Beiträge von colombus

    Ja und sowie man nicht mehr als 10000 Charakter eingeschränkt ist,


    hier die folge.


    So dies erkärt dann der Warum dass man 1156 Hex zahlen hat bei "Vertices height Map"


    denn die quadrat wurzel von 1156 = 34 und so für 17x17 bekommt mann 2 bytes länge. Also um es zu Verstehen, hier die Gesamt länge = 8 bytes oder 8 Hexadezimal zahlen oder 8 ASCII Charakter.
    und diese enhält jedes mal am Ende den Code "0C".


    Ich bereit am ein neue Video zu arbeiten, so dass ihr besser versteht, in dem Fall dass mein Deutsch Sprache Schreiben, ein bischen nicht Versteht.

    Ja hallo, hier habe ich weitere erklärung abzugeben, wie wir kennen müssen.


    Sorry hier in dem Forum kann mann leider nur per post 5 Bilder anhänge, so musste ich die weitere bilder von einem aussen bilder hochlader benutzen.


    So dies erklärt einieges schon über die Data wo einbegriffen sind in "Vertices" bevor dass die "Texture index 0" jedes mal wieder kommt.


    So Wass ist ein Chunk? Und wass hat es mit den Texturen zut un?
    Ein Chunk aus dem Englisch übersetzt = Ein Teil von dem Ganze.
    So hier schauen wir mal kurz Der neue Screenshoot 1) ann.


    (Erste Arbeit)
    So haben wir in der Textures Height 9 und Width 9 für eine 144x144 Insel.
    Und wenn man 9x9 Rechnet = 81 Chunks.


    Aber nicht so schnell. So dass alle mitkommen.
    Hier in dem Bild 1) habe ich nur 2/ X Chunks anzahl ausgewählt.


    So zui meinem 2. Bild (erstearbeit alphamap)


    Hier sowie ein Chunk ein Teil von dem Ganze ist, sowie wir für eine 144 Breite Insel 9 Teile haben.
    So müssen wir dann dass bild png in 9 Teile dividieren.
    Dass selbe ein weiteres mal mit der höhe. So bekommen wir ingesamt 81 Quadrat Teile.


    So weiter hier, werden wir auch bemerken können, dass einiege Quadrate Leer sind, oder haben nur Meeres tiefe Wasser.


    So hier jetzt um mein weiteres 3. Bild (explain3)
    Hier muss man der mini benutzen, wegen den Texturen.
    So habe ich hier eine 9x9 = 81 Chunks map.
    So wird immer die Anzahl von 289 Bytes länge benutz um 1 Chunk oder um ein Quadrat zu füllen.
    So wenn man der Hexeditor (ich benutze 010 hexeditor, dieser ergibt mir die möglichkeit meine Breite sowie ich will einzustellen, bis auf 1024 bytes breit). So habe ich den Hex editor auf 17 Bytes breite eingestellt.


    Hier habt sicher auch schon bemerkt, dass ich in der obere links ecke mit C1 angefangen habe.
    Dies kommt den, hier hatte ich schon meine erste arbeit unter photoshop gemacht.
    Bitte sehen sie dass 4. Bild. (explain4).


    So unter photoshop, habe ich ein Verticale Symetrie in meinem bild anverpasst. So dass das bild, mit dem Hex editor und Dr. Kohler Editor 0,0 (X und Y Axis) einstimmt.
    Also ohne dass man eine Verticale Symetrie arbeitet, muss mann dann von unten Links Als X0, Y0 refferenze benutzen.


    Ps, ich habe gerade bemerkt, dass ich 51 Chunk geschrieben hatte, und ich hatte 81 Chunks.


    So also, danach, dass ich ein screenshoot aus Dr. Kohler Alphamap Texture index 1 gemacht habe.


    So wenn man also unter dem Hexeditor in 17 Bytes breite die 289 bytes auswählt, (achtung die 4. Ersten bytes hintern dem Cdata (Quadrat klammern auf) diese nicht auswählen.
    Desswegen, fange ich immer bei der (1 bytes bevor der Quadrat klammern zu "]"), und gehe zurrück bis ich 289 Bytes länge ausgewählt habe, und mache ein Kopie, und paste in ein neue leere Datei. (sowie auf dem letztem bild unten.


