[Tutorial] Modelle und Texturen

  • Ich will das auch mal lernen...
    Wie erstelle ich Gebäude, die ich aus mehreren zusammensetze, erstelle Blockingregeln oder strecke Häuser?
    Tutorial wäre super, Link geht aber auch


    Danke im Voraus


    EDIT by Nayo: Titel geändert

  • Hast du sowas nicht schon mal gemacht, Günter? Meine das bei deinem Winter-Marktplatz gesehen zu haben.
    Habe hier ein kleines Tut in der Zone gefunden, steht aber nur drin, wie man Gebäude neu platziert, von strecken leider nichts.

  • Hast du sowas nicht schon mal gemacht, Günter? Meine das bei deinem Winter-Marktplatz gesehen zu haben.


    Das ist nicht mit dem zu vergleichen, was Du lernen möchtest. Ich habe lediglich Teile wie Dächer und Böden mit der "Schneekanone beschneit" bzw den Boden transparent gemacht. Das hat nichts mit dem Zusammenstellen für neue Gebäude zu tun. - Leider!


    Doch wie ich aus dem Link zum "kleinen TUT" sehen konnte, waren die dort geschilderten "Neuigkeiten" nichts neues für Nayo. - Hallo Nayo, kannst Du uns eine Einweisung geben?
    (JeanneDoe hat sich bisher leider nicht geäußert. - Schade!)

  • Naja die 3d Modelle in Anno bestehen aus mind. 3 Dateien.
    Eine .cfg
    Eine .ifo
    und mehrere .gr2
    In der cfg werden quasi alle Modelle zu einem zusammengeführt
    Und die .ifo Datei legt die Path- und Buildblocker fest. Pathblocker legt quasi fest, wo man laufen darf und wo ned. Buildblocker legt fest, wo das Gebäude 'bebaubar' ist.
    Zur cfg Datei selbst kann ich euch relativ wenig sagen. Der AUfbau is wie ne xml datei. Also verschachtelt.

    Viele Grüße
    Nayo


    Eine Software kann gut, schnell und billig entwickelt werden. Suchen Sie sich zwei Eigenschaften aus.

  • Wenn ihr ein bisschen Gefühl für XML habt, geht das eigentlich recht schnell, wobei ich da auch nicht die Heldin der Verlinkung bin, denn nichts anderes ist das Zusammensetzen von Gebäuden.


    Über die Configs, wie gesagt, könnt ihr Gebäude kombinieren, oder auch nur Gebäudeteile. Allerdings ist hier noch der Alphakanal in der Textur-Datei (*.dds) wichtig. Mit diesem kann man Transparenzen definieren. Zum Biespiel werden damit Torbögen oder Fenster ausgeschnitten. Man kann damit Löcher in Dächern simulieren oder die gesamte Textur diffus erscheinen lassen. Man kann dies aber zum Modden zweckentfremden, indem man halt ganze Gebäudeteile löscht. Die werden dann einfach nicht mehr dargestellt, obwohl das Modell (*.gr) noch intakt ist. Diese sind nicht editierbar.
    Mit der Basilika bin ich vor einem Jahr angefangen und das Ding war auch gleich das extremste, was ich gemacht habe. Das Gebäude ist zusammen gesetzt aus diversen anderen. Erscheint mir ein Bauteil verwendbar, was auch nicht immer geht, wie man sich das vorstellt, da viele Bereiche in den Modellen und den Texturen einfach gespiegelt werden, separiere ich dieses erst in der Textur, um die richtigen Stellen zu finden, um dann im Anschluss diese Flächen im Alphakanal zu schwärzen (löschen).


    Dann geht das gepuzzle in den Configs los, Verlinken, Positionieren, Duplzieren und von vorn... :zwinker


    So geht es vom Prinzip her. Und das dauert ewig, weil man sich erst mal die richtigen Teilbereiche in der *.dds suchen muss.


    Ein Tut werde ich nicht machen, weil ich da schlicht keine Zeit für habe, sorry. Außerdem ist SD unser Scripting-Experte, was ANNO angeht. Das Meisterstück finde ich übrigens, ist der Markusturm. Da hat der SD die Würfel aufeinander gelegt.

  • Danke, das war sehr hilfreich. Leider hast du nicht gesagt, wie man Gebäude "zerrt" (z.B. die Töpferwerkstatt, da ist ja ein Korsarengebäude verkleiner worden)

  • Das ist kein Kosarengebäude. Die Textur ist komplett von mir. Das Modell kommt aus 1701.
    Das ist mein Gesellenstück, weil es die erste Normal-Map beinhaltet, die mir richtig gut gelungen ist.
    Nayo hat die ja auch noch verschwiegen. Wenn du die Textur änderst, muss du am Ende auch eine neue Normal erstellen.


