002 Tutorial - Neue Icons

  • im 001 Tutorial - Neue Gebäude habe ich das auspacken der rda-dateien und das erstellen eines neuen gebäudes erläutert.


    diesem gebäude haben wir ein standard-icon zugewiesen. hier bekommt es nun sein eigenes, individuelles.
    alle folgenden ausführungen setzen das erste tutorial vorraus.



    und los:


    gehen wir zuerst in diesen pfad: maindata/patch1/data/graphics/ui/icons


    dort gibt es diese zwei dateien die wir kopieren und auch gleich wieder einfügen :


    • gui_icon_map_anno4_sorted_0.dds
    • gui_icon_map_anno4_sorted.abm



    dann umbenenne:

    • gui_icon_map_anno4_sorted_mein_ mod_0.dds
    • gui_icon_map_anno4_sorted_mein_mod.abm


    nun benötigen wir ein programm zum bearbeiten der grafiken.
    am sinnvollsten ist ein programm, was ein raster erzeugen kann.
    wir benötigen das raster zur besseren überrsicht beim bearbeiten der grafiken.
    46x46 pixel für die icons im baumenü und 64x64 pixel für item-icons.


    die abm-datei können wir völlig ignorieren, wir bearbeiten nur unsere dds-datei.
    also einmal öffnen.
    wenn euer programm ein raster von 46x46 erzeugen kann würde ich alle icons löschen.
    wenn nicht, behaltet die orginalen und löscht es erst wenn euer eigenes fast passgenau drüber liegt.
    also schön mit ebenen arbeiten. wenn ihr zu stark aus dem kurs seid, sieht es im spiel doof aus.


    so also , datei öffnen, neue ebene erstellen, auf dieser ebene eigenes icon einfügen, das links oben ausrichten, icon darunter löschen, eben einbinden, datei speichern....ohne MipMaps.


    das war es zum grafischen, jetzt gehen wir zu dem pfad: maindata/patch1/config/gui und öffnen die datei iconfilemap.xml.
    darin suchen wir mal nach der orginalen bezeichnung der filemap, also gui_icon_map_anno4_sorted


    da finden wir das, welches wir kopieren und ganz am ende einfügen aber noch vor </IconFileMap>:


    <IconFile>
    <IconFilename>data/graphics/ui/icons/gui_icon_map_anno4_sorted.png</IconFilename>
    <IconWidth>46</IconWidth>
    <IconHeight>46</IconHeight>
    <IconFileID>116</IconFileID>
    <IsPreloadForced>0</IsPreloadForced>
    </IconFile>


    da ändern wir nun unseren pfad drin und auch die IconFileID. ihr erinnert euch, alles wird über ID's angesteuert.


    <IconFile>
    <IconFilename>data/graphics/ui/icons/gui_icon_map_anno4_sorted_mein_mod.png</IconFilename>
    <IconWidth>46</IconWidth>
    <IconHeight>46</IconHeight>
    <IconFileID>500</IconFileID>
    <IsPreloadForced>0</IsPreloadForced>
    </IconFile>


    speichern und schließen


    nun öffen wir die datei die die icons verteilt (game/config/icons.xml).
    suchen wir uns hier mal unser gebäude raus:


    <i>
    <GUID>80000</GUID>
    <Icons>
    <i>
    <IconFileID>116</IconFileID>
    <IconIndex>120</IconIndex>
    </i>
    </Icons>
    </i>


    und ändern:


    <i>
    <GUID>80000</GUID>
    <Icons>
    <i>
    <IconFileID>500</IconFileID>
    <IconIndex>0</IconIndex>
    </i>
    </Icons>
    </i>


    IconFileID....klar, das was wir eben vergeben haben, damit auch unsere FileMap angesteuert wird.
    IconIndex definiert das Icon auf unserer FileMap, beginnend von links nach rechts, von oben nach unten und beginnt immer mit 0.


    wenn ihr jetzt alles wieder einpackt und das spiel startet, sollte unser gebäude auch ein eigenes Icon haben.


    wenn nicht habt ihr was falsch gemacht oder ich vergessen was zu sagen. :zwinker 
    viel spass beim basteln.

  • Juhu, ein neues Tut :party:
    Eine Frage hab ich dann aber doch: Wieso werden automatisch die "Koordinaten" des Icons, das ich haben will erkannt?
    oder gilt das nur für den 1. Platz?


    Noch einen Wunsch für das nächste Tut: Bitte die Funktionen von cfg- und ifo-Dateien im Zusammenhang mit Grafiken erklären (und Überarbeitung!)

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  • Das macht die. Exe Datei für dich. Erst wird das Bild geladen. Dann ein Bildausschnitt ausgeschnitten, z. B. 64x64
    Man bedenke, der Programmcode denkt in Pixeln im Koordinatensystem. Der Ursprungspunkt ist links oben im Bild. Y-Achse geht von links oben nach links unten. X-Achse von links oben nach rechts oben. So entsteht ein Gesamtbild gekachelt in kleine Fliesen. Du gibst eine ID an. diese besagt, welche der Fließen genutzt werden soll.

    Viele Grüße
    Nayo


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  • Wieso werden automatisch die "Koordinaten" des Icons, das ich haben will erkannt?

    Also, wenn ich das richtig verstanden habe, muss unter <IconIndex>...</IconIndex> immer die aktuelle Zählung angegeben werden:


    1. Icon = 0 / 2. Icon = 1 / 3. Icon = 2 / usw. usw.


    Also nix mit automatisch! :nee


    -----------------------------


    Edit: Für die Berabeitung der Icons benutze ich GIMP. Das kostet nix und kann Raster erzeugen. (Siehe auch meinen Beitrag vom 17.12.2011 unter http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Thread&threadID=303


    Für mein Winterwunderland habe ich vorhandene Icons überarbeitet. Siehe Anlage.

  • Danke, hab mich auch schon gewundert.
    Und stell bitte dieses (urgs) Blau ab, mit 1503-Stil sieht man fast nix mehr...

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