    Und im meinem letzten 5. Bild, ( explain6) hier fange ich also als Erster Chunk mit C2 ann.
    Denn Chunk 1 = code 65536 (nicht besetzt)
    So nach dem C2, die 2. Textur (aus dem Textur Index 1) wird dann in Quadrat C3 Eingefüght.
    Immer nur mit der Selbe Textur index bleiben, oder kommt danach der Teufel heraus, mit fehler.


    In eine weitere antwort, gebe ich euch bilder von meine Arbeit unter photoshop mit den erklärungen.


    Aber nicht so voreilieg, Denn später werden sie bemerken, dass es ein trick ist mit den Texturen 289 Bytes länge in ein Quadrat einfügen. Denn in wirklichkeit werden nur 16x16 nicht 17x17 in den Quadrat eingefügt.

    Pfffiiiiiiiiiiiiiiii jetzt habe ich gerade meine alte Arbeit über die Texturen wieder gefunden!


    Ich hoffe dass dies für einigen hilfen wird, um es besser zum Verstehen Mit denn Hex code in den Texturen.


    a) Also hier bei meinen Erste Screenshoot,Hier habe ich eine Süd Insel Ausgewählt. und so muss mann schon die Texturen identifizieren.


    b) Hier bei meinem 2. screenshoot, hier hatte ich eine Nord klima Insel Ausgewählt, so wie wir bemerken kann, die Texturen Kode, sind nicht die Selben wie auf der süd Insel.


    c) Und bei meine 3. Screenshoot, hier für die Alpha map zu sehen. (Alpha map ist in Graue Ton Farbe, ob ihr jetzt Paint benutzt oder Photoshop oder weiter noch andere software, wenn man Alpha layer Erstellt, werden immer die Graue Ton Farbe benutz,). Und so unter Dr. Kohler Editor, hier muss mann der Opacity und Alpha Wert auf 255 Einstellen.


    d) bei meinem 4. Screenshoot, Hier kann man also 3 Graue Ton Farbe Bemerken, Schwarz- Grau und Weiss. (Also dass Tiefe Wasser In Schwarz Der Terrain in Graue farbe und die aussen insel Form = Weiß)


    e) und weiter hier, als 5. Screenshoot, zeige ich euch die Buchte auf eine Insel, in Weiße ton Farbe, also zu diese Stellen, kann man ein kontor bauen, und die anderen in Graue ton Farbe, und dass Wasser in Schwarz.


    Also hier kann man aus dies heraus ziehen, dass man zum ersten die Textur Kode auswählen.

    Servus an alle.


    Also ich hatte eine neue Insel zum Test angefangen.
    So habe ich bis jetzt noch nie mit den Texturen gefasst.


    Also die Frage, für den Test, hatte ich eine 256x256 Insel erstellt unter dem Island Creator (diesen hatte mir ohne Textur eine neue Insel Erstellt.)
    (Anno 1503 von 64x64 auf 256x256) und Für die HeightMap hatte ich diese unter Excel in Hex code erstellt (anno 1503 dezimal code zu Anno Hex code 1404).
    So bitte schauen sie mein screenshoot ann.
    hier wenn ich die Datei lade. Sowie kein Textur Belegt ist, und sowie ich gelesen haben, dass ihr, unter dem Hexeditor einiegen Kopiert haben.


    Für mir einfach zu machen, benötige ich am Anfang nur 2 Texturen.
    Meer + Land.


    Kann man also Textur Index 0 aus eine Datei Nord Klima insel 208x208 kopieren und benutzen, in meine Datei 256x256?
    Denn für den moment, möchte ich nur um der Insel Kontor in meinem Editor Sehen, so dass ich dann die weitere Texturen anlegen kann!


    Und unter Dr. Kohler Editor, hier, komme ich nicht, an die Texturen, denn die zwei PNG datei habe ich schon erstellt.
    So wird die Insel Form natürlich angezeigt, aber ich komme nicht ann die Texturen.


    Danke für alle hilfe.

    So weitere Video zu tutorial habe ich fertig gestellt, und bin daran sie hochzuladen.


    In mein letze 2 Video, Bearbeite ich Anno 1503 Inseln von 64x64 auf 256x256 sie zu verarbeiten.
    Dies klärt schon, die Frage, wie mann Anno 1503 Ibseln in Anno 1404 Integrieren kann, oder wie mann inseln Vergrößern oder Verkleinern kann.


