• Jepp, es ist nur ein Grobentwurf.
    Und bei den Plateau-Tests nebenbei, ist mir aufgefallen, daß die Berge und Felsen (nur auf dem Grundniveau?) versinken.
    Für die Strände hatte ich nur eine Linie entlang der Buchten gezogen.
    Einstellung; 0.7, -4, 6, 1-2, 0--2, Strand, Strand, Strand.

    Ich bin ja nicht Neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

  • Mir ist an deiner Insel aufgefallen, dass die Texturen eckig sind. Evtl. mehr Raum für den Texturübergang?


    Das mit dem Versinken ist komisch. Wenn du mir ein Bild zeigst, kann ich mehr dazu sagen, momentan weiß ich nicht, was du meinst.

  • Auf dem Bild wurden auch auf dem rechten Plateau Berge und Felsen gesetzt.
    Aber davon schauen z.B. nur noch ein paar ganz kleine Fragmente rechts heraus.


    Gruß
    Soricida

    Ich bin ja nicht Neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

  • Ups, ich hatte gar nicht gesehen, dass du nochmal geantwortet hattest...


    Zur Sache: Der Inseleditor funktioniert so wie gewollt. Dahinter steht folgendes: Wird ein Berg gesetzt, muss entschieden werden, auf welcher Höhe der Berg gesetzt wird. Aufgrund der Struktur des Inseleditors ist es nicht möglich, das zu bearbeiten. Also muss der Inseleditor die Entscheidung selbst fällen. Um die Höhe zu Ermitteln, sucht der Inseleditor nach dem niedrigsten Punkt des Terrains auf der Grundfläche des Berges. So ist garantiert, dass der Berg nicht (teilweise) schwebt. Auf schrägen Berghängen verschwindet der Berg dann teilweise im Terrain, da der niedrigste Punkt derart niedrig ist, das das Terrain den Berg verdeckt.


    Grüße


    Weltensucher

  • Ja, danke!
    Da es immer nur dort geschah, wo ich diese Berge und Felsen (zu) dicht an den Rand gesetzt hatte,
    vermutete ich schon so etwas in der Art, kannte aber die Gründe dafür (noch) nicht. :D


    Gruß
    Soricida

    Ich bin ja nicht Neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

  • OK. :)


    An alle, die hier mitlesen: Wenn ihr noch Feature-Wünsche habt, immer raus damit. Das jetzt schon so lange Zeit kein Update kam, liegt daran, dass irgendwie keins gebraucht wurde. Ich habe aber auch meinen Beitrag von hier nicht vergessen:

    mal sehen, was die neue Version so alles bringt.

    Ich bin ohne Beiträge hier aber etwas langsam. Wenn hier wer schreibt, motiviert mich das. Für mich alleine dauert das immer Ewigkeiten (deswegen hab ich für die erste Version auch 1 1/2 Jahre gebraucht :zwinker).

  • Neue Wünsche habe ich nicht, nur alte.
    Warum muß ich erst das Programmfenster verkleinern und wieder öffnen,
    damit ich Berge,..., Mienen, oder Wasserfälle drehen kann? :zwinker

    Ich bin ja nicht Neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

  • Das ist eine gute Frage, die ich bisher nicht beantworten kann. Irgendwas scheint da zu klemmen, ich konnte den Bug jedoch auch nicht ganz genau verfolgen (nur so erahnen). Da muss ich also leider - sollte sich nicht noch ein Wunder ereignen - absagen: Das wird sich so schnell nicht ändern.

  • So, ich hab mich nun auch endlich mal an deinen Inseleditor gewagt und muss sagen: Im Prinzip funktioniert der auch schon so mit 2070.


