[Tutorial] Modelle und Texturen

  • Erst mal Danke für die Hilfeleistung :D
    Geht ganz einfach, man nimmt irgendeine Graphikdatei (z.B. Reperaturkran) und legt dann die Textur des Kaiserdoms darauf, sehr lustig. Aber eigentlich geht es mir darum, dieses Schiff ordentlich zu gestalten.
    @Günther: jede cfg ist gleich aufgebaut, oder?
    Sicherlich, die Takelage sollte man löschen oder eine andere einfügen, aber wie gesagt, nur Textur geändert.


    EDIT: Ganz anderes Problem:
    Meiner Meinung nach meint Rotation die Drehung des Objekts. Gedreht wird es auch, aber skaliert auch. Mach ich was falsch?

  • zwei sachen...das mit dem schiff kannst du knicken das andere...benutzt die transformer aus meiner txt die ich hier angehangen habe, die funktionieren.

  • Danke. Warum geht das mit dem Schiff nicht (ich weiß, dass ich diese Frage schon einmal gestellt habe, aber was da rausgekommen ist sieht doch "normal" aus. Mann muss "nur" -hust- die dds-Datei ändern)

  • eben nicht. ich weiß zwar warum es nicht geht kann es aber nicht erklären. das hat was mit dem zusammenhang der 3d modelle und das auflegen der textur zu tun.
    JeanneDoe könnte das vermutlich besser erklären.

  • Hat sich inzwischen erledigt/nicht mehr so wichtig.
    Aberwenn ich jetzt von einem Gebäude einen Teil lösche (z.B. alles außer dem Haupthaus der Burg) und das Gebäude dann drehe, dreht sich das, was noch sichtbar ist, nicht um die eigene Achse. Wie kann ich das beheben?

  • Die schwarzen Streifen sind Interpolationfehler, wenn du Teile des Modells löscht. Die bekommt man nicht weg.


    Bei den Schiffen kannst du nur die DDS ändern, oder Stücke aus dem Rumpf ausschneiden über den Alpha-Kanal. Die Segel sind animiert und alleine die Textur zu ändern ist schon sehr fummelig. Haben wir gemacht bei den eingefügten Schiffen.


    Ansonsten kann ich nur sagen: Man muss sich langsam von vorn nach hinten durch die RGB-DDS arbeiten, alles andere taugt nicht. Und ihr könnt euch sicher sein, das hier die Regel gilt: Ohne Fleiß kein Preis.
    Nur als Beispiel: Um die Textur EINES Venedighauses zu ändern, habe ich, obwohl ich sehr geübt bin in Grafikbearbeitung, 8 Tage gebraucht. Natürlich nach der Arbeit. Sind aber trotzdem noch bis zu 30 Stunden.


    Die orientalische Speicherstadt war mein erstes Gebäude, dafür habe ich einen Monat gebraucht und für die Basilika sogar drei (mit Unterbrechungen).
    Erst habe ich stundenlang die CFG zusammen geschustert, müsst mal reinschauen, was dies für ein Monsterteil geworden ist. Danach halt die diversen DDS-Dateien geändert.
    Ständiges kontrollieren im laufenden Programm inklusive.


    Und das mit meinem guten alten Pentium 4, der mittlerweile nur noch die Buchhaltung berechnen muss. :verrückt



    Welche Achse meinst du?


    Du musst dir vor Augen halten, dass das Modell noch intakt ist, es wird nur partiell ausgeblendet, somit bleibt auch der alte Mittelpunkt des Gesamtmodells erhalten.

