Beiträge von Judekw

    Heyhey,


    also bisher hatte ich nur einmal in der Annozone ein paar Bilder geteilt, allerdings nicht in einem Thread, sondern in dem Live-Chat. Ansonsten teile ich hin und wieder was im Anno-Modding-Discord.


    So eine Full-Conversion in ein neues zeitliches Szenario ist natürlich super aufwändig, daher wird es auch noch ne Weile dauern, bis die Mod fertig ist. Da sie ja in meine normale 2070-Mod "integriert" ist, sind einige Verbesserungen an der 2070-Mod natürlich auch automatisch Verbesserungen an ACIC, wie zum Beispiel Änderungen an der Grafik-Engine (die habe ich auf Physically-Based-Rendering ausgebaut, Richtung ANNO-1800-Niveau) oder die neuen Klimazonen, die normal für 2070 dazu kommen, für ACIC aber besondere Relevanz haben, da in den unterschiedlichen mediterranen Biomen auch unterschiedliche Ressourcen und Fruchtbarkeiten anzutreffen sind.


    Technisch gesehen ist die Mod bis auf wenige Features insofern fertig, als dass alle Fruchtbarkeiten, Ressourcen, Waren und die Bedürfniserfüllung funktionieren. Man könnte, allerdings anspruchslos, meinen aktuellen Build spielen, jedoch ist noch gar nichts gebalanced, der Spaß wäre also begrenzt.


    Am aufwändigsten und am wenigsten fertig ist natürlich der ganze Art Content. Zum Glück kann ich eine große Zahl an Grafiken verwenden, die als Creative Commons lizensiert sind, allerdings benötigen auch diese Grafiken sehr viel Anpassung, bis sie so aussehen, wie ich das will :D


    Auch möchte ich die Mod gerne synchronisieren, ein forschungsbasiertes Item-System einbauen, eine gute Lösung für Landeinheiten finden usw. Da ist also noch einiges zu tun ;) Daher möchte ich mich auch noch nicht festlegen, wann die erste spielbare Version veröffentlicht wird. Mit Sicherheit werde ich aber schon vor Fertigstellung spielbare Versionen veröffentlichen, wo dann zum Beispiel noch keine Synchronisation drin ist oder einzelne Features nur eingeschränkt verfügbar sind.


    Ich bin gerade über die Feiertage in der Heimat und nicht an meinem normalen Computer, habe daher hier nur ältere Screenshots. Bei Gelegenheit nehme ich mal paar neue auf und zeige sie hier ;)


    Viele liebe Grüße

    Judekw


    Hallo allerseits,


    für meinen Teil bin ich zu sehr mit dem Modden von 2070 beschäftigt, als dass ich noch viel Zeit mit 1404 verbringe ;) Leider plagt mich da auch der Speicher-Bug, sodass der Spaß im wortwörtlichen Sinne "begrenzt" ist.


    Im Annoverse-Discord gibt es Unterforen für 1404, weiß aber nicht, wieviel da los ist. Da wird sich hauptsächlich zu MP verabredet, aber sind auch einige mit IAAM darunter.


    Ich glaube im Übrigen, dass bald moddingtechnisch nochmal was für 1404 kommt. Vor kurzem ist im Modding-Discord, der sich zwar hauptsächlich mit 1800 beschäftigt, jemand aufgekreuzt, der wohl einen Weg gefunden hat, in das gr2-Format der 3D-Modelle zu exportieren. Das bietet natürlich riesige neue Möglichkeiten für weitere Gebäude, Schiffe usw. Bin mal gespannt, ob da was draus wird :)


    LG Judekw

    Ankündigung: ACIC – Eine neue Modifikation für ANNO 2070*



    "Erinnerst du dich? An jene Zeit, in der unser Land frei war und seine Früchte uns gehörten? Ich gehe im Geiste oft zurück zu der Nacht, in der wir an der Küste im Mondlicht weilten und am Horizont das Unheil aufziehen sahen. Ein ferner Lichtschimmer kündigte die fremde Macht an, ein dumpfes Trommeln betäubte unsere Ohren und es schien, als würde der Sand zu unseren Füßen mit dem Wind Richtung Inland fliehen.


    Erinnerst du