    Die Verschiedenheit der Spiele bedingt zum Beispiel, dass die Grundhöhe, also die Höhe unter Wasser, niedriger sein muss als bei Inseln für 1404, aber das kann man ja in deinem Editor schon nach Wunsch so einstellen. Ich habe mit deinem Editor die Insel auf Bild 1 erstellt. Die .isd habe ich im Anschluss mit dem Notepad geöffnet und manuell die Texturen zu den Texturen aus 2070 geändert (durch Ersetzen; kein Aufwand), da ist mir wohl ein Fehlerchen unterlaufen, so dass Gras und Sand verwechselt sind. Genauso bin ich mit den Bäumen vorgegangen (von GUID 42 zu der der Palmen). Die Insel funzt reibungslos. Allerdings stürzt der Editor bei mir hin und wieder ab, das hat ja aber jetzt weniger damit zu tun.



    Nun zur Problematik.


    Flüsse funktionieren in 2070, soweit ich weiß, anders; da setze ich mich mal mit auseinander, wo genau die Unterschiede zu 1404 liegen.


    Die im Editor setzbaren Objekte haben natürlich die GUIDs aus 1404, für 2070 fehlen die also. Klar, das besonders aufwändige Setzen der Bäume ist im Editor möglich, Berge usw. kann man - zur Not - auch noch manuell in der .isd einfügen. Dennoch frage ich mich, ob es nicht möglich wäre, im Objektmenü deines Editors ein Textfeld einzufügen, in der man eine beliebige GUID eingeben kann, sodass man im Anschluss genau dieses Objekt setzen kann. Das würde die Möglichkeiten an setzbaren Objekten enorm erweitern. Ideal wäre, wenn es noch zwei weitere Textfelder gäbe, in denen man die Ausdehnung des jeweiligen Objektes auf der x- und der y-Achse eingeben könnte: Zum Setzen des Parlaments gäbe ich dann die GUID des Parlaments ein und in den Ausdehnungsfeldern 10 und 18, sodass auf der Kartenvorschau die korrekte Blockinggröße des Objektes angezeigt würde.



    Nun zu der Geländegestaltung.


    Ich finde die Art und Weise der Geländegestaltung relativ aufwändig, zumal das genaue Aussehen im Spiel nur schwer zu erahnen ist. Hier hat Da_Chrissi einen Editor hochgeladen, der aus einer Graustufen-Bitmap das komplette Gelände berechnet und in eine .isd exportiert. Das war es auch schon, mehr kann sein Editor bisher nicht; dennoch lassen sich damit meiner Meinung nach deutlich detailliertere Landschaften erstellen - sehr schnell und sehr einfach. Die restlichen Bilder zeigen meinen Versuch der Jumeirah-Palme und eine Insel, die ich aus einer im Internet gefundenen Heightmap berechnet habe - in wenigen Minuten Gesamtaufwand!


    Da_Chrissi hat den Quellcode seines Editors hochgeladen. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen. Ich zumindest fände es deutlich komfortabler, mein gewünschtes Gelände komplett in einem Bildprogramm wie GIMP etc. zu erstellen, die Bitmap anschließend in deinen Editor zu laden, der daraus wie Da_Chrissis Editor das Gelände berechnet, und dort mit dem Setzen von Objekten, Flüssen, Seen, bebaubaren Küstenbereichen und natürlich dem unerlässlichen und komfortablen Setzen von Bäumen fortzufahren. Wie genau das umgesetzt werden könnte, muss gut überlegt werden. Da_Chrissis Editor wandelt Schwarz auf der Bitmap in die Höhe -4 um und geht in0,1-Schritten hoch bis Weiß auf einer Höhe von dementsprechend 21,6. Wenn man da noch ein wenig skalieren könnte, wäre das super; wie gesagt benötigt man in 2070 deutlich tieferes Gelände unter Wasser und auch etwas höhere Gebirge würden sich gut machen ;)


    Ähnlich könnte man mit den Texturen verfahren; man importiert eine Bitmap und dort, wo die Bitmap schwarz ist, wird die Textur transparent und wo sie weiß ist, wird sie komplett undurchsichtig. Würde das Editieren komplexer Gelände deutlich erleichtern, zumal so auf sehr einfache Weise eine große Menge an verschiedenen Texturen berechnet werden könnte.