  • Erst mal danke für die ausführliche Antwort (Warum das mit der Kathedrale nicht funktioniert habe ich allerdings noch nicht verstanden)
    Ich habe einen Teil eines Gebäudes gelöscht und möchte, das sich das, was noch übrig ist, mit den anderen Modellen verträgt, die in der cfg sind. Die anderen sind eigene cfgs, die vollständig intakt sind. Bei einer Ausrichtung passen die 2 zusammen (z.B. Säule endet im Sockel). Ansonsten dreht sich die Säule (ganzes Modell) um den Mittelpunkt des Modells (Dieser Punkt ist bei (0|0|0)). Der Sockel dreht sich nicht (es zeigt immer die selbe Seite nach vorne) aber er dreht sich als ganzes um einen anderen Punkt. Das mit der Ausblendung ist mir bewusst, aber der Sockel müsste sich doch wenigstens um sich selbst drehen?!
    EDIT: Es funktioniert!
    Ich habe mich gezwungen gesehen, für jede Ausrichtung (bisher hatte ich 0/0/0) eine cfg zu erstellen. Beim Suchen in den transformers habe ich dann einfach alles durchprobiert - mit dieser Ausrichtung ging es dann plötzlich:


    <m_Rotation.y>0.707107</m_Rotation.y>
    <m_Rotation.z>0.000000</m_Rotation.z>
    <m_Rotation.w>-0.707107</m_Rotation.w>


    Warum?

  • Ach so ja, das ist eine spezielle Anweisung für eine 90°-Drehung, wenn ich das richtig in Erinnerung habe...
    Warum das so ist, weiß ich nicht; dafür weiß ich zu wenig von der ANNO-Software. Hat mit Sicherheit eine mathematische Bewandtnis. :D


  • Hallo!
    Also, ich habe gerade gelesen, das ihr Probleme mit dem Skin Bearbeitung habt.


    So, hier ein kleine Information, wie für sie nützlich kann sein.
    Bitte seht euch meine Bilder ann.


    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/t…ni_436753beispielskin.jpg]
    Also, als Beispiel, nehmen wir an, dass ich, die Bäckerei frisch möchte skinnen, ok?


    So, hier für gleich zu erkennen, welchen teil und was das ich pinsel will. benutze ich gleich ein 3D painter.


    So kann ich gleich mein Objekt als Muster benutzen, für zu erkennen welche teil dass ich gerade am pinsel bin.


    Denn hier, Normale weiße ein skinner, hat nie eine Aussicht was er Pinselt. (Er muss eher raten)
    Es ist nur der Modder von dem 3D Model selbst, wie die Uvmap her gezeugt hat, wie kann ansagen hier, ist dieses teil, hier zu diese andere stelle ist dieses andere teil usw....


    Aber, ich, in dem fall, dass ich ein neuen skin will bearbeiten, hier erbleichte ich mir die Arbeit durch 10 oder durch 20.


    Also zu 1. Phase, importiere ich das Modell in den 3D editor.


    2. Phase, ich bearbeite ein neue UVMAP, also eher ich benutze die Alte Koordinaten Stellungen, für blitz schnell eine Neue UVmap mit Zero herzustellen.
    (2 Minuten Arbeit).


    3. Phase, hier Fang ich gleich meinen Skin an. Und hier, sind wir dann hier in diesem Software. Deep-painter 3D.


    Sind ihr mitbekommen bis jetzt?

  • Nein - zumindest nicht ganz...
    Wenn ich dich richtig verstanden habe, möchtest du uns die Bearbeitung der Texturen erleichtern - ich bin mit dem Raten bis jetzt eigentlich gut gefahren. Einfach systematisch vorgehen - ungefähr in der Mitte mit "Rechteck auswählen" beginnen und dann dort jeweils ein Viertel markieren, Auswahl umkehren, löschen, speichern, gucken ob die Textur die man möchte noch da ist, ansonsten anderes Viertel wählen. Irgendwann hat man den Bereich dann so verkleinert, dass man auch sieht, welche Textur passt. Trotzdem hätte deine Methode gewisse Vorteile. Divisor von 10 - 20 ist auf jeden Fall übertrieben.
    Leider habe ich von so etwas keine Ahnung und muss deswegen notgedrungen bei konventionellen Mitteln bleiben.