    Und ich muss dazu Ansagen, für mich ist es ein Reinen Vergnügen mit JavE Editor zu arbeiten, mit diesem Editor, sparrt man ein menge Zeit, um Hex code umändern.


    Also ja eine 256x256 Inseln, wird schon eine menge Anforderung um sie in zu laufen zu bringen.
    Denn als Basis in dem Spiel, werden nur maximal 208x208 Inseln Benutzt.


    Und wenn ihr euch fragt, welchen zusammen hang es gebe zwichen Ein Ascii Charackter in dem Spiel?
    Also ein Charakter = 1 Strassen breite in dem Spiel. so kann man Ansagen 1 Charakter = 1/1 einheit in dem Spiel.


    So zum Beispiel, eine Kirche, hat ein Radius Befriedigung von 22x21. so kann man circa 8-9 Kirche auf eine Insel Breite wo 256x256 Groß ist bauen.
    Und weiter, sowie ein haus = 3x3 einheit ist, auf eine solche insel kann mann dann circa 80x80 also 6400 Häuser Bauen.

    Ja, ich wolte noch mein fehler reparieren, JavE.jar ist dass excute programm.
    So wenn hier nicht dass jar könnt starten könnt, hier Benötiegt ihr zu erst der Java JRE. und naher startet dass programm problemloß.


    Nicht Winrar benutzen um es zu entpacken, es gebe kein ".exe" dadrinn. nur die ".Jar".


    Es funktioniert unter XP und Windows 7. Ob es auch so funktioniert unter 10??? ich habe nicht windows 10.

    Hallo!
    Vor einiege monate, bei meine suche, war ich auf ein Java programm geffalen, wo der Deutsche autor schon in dem jahr 2003 dies programm entwurfen hatte.
    Es handel sich um ein programm, wo die Bilder in Ascii Character umwandelt.


    So mit diesem programm, hat man als tool, so ein pinsel, aber wie Ascci Character einträgt.
    Als weitere tool, verfügt dass programm "Layer" sowie in einem Zeichen programm, wo mann dann diese Bilder von dem Layer benutzen kann als layer um dass genaue bild format mit ascci Character ausfüllen kann.


    http://www.jave.de


    dies ist die web seite, wo dies programm gibt.
    Ja also 127 Ascii Character sind nicht die 255 Character wo in Anno benutz sind.


    Und hier sowie es ein Java programm ist, benötigt mann kein ".Exe" zu suchen, .Exe datei gibt es nicht in Java, sucht des Programm Jave und clickt darauf.

    Servus Günter, is es diese information wie du suchst?


    Zitat


    _getThunderstormValue 867878</id> 1
    Param: ValueID\r\n (0 - Radius,\r\n 1 - DurationMin,\r\n 2 - DurationMax,\r\n 3 - FadeInDuration,\r\n 4 - FadeOutDuration,\r\n 5 - DamageRadius,\r\n 6 - FlashesPerMinute,\r\n 7 - FlashDamage,\r\n 8 - StormDamagingPerMinute,\r\n 9 - StormDamage)


    So wird ein Wert als Minimal Dauer eingegeben, und einen Wert für den Maximale Dauer.

    servus günter!
    darf ich auch ein bisschen zeit nehmen um zu spielen? oder muss ich jeden tag mein Gehirn ab pusten lassen, mit diesen Hexa zahlen??


    Also um dass mein Gehirn, Frische Vision bekommt, ist es wie wenn man kein Reset mit dem Computer bearbeitet, also nur Computer anlassen, Da kommt man auch nicht weiter, also ich möchte keine Gehirn Schaden bekommen, so bearbeite ich ein paar mal Reset, denn es gebe noch kein Gehirn RAM wie in der Apotheke zu kaufen ist. :W

    Servus Günter!
    und jawohl wieder ein Schritt weiter. also YAHHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOOO!!!!
    [Blockierte Grafik: http://s14.postimg.org/yh0ldw76l/basis_insel2.jpg]


