als Beispiel gedacht, da ich an deren DDS schon etwas rumgebastelt hatte.



    Also, bearbeite mal eine Liste von den Modelle, wie du willst Arbeiten willst! denn sie benötige konvertiert zu werden.

    Zur Zeit habe ich keine Modelle, die ich berabeiten möchte. Das ergibt sich ganz spontan, wenn ich eine Idee umsetzen will.




    ich bin am vorbereiten, alle gr2 file sie konvertieren zu .Obj file

    Da hast Du Dir sehr viel vorgenommen. Ich denke, es ist einfacher und weniger Arbeit für Dich, wenn Du uns den Konverter mitteilst bzw wie konvertiert werden muss.



    Der ultimate unwrap tool, unterstützt DDS file format.

    Ein DDS-File habe ich leider nicht in UNWRAP reinbekommen. Muß da noch zusätzlich ein Tool geladen werden?

  • [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_864798ddssupportedformat.jpg]


    Also hier, schau bei dir, ob in dem ultimate unwraper so deine dds file, nicht laden kannst.


    Da hast Du Dir sehr viel vorgenommen. Ich denke, es ist einfacher und weniger Arbeit für Dich, wenn Du uns den Konverter mitteilst bzw wie konvertiert werden muss.



    Also ich, konvertiere in 2 formate.
    1) konvertion von Gr2 zu smd format. mit diesem cmd tool.
    http://tatooinebase.star-fleet…ader98.v1.4.0.3.debug.rar
    Also hier, funktioniert dies nur unter Cmd fenster Befehle.


    a) hier muss bevor, auch die Version von der Datei Granny.dll geändert werden, und dies mit der Datei des granny.dll aus dem Spiel Anno 1404, zu diesem install Verzeichnis einfügen (Die Alte Granny.dll datei, einfach in ein anderes Verzeichnis einfügen).
    Denn diese Granny ist eine Alte Version, sowie 1404 neue Version hat. Also Umänderung von der Granny.dll Datei.


    Hier, du sowie du die neue Version von dem Ultimate unwraper, also du benötigst nur Dann noch Smd plugin zu downloaden.
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_437590smdplugin.jpg]
    http://www.unwrap3d.com/u3d/downloads.aspx
    und unter product, hier muss du dann Version 3.xx ausswählen.
    und der Plugin, muss in das Verzeichnis plugin, von dem install Verzeichnis zugefügt werden.


    b) in dem Fall das du das 3D Modell frisch willst Arbeiten, also hier benötigst dann ein 3D Editor, ob dieser jetzt Blender oder Gmax (als Gratis software), sind, hier benötigst du dann, für die SMD Datei in den Editor einzufügen, der import Plugin, für den 3D Editor.
    für Blender gebe es schon plugin, dür 3DS max, maya, und andere hohe 3D leistung Editor, hier für sie gebe es Script zu downloaden. (Script und plugin gebe es).
    Meine Version von Milkshape 3D V1.7, bearbeitet fehler mit dem Import smd.
    Also eher neue Version von Milkshape 3D Editor benutzen.


    Unter den 3D Editor, hier kann man dann die Modelle in unterschiedlichen 3D Formate exportieren.
    obj Format, ist der internationale 3D Format, wo eine große menge von 3D Editor dies Format unterstützen.

  • Hallo colombus, Du hast Dir ja sehr viel Mühe gegeben um alles vorzustellen und zu erklären. Vielen Dank dafür. :super


    Die Einbindung der dds-Dateien funktioniert jetzt. Nun muß ich mich mal mit den Feinheiten des Programms beschäftigen. Dann werde ich mich step by step mit den anderen Vorschlägen beschäftigen. Na ja, das ist Beschäftigung für die nächsten Tage :W Es soll ja tüchtig Regen geben.