    Andere Sache ( Nayo ?):
    Wie konfiguiere ich eine IFO-Datei, die eine von mir festgelegte Grundfläche hat und überall begeh- aber nicht -baubar ist?

  • hallo marchiali!


    Na ja, wenn du mit dem Raten gut gefahren bist, also rate mal, dann jetzt, in dem fall, dass du ein neues Modell in 3D gearbeitet hast ok.


    Also, sowie diese UVMAP wirst du haben, und so, wie denkst du dann, wie du erraten willst?
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_374436ratemal.jpg]


    also ich denke dann, das du kaum ohne so was.
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_537116verbessert.jpg]


    Skinen kannst.


    Und hier, ich bei meine Uvmap Verbesserung, hier, habe ich mir schon das leben erleichtert. Denn ich, die neue Uvmap habe ich, nicht mit Maya oder mit 3DS ergestelt.
    Ne, der soft benennt sich Ultimate unwrap 3D.


    Die differenz, ist groß, den untern Maya oder andere 3d Editore, hier hat man ein Basis funktion, für die Uvmap zu erstellen, also die person wird in Schwarz Weis die ganze UVMAP haben.
    hier, unter Ultimate unwrap, hier, kann ich direkt einstellen wenn ich per 3 axis ansichte von den Face möchte, so Front/hinten, Links oder Recht und von Oben.

  • &quot;marchiali&quot; schrieb:

    Wie konfiguiere ich eine IFO-Datei, die eine von mir festgelegte Grundfläche hat und überall begeh- aber nicht -baubar ist?


    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_475177devdiary140455.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_776814devdiary140456.jpg]




    Also, hier in dem Ifo file.
    kann man gut dies lesen, in Englische sprache.



    sorry, hier wenn du nicht die namen siehst, hier der forum nimt nicht die "<>" einklamerung kode schreibweise.


    Also Build blocker = Verbot für andere 3D objekte auf dieses objekt zu bauen.
    und der Path Blocker = hier wird in dem Spiel, die stellungen von dem Gebaüde zugeteilt, wo die einheiten, ob dies jetzt Militär sind, oder ob es einfach leute bewohner sind, hier zu diese stelle, darfen sie dann nicht durchlaufen. Also ein Stopper.


    So muss du alle Stellungen in X und Z axis eintragen.
    Y axis wert = Höhe, also hier wird dieses wert nicht benutzt.</PathBlocker>

  • also wert von Buildblocker und Pathblocker sind die Selbe werte.


    Rotte farbe in den screenshoot = Buildblocker und Begehbar stellungen stopper
    Grüne farbe = Begehbare zone. So können zu diese Stellungen, karenshieber die Waren abholen, ebenfalls, können jede Einwohner hier bis zu diese stelle herumlaufe.


    Ist dies jetzt so klar?

  • Der Arbeitsaufwand liegt nicht (nur) im Identifizieren von Texturteilen, denn dafür gibt's auch den Granny-Viewer for free, sondern im Perfektionsanspruch im Gestalten der Texturen.


  • Und Marchiali!
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_915007neuegroundtexturobjekt.jpg]


    Also in dem fall, das du ein neues Gebaüde hast.
    Für eine neue Ground textur zu bearbeiten, sowie hier, wir nicht den objekt Builder haben, denn dieses software, gibt es nur bei "RD".
    Also für neue Ground textur zu bearbeiten, haben wir kein andere wahl, als durch ein 3D editor, von der Oberen ansicht, eine neue Ground form zu herstellen.


    hier, gibt es kein Gr2 file, für der plane, wie durch den objekt builder hergestelt ist, hier gebe es nur die Ground skin.
    Also sowie es 2D ist, benötigen wir nur ein Screenshoot zu erzeugen, wie uns hilft eine neue textur für den ground zu bearbeiten.


    Der Rest ist dann nur mit Farbe über bedeckt, und mit dem Eraser tool wird dann alles wo nicht zu dem ground gehört weggepustet.