    Was hältst du von den Vorschlägen? Ist das umsetzbar?


    Auf jeden Fall ein toller Editor, für 2070 leider noch nicht ganz ausgereift, aber dennoch ein Meilenstein im Anno-Modding. Ich zolle Dir meinen größten Respekt und das will was heißen :super


    Edit: Im Übrigen lassen sich die mit dem Editor von Da_Chrissi erstellten Inseln nicht in deinem Editor öffnen, der schmiert dann ab. Ich hab mal in die entsprechende .isd reingesehen; ich verstehe nicht wieso, ist ja ne ganz normale Insel, funktioniert ja auch im Spiel.

  • Erstmal vorab: Deine Experimente mit Arktisinseln sehen ja vielversprechend aus! :super Oder hast du die Bilder aus ANNO 2205? :W


    Nun zur technischen Umsetzbarkeit deiner Vorschläge:


    Flüsse lass ich jetzt mal raus, muss man später gucken. Neue Objekte muss ich mich mal mit beschäftigen. Ich hatte auch schon mal mit dem Gedanken einer Textdatei gespielt, mit der man sich neue Objekte hinzufügen kann. Oder man erledigt das im Inseleditor, was den Nachteil hat, dass man das bei jedem Start neu eingeben muss. Damit ist das Setzen von Minen, Gebäuden ect. abgehakt. Das eigentliche Problem sind tatsächlich die Berge, und bei Anno 1404 habe ich einigen Aufwand getrieben, um das so hinzubekommen. Lange Zeit gab es nur Nordberge, weil ich zu faul war, die Südbergumrandungen einzufügen :W. Die Bäume müssten auch per Suchen und Ersetzen auf die neue GUID umgeschrieben werden.


    Zum Terrain: Ja, es ist möglich, dass ich eine Höhenbitmap aus einer Datei einlese. Ich muss mich eingehender damit beschäftigen (auch mit dem Aufbau vom .bmp), aber Da_Chrissis Inseleditor ist da ja schon eine gute Grundlage. Genauso kann ich auch Texturen einlesen (sogar noch einfacher, wenn ich das grad richtig rate). Aber da verstehe ich deinen Gedankengang nicht: Wie willst du denn Texturen und Terrain passend übereinander legen?


    Da_Chrissis Editor guck ich mir auch im Sinne der Kompatibilität noch mal an. Vielleicht ist irgendwo ein Codierfehler, ANNO ist da sehr robust, während mein Inseleditor da schnell umfällt.


    Grüße


    Weltensucher


    Edit: Das Problem ist ausgemerzt: Mein Inseleditor ist beim Einlesen der Straßen davon ausgegangen, dass immer der Unterknoten "data" vorhanden ist (so, wie bei allen Originalinsel und den Inseln des Editors selber). Da_Chrissis Terraineditor (ich nenn ihn jetzt einfach mal so) hat hingegen dieses Feld nicht geschrieben. Das Problem ist behoben und kommt im nächsten Update. Für das fehlt eigentlich nur noch der Bergkomplex, dann muss ich die Anleitung überarbeiten, und kann das Update hochladen.

  • Zum Terrain:


    Die Terraintexturen kannst du ja auch als Map darstellen, das sind denke ich 1 Byte pro Koordinate. Mit 00 ganz transparent und FF undurchsichtig. Diese Werte kannst du dann ja auch einfach aus dem Alphakanal einer Bilddatei berechnen lassen ;) Das meinte ich. Ist das verständlich? :D

  • Verständlich schon, aber du weißt, dass du dann (mindestens) drei Dateien brauchst:
    1) Terrain
    2) Strand
    3) Gras
    (evtl. 4) Berge)


    Wie willst du hinkriegen, dass du die Texturen passend machst?


    Schon mal jetzt: In die V1.17 werde ich das nicht einbauen. Das ist - wieder - ein größeres Projekt.