    hier die Antwort.
    Also die Zahlen hier, haben nix zu tun mit eine Höhe, aber mit den Textur Kode wie zu jedem Zugeordnete Platz wird sein.
    00 F0 = Meereswasser Belegt. (Tiefes Meereswasser)
    02 CC = Grass Textur Belegt.
    A4 FC = Steine Elemente oder mit dem Strand Verbunden
    06 CC = Benutz um einen Winkel zu senken, sowie von der Grass textur zu Strand Textur Umänderung.
    So wenn man zum Beispiel eine Small Insel Erzeugen möchtet.
    wenn sie von dem Maß 112x112 ist, auf der Bitgrid werdet sie dann 224x224 als Maß haben, so, entweder sind es 2 bytes zahlen oder die So Genannte Unicode Zahlen.
    Also es Gebe nur noch einigen Hexadezimal zahlen. wie müssen gefunden werden, wie gebunden sind, mit der Angezeigte Höhe auf den Bilder, also diese Dann, denke ich, sind wieder in Kode verschlüsselt.
    Und so kann es möglich sein, dass die Alte Anno 1701 Inseln auch schon so eine Schlüsselung Gehabt hatten, da werden keine höhe Zahlen von -127 und +128 angezeigt, aber eher als 1 byte zahl sie zu lesen, sowie Dr. Kohler Gedacht hatte, hier müssen sie mit den Texturen Verbunden werden.


    Also wenn man diese 02 CC Wert Benutzt, und mir gibt eine Ganz andere Höhe Ein, hier wird es dann ein Bug Geben, so kann es mit einen ganz andere Textur Verbunden sein.
    Ob es Große Insel sind oder Kleine, jede benutzt diese 00 F0 und 02 CC usw...
    nur die änderung liegt zu dem Zugeordnete Platzt, also die AlphaMap wird ja auch zu gleiche Breite Angezeigt.


    So eine 208x208 Insel, diese wird auf 416 Linie Breite mit Hexadezimal zahlen entwurfen.


    Und sowie du schon mal Gefragt hattest, um eine Berg Kette mit Strand Rand im zu Umändern, also ja, hier müssen hier sowie in der alphamap die Alten Hexa kode Werte von der Textur Gebirg zu Textur Strand Rand umgeändert werden.

    Code
    1. <m_GOPManager><m_GRIDManager><m_HeightMap>CDATA[


    Also dies ist der Start Punkt, wo alles von der Höhe anfängt.
    Zu erst. hier, ist ja die Signatur von der HeightMap. aber hier muss ich eher noch weitere Insel Nachprüfen, denn es funktioniert nach der Größe von der Insel.
    So als erstes habe ich festgestellt, dass die 144x144 Insel, zu diese werden die hex Signatur

    Code
    1. 00 A2 00 00

    zugeteilt.
    160x160 Insel Größe bekommen dann eine andere Hexadezimal Signatur. So funtkioniert sie nicht nach ob die Insel von der Kategorie Klein, Mittel oder Groß ist. Aber ist direkt mit dem Maß verbunden.


    http://www.garykessler.net/library/file_sigs.html


    Hier als Beispiel, diese sind Datei Signaturen, also jede Datei hat seine Eigene Signature, aber hier in unsere Fall, handelt es nicht von Datei Signature, aber um Insel Größe Signature. So in dem Fall, dass sie eine Falsche Signature Behält, so entweder kann es vorkommen, dass es ein Fehler Alarm wird geben, entweder unter dem World Editor, oder dass unter dem Spiel Engine, direkt das Spiel sich schließt ohne eine Warnung mitzuteilen. Hier gebe es noch eine Menge andere Möglichkeiten, sowie ein Bug unter dem Spiel usw.... Also hier muss die Richtige Signature zugeteilt werden, oder gebe es ärger.
    So diese Signature = 4 Bytes lang.


    Der Höhenprofil:
    Hier muss ihr auch wieder gedult haben, denn die minimal höhe und maximale höhe, befinden sich nicht an ihrem selben stelle. Aber sie haben eine länge von 2 Bytes. und ihre Werten befinden sich immer in diese

    Code
    1. <m_HeightMap>CDATA

    als Wert. Also keine Daten von der Kategorie Alphamap oder eine andere kategorie, nur in der HeightMap,
    Hier muss ich noch Vergleichen mit verschiedene Insel, ob die Zugetragene Stelle, abhängig mit dem Insel Maß ist, sowie die Signature, oder ob sie gar kein Anhang haben und so dass es per Zufall, der Minimal Höhe und Maximale Höhe gibt, also hier kann es auch sein, das bei dem Software von Dr. Kohler, das er diese Funktion zugeteilt hat, und das, das Spiel, gar nicht um der Minimal und Maximal Höhe als Wert benötigt um den zu kennen.