    Zu einem Gebäude von ANNO 1404 gehören also folgende Dateien:


    - Modell (.gr)
    - RGB (.dds)
    - Ground RGB (.dds)
    - Normal (.dds)
    - Config (.cfg)
    - Ifo (.ifo) gehört zu Animationen, glaube ich


    Pass auf, öffne mal die Basilika-Config und schau, was da drin steht. Dann vergleichst du das mal mit der Ordnerstruktur vom Ordner 'Basilika'


    Hier mal die Fahne. Das ist der erste Eintrag:


    Als erstes wird '<m_Config><m_Files>' global geöffnet, zum Schluss geschlossen.
    Dann kommt der Link von der Original-Datei, in diesem Fall im Ordner Basilika, da alle Texturen geändert wurden. Macht man dies nicht, kann man die Root-Ordner nehmen.
    Dann kommt die Position des Objektes.
    Danach die Rotation.
    Und zum Schluss die Skalierung.



    Ich arbeite dann so, dass Anno läuft (Testmap), auf dem zweiten Bildschirm habe ich Config offen (geht auch auf einem Bildschirm ;)). Änderst du Daten und speicherst, werden die Änderungen direkt angezeigt. So kann man sich langsam an die gewünschte Position heran arbeiten. Wenn es ein neues großes Gebäude sein soll, dann muss natürlich auch die Ground-Datei neu erstellt werden. Wenn man etwas falsch macht, merkt man es sofort, denn dann stürzt sofort das Spiel ab.


    Das geht übrigens auch beim Neuspeichern der DDS-Dateien, man muss hier nur aufpassen, das man nicht zu Anno wechselt, bevor der Speichervorgang der Änderung abgeschlossen ist, Sonst wird diese Datei nicht neu geladen und man muss das Spiel neu starten.


    So, wenn Fragen bestehen, fragt... Dann bekommen wir ja doch noch ein Tut zusammen.


    SD oder Nayo könnte dann die Überschrift ändern in Mod-Tut oder so was.


    Viel Spaß!

  • Ich arbeite dann so, dass Anno läuft (Testmap), auf dem zweiten Bildschirm habe ich Config offen (geht auch auf einem Bildschirm ;)). Änderst du Daten und speicherst, werden die Änderungen direkt angezeigt.


    Hallo JeanneDoe, da hast Du Dir wirklich viel Mühe gegeben. Danke dafür.


    Ich tue mich noch ganz schwer mit der Grafik. Werde Deine Tipps mal in Ruhe nachvollziehen.


    Interessant finde ich die Ausführungen im Zitat. Man kann also Änderungen einspielen, wenn Anno läuft? - Bisher war ich der Meinung, dass die Änderungen erst gespeichert und dann Anno mit den neuen Daten gestartet werden muß. Und das kostet immer viel Zeit. - Gibt es da noch irgendwelche Tricks die beachtet werden müssen?

  • Bitte, bitte... :)


    Zu 1: --> Skalieren


    Zu 2: Ja das geht, sonst würd eich mit der Basilika noch heute nicht fertig sein, weil es beim modden keine andere Möglichkeit gibt, die Objekte genau zu platzieren. Beim Einrücken der Anbauteile geht es bei mir im Sekundentakt: verrücken, speichern, verrücken, speichern... usw.


    Was hier natürlich nicht behandelt wird, ist die Grafikbearbeitung. Da sei noch zu erwähnen, das Photoshop das nVidia-PlugIn für DDS-Dateien braucht. Alternativ kann Gimp das Format aber schon von Hause aus. Jedenfalls sind hier die allgemeinen Regeln zu beachten wie zum Beispiel nie in einer JPG arbeiten. Am besten immer als TIF speichern und bearbeiten, denn dieses Format besitzt die wenigsten Komprimierungsverluste. Wenn man keine Arbeitsebenen barucht, kann man auch direkt in der DDS arbeiten.


    Ach ja, das hat SD aber schon geschrieben: Es gibt eine kleine Erleichterung im ausfindig machen der Modellteile in der RGB: Der Granny Viewer. Der kann zumindest die UV (2D-Gitter des Modells) anzeigen. Das kopiert ihr in die Zwischenablage und legt das auf die RGB-DDS. Somit kann man die gröbsten Teile des jeweiligen Modells recht leicht ausfindig machen.


    001 Tutorial - Neue Gebäude

  • Oh, Wikipedia - das ist mir zu hoch.
    Nein, im Ernst, vieles was da steht verstehe ich einfach nicht. Muss ich jetzt die TIF-Dateien skalieren oder was?
    An der Stelle auch mal Danke für deine Mühen.