  • kruze erklärung wie der Grannyreader funktioniert, für das man das Gr2 Modell zu smd format.
    Also sowie ich schon erklärt habe, funktioniert das programm in CMD fenster befehle.
    so muss "CD" kommand benutzt werden für von dem "C: root" Verzeichnis, + pfad von dem Verzeichnis wo das Programm installiert ist, benutzt werden.
    und wenn sie dann mal in der Installation Verzeichnis sind.
    hier dann einfach tastatur benutzen mit folgenden kommand, für eine Konvertierung zu bearbeiten.


    (In dem Read-me von Grnreader98, war geschrieben, die Gr2 + DDS dateien, wo benutzt werden für Konvertierung zu bearbeiten, muss in das Installation Verzeichnis reingezogen werden. Hier spielt es keine Rolle, ob ihr alle Gr2 dateien, zu diesem Verzeichnis legt, denn hier, werden sie ja konvertiert, und nicht für das spiel benutzt, also ob es Mischungen gebe, das spielt keine rolle).


    Grnreader98, kann nicht Gr2 Animation Dateien konvertieren, denn sowie ich schon einmal angesagt habe, die Animation für Anno spiel, die Gr2 Dateien, behälten keine mesh, also nicht konvertierbar. denn nur die Gr2 3D mesh Dateien, können konvertiert werden mit diesem soft.
    Aber die Gr2 3D Mesh Dateien, diese nach der Konvertierung, diese behalten noch ihren alten Werte von der Animation. (Bei mir unter Maya software, diese sind in jedem fall Angezeigt. Ob es jetzt unter 3DS max oder eine Andere 3D Editor, auch so ist????).


    Also für jetzt eine konverierung zu bearbeiten, einfach das Dos kommando Befehl schreiben:

    Code
    1. grnreader98_(xxxxxx.gr2)_-a


    "_" dieser zeichen in meine schreibweisung hindeutet nur, = "space bar" (ich denke Leer Taste wird es in Deutsch Benannt). also 1x
    die xxxx = der Vollständiege namen von dem Gr2 file wie konveriet will sein (ohne einklammern Zeichen).
    und -a dies ist die Option wo Grnreader98 benutzt für die Datei zu smd Datei konvertieren.


    Wenn es mehrfach Gr2 Dateien gibt in dem Spiel Verzeichnis, hier müssen dann alle Lod Dateien konvertiert werden, denn von eine Datei zu der Andere, hier werden die Anzahl von polygon ändern.


    Lod 2 GR2 Datei
    Lod 1 GR2 Datei
    Lod 0 Gr2 Datei


    Maximale Anzahl von Polygon = Nah bei der Ansicht.
    Minimal Anzahl von Polygon = Weite Entfernung bei der Ansicht.
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_804470lodentfernung.jpg]


    Also dies ist die Entfernung, wie Benutzt wird für das Objekt zu sehen.
    LoD = Level object Details


    Lod2.gr2 = Nah Ansicht
    Lod0.gr2 Weite Entfernung Ansicht.


    Für den Unterschied Faktor von der Anzahl von polygon zu finden, Anschauen die Anzahl von Poly in der Lod 2 Datei
    und Vergleicht sie mit der Polygon Anzahl unter Lod1 Datei.
    So gebe es der Anzahl unterschied Faktor zwischen der Mittlere und von der Nah Ansicht.


    Hier möchte ich nicht zu weit in das Technick fach gehen, denn Anderst Wird ir Kopfschmerzen Tablette benötigen. :hallo

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  • Zitat

    Colombus hat in seinem Beispiel das Dach im Gebäude (analog Scene Preview) gekennzeichnet und bekommt dann das entsprechende Bauteil (analog Texture Inspection) angezeigt. Ist das denn auch mit Granny möglich? Ansonsten sucht man sich ja halb tot.


    Nun, ich brauch hier ja meinen Senf nicht mehr dazu geben. :zwinker


    Aber dennoch kurz: weiße Flächen aus der UV-Ansicht löschen und den Rest über die RGB-DDS legen. Wirst so aber nicht alle Flächen finden, weil nicht alle Flächen eine eigene UV-Naht besitzen.