    die Bytes Länge:
    Sowie es euch schon mitgeteilt habe, für eine 144x144 Insel Größe enthält 41472 bytes + 4 Bytes von der Signature, aber hier sind diese von der Signature Länge werden nicht zugezogen. So ergab dieses das jedes Quadrat 512x512 Pixel enthält.
    Diese 512 Pixel per Quadrat, diese sind unverändert bei der Verschiedene Insel Größe. in dem Fall dass es eine 160x160 Insel Größe benötigt ist um sie zu arbeiten, werden hier also zu diese Heightmap, 51200 Bytes als Daten dienen, um die Vollständige Insel zu erzeugen.
    Um eine 208x208 Insel Größe zu erzeugen, hier wissen wir, dass sie 169 Chunk hat. also 13 x 13 = 169. So wir, auch jetzt wissen von den 512 Pixel Größe per quadrat oder per chunk, oder per Teil. so wenn man schnell Rechnen will kann man ja 512*169 rechnen. dies ergibt dann 86528 bytes lang.
    so eine 14x14 quadrat Insel, hier 14x14 = 196, und wenn man diese 192x 512 rechnet diese ergibt dann 100352 Pixel. usw...
    Also wie größer dass die Skala von der Insel ist, wie höher werden die Anzahl von pixel zunehmen.


    Die Höhe Werte, oder Daten.
    Also, die Höhe, ich dachte am Anfang, sie war 1 byte lang, aber, diese Eingetragenen Höhe Hex werte, mit der Height Map ton farben, ist nicht verbunden.
    Aber hier, muss ich eher bevor das ich weiter tiefer die Erklärung euch mitteile, hier muss ich zu erst Spezialisten fragen,
    Denn hier mit meine Test, diese haben ergeben, das zum Start, auf das Vollständige Insel Bild, eine erste Schwarze Schicht wird drauf gelegt.
    und diese ist, so wie ich glaube, die

    Code
    1. 00 F0


    und dann irgendwo, wird die Richtige Höhe Ton Farben Gemischt durch die Alte Schwarze Ton Farbe Schicht. Also dies muss ich noch richtig Durch checken.
    So für heute haben, ist es mal alles wo ich Herausgefunden habe.


    Servus bis zum ein nächsten tag.

    Also jetzt Habe ich einigen Maßen der GRIDManager "HeightMap" verstanden.


    Für eine 144x144 Insel = 81 Chunk denn diese sind Wichtig. und wir kennen auch das es eine Breite von 17 wird geben.
    Bei der HeightMap, hier, für diese Medium 144x144 Insel, hier wird es 41472 bytes Geben + 4 byte als Signatur, aber diese Signatur, diese wird nicht eingezogen zu der Rechnung, so kümmern wir mal uns über die Höhe.


    Wenn man die Daten von der HeightMap Umändert, hier wirken diese änderungen, auf der Angezeigte Minimap, mit auswahl von HeightMap in dem Inseleditor von Dr. Kohler.


    So diese Höhe Bild, hat also 41472 bytes lang.
    Also das Ganze Bild, so 144x144 gebe es 41472 Pixel.
    Wir Wissen also es Gebe 81 Chunk oder Quadrate, durch der 9x9 von der Breite x der Höhe von dem Bild.
    So wenn man 41472/81 Teilt, = 512.
    So wissen wir, das in einem Quadrat von den 9 breite, dieses Quadrat enthält dann 512 Pixel.


    So wen man jetzt diese 512 Pixel x 9 Rechnet, dies ergibt dann 4608 Pixel.
    So hat eine Medium Insel, 4608 x 4608 Pixel als Richtiges Maß.


    Und so, wenn man dan unter dem Hex editor 4608 Hex Zahlen Auswählt, hier sind es dann die 9 Ersten Quadrate von Unten.
    die 512 = eine einziges Quadrat.
    ein einziege Pixel Linie per Quadrat enthält dann 32 Pixel Lang.
    und Alle 9 Quadrate haben 288 Pixel Lang.