  • Oh MArchiali, ich vestehe auch von dem was JeanneDoe labert nicht viel, und des obwohl wir schon seit nem halben Jahr zusammen labern und täglich quatschen :D
    Nein, im Ernst. Computergrafik ist ein sehr ausgiebiges Thema wozu es ganze Studiengänge gibt.
    Dieses 'Verzerren' wie du es genannt hast, nennt sich im Fachjargon 'Skalieren'. Eine von 4 mathematischen Transformationen.
    Hat mit dem Dateiformat nix zu tun. Jeanne hat nur den Tipp gegeben, mit genanntem Format zu arbeiten.
    Wobei ich für meinen Teil immer mit dem Gimp-internen kompressionslosen Format arbeite bist zu fertigen 'Bild' und dann eher zu png tendiere :)

    Viele Grüße
    Nayo


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  • OK, ich versuchs mit noch einem Beispiel:
    Ich möchte die GR2-Dateien skalieren, wie z.B. bei dem Venedig-Gebäude, das aus mehreren Vogteien zusammengesetzt ist, von denen die eine Jedoch wesentlich größer ist als die anderen (Palazzo Ducale?)

  • das gibt es in der .cfg datei einen wert. aber auf anhieb weiß ich den namen nicht.

    Viele Grüße
    Nayo


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  • Wie gut, das du mich mit wirklich mathematischem Jargon zufrieden lässt. Ich hatte Mathe nur als Abiturfach, weil ich musste. Aus Mitleid habe ich da noch einen Punkt bekommen. Und ich bin froh, das andere die analytische Geometrie in Bildbearbeitung umgesetzt haben. :D


    So, ich dachte, ich hätte genug Hinweise gestreut. Schaust du hier, Marchiali:


    <m_Config>
    <m_Files>
    <m_Config><m_FileName>data\graphics\iaam\venedig\001offentliche_gebaude\basilika\fahne\fahne.cfg</m_FileName>
    <m_ConfigType>FILE</m_ConfigType>
    <m_Transformer>
    <m_Config>
    <m_Position.x>0.014000</m_Position.x>
    <m_Position.y>-1.180000</m_Position.y>
    <m_Position.z>2.970000</m_Position.z>
    <m_Rotation.x>0.000000</m_Rotation.x>
    <m_Rotation.y>1.000000</m_Rotation.y>
    <m_Rotation.z>0.000000</m_Rotation.z>
    <m_Rotation.w>0.000000</m_Rotation.w>
    <m_Scale>2.000000</m_Scale>
    <m_Conditions>0</m_Conditions>
    <m_ConfigType>ORIENTATION_TRANSFORM</m_ConfigType>
    </m_Config>
    </m_Transformer>
    </m_Config>


    [...]


    </m_Files>
    </m_Config>


    Alles klar? :zwinker

  • Das sieht doch schon eher danach aus :super 
    Noch ein paar Fragen:
    Zu dem Anno-im-Hintergrund-Laufen: Heißt das, Anno ist minimiert und wird nach abspeichern wieder maximiert oder kann Anno auch offen sein und ist lediglich kein aktives Fenster?
    Zweite Frage: Das Skalieren geht also nur proportional, ich kann also nicht ein Bodenverhältnis von 2:3 in ein Verhältnis von 3:3 skalieren, oder?
    Und: Wie füge ich Effekte ein (z.B. Dampf aus Schornsteinen)
    Und und: Blockinregeln (ifo-Datei?)
    Danach ist aber erst mal Schluss.

  • Ob Anno im Hintergrund läuft oder auf einem zweiten Monitor im Vordergrund ist schnuppe. Wenn es im Hintergrund ist, den Speicherverlauf abwarten, sonst wird die Änderung nicht geladen.


    Skalieren geht auch nicht proportional, aber nicht hier. Wenn Texturen im Spiel sind, sowieso nur kleiner saklieren, oder eine neue Textur erstellen, denn Bildpunkte aus dem Nichts hinzufügen geht natürlich nicht. Das Ergebnis hier, genau wenn du eine JPG nochmals abspeicherst, wären dann die sogenannten Artefakte oder einfach eine miese Auflösung.


    Wenn du also eine Ground-Datei brauchst, die 2x3 statt 3x3 ist, musst du entweder eine Grid-Reihe im Alphakanal löschen oder eine neue Ground-Datei erstellen.


    Partikel-Effekte werden weiter unten in der CFG behandelt, aber da habe ich mich nicht dran getraut, bzw. immer wenn ich damit rumspielte, gab es schwere Ausnahmefehler. Im Prinzip müsste man den Rauch aber auch verschieben können.


    Blocking-Regeln: keine Ahnung... :roll

  • Zu 2: Ja das geht, sonst würd eich mit der Basilika noch heute nicht fertig sein, weil es beim modden keine andere Möglichkeit gibt, die Objekte genau zu platzieren. Beim Einrücken der Anbauteile geht es bei mir im Sekundentakt: verrücken, speichern, verrücken, speichern... usw.


    Ich habe das noch immer nicht kapiert :hää


    Kannst Du das einem Dummen wie mir mal erklären, wie das funktioniert?