    So dann nach jede 288 Hexadezimal Zahlen, fängt es wieder ganz auf der Linke Seite eine neue Linie frisch An.
    Morgen werde ich euch die Werte geben, um das ihr sie Versteht.

    und so, habe ich dann nur mich um die Alphamap Index Textur 0 bekümmert.
    [Blockierte Grafik: http://s1.postimg.org/6sucfeemz/erste_arbeit_insel_alphamap0.jpg]


    Und jetzt, als weitere Aufgabe, so habe ich mir leichter die Zukünftige Arbeit getan, bei der Nummerierung von den Quadrate.
    So weis ich gleich, zu welchen Quadrat ich muss Arbeiten.
    Als meine Zweite Aufgabe, ist die "Textur Index 2" Zufügen, denn diese = Gras textur. Und bei jede Stellen, werde ich alle zu gleiche Höhe eintragen.
    So werde ich mich mit den Quadrate 12-13-21-22 Bekümmere.
    Und dann morgen, werden wir mal sehen was es als Ergebniss Gibt unter dem World Editor, und wenn er es annimmt, so werde ich ein Schnappschuss durch das Spiel Arbeiten.

    [Blockierte Grafik: http://s23.postimg.org/98qgkctsn/erste_arbeit_insel.jpg]


    So, jetzt wird es klarer!
    Also hier um die Texturen zu Verstehen, startete ich mit eine Ganz Blanke Insel, also sie enthalte nur die Nötigen Daten um zu starten zu können.


    Und sowie ich, nur den minimum mal will eintragen, also werde ich sie nur mit den Alphamap Füllen.
    Alphamap Index 0 = Diese Alphamap, enthält nur zwei Möglichkeiten, entweder ist ein Quadrat benutzt von irgendeine Textur, oder ist der Quadrat Leer.
    Also bit Auswahl. So in dem Fall das der Quadrat Leer ist, so wird dieses in der Datei zugeteilt.

    Code
    1. <Element><VertexResolution>-1</>
    2. <Flags>65536</>
    3. </>


    oder eher in hexadezimal.

    Code
    1. 0A 3C 45 6C 65 6D 65 6E 74 3E 3C 56 65 72 74 65
    2. 78 52 65 73 6F 6C 75 74 69 6F 6E 3E 2D 31 3C 2F
    3. 3E 0D 0A 3C 46 6C 61 67 73 3E 36 35 35 33 36 3C
    4. 2F 3E 0D 0A 3C 2F 3E 0D 0A


    Also enthält keine Alphamap. Nur dieser Satzt.


    In dem Fall dass eine Textur, in dem Quadrat benutzt ist, also hier, der "Index 0" als Alphamap, hier wird dann


    Benutzt, also Belegt und mit FF = 255 als wert aufüllen.
    Die zahlen 21 01 00 00, diese sowie ich es schon erwähnte, diese sind zu den Alphamap Zugeteilt.


    So bei meine erste schritte, hier habe ich für Lübeck test insel, mein Erstes Quadrat als 65536 angegeben, und meinen Zweites Quadrat als Benutzt zugeteilt.
    Also benötige ich bei diese Erste Alphamap nur entweder 65536 zuteilen als Vertex Resolution, oder durch "kopie- paste" funktion, die Ganze Reihen FF zuteilen in der Alphamap.

    Anno Rechner!!
    Hallo, Ich habe bereits der Rechner Runter geladen, kann jemanden mir bitte verraten wie man die Andere Zelle ändern Kann, so dass ich sie in Französische Sprache kann übersetzen?


    An S.D.
    In dem Fall das nur S.D. der Author von der Datei, wo das originale hat, sie umändern kann. Kann Ich auch dann die Fr. Sprache Wörter, sie dir Senden denn jetzt habe ich Franzosen, wo Interessen haben an IAAM Mod zu spielen.
    Ich benutze Excel 2003, also meine Gespeicherte Datei = .XLS (Deine Datei war .XLSX habe ich habe sie umgewandelt mit dem Microsoft Office Kompatibilität pack).
    Unter "Verbrauch", habe ich kein Problem um an die Wörter zu übersetzen, wo ich schon bereit die Übersetzung angefangen habe. Aber der Problem liegt unter dem "Warenrechner".



    Servus von
    Gérard!

    Warum zurückziehen? Wenn du fragen hast, kamst du sie zu jede Zeit Stellen, ob es 3 Uhr Früh ist, oder 12 Uhr Nacht, wenn ich die Antwort habe, dann antworte ich dir schon!
    Und dieses Thema ist weit und breit noch nicht Fertig, Also Zurückziehen Benutzt man eher wenn man einem Poker Spielt, aber in einem Forum sagt man nur tschüss bis zum Nächste mal !!!!!!!!!!!
    Also bis zu deine Nächste Frage.
    Servus von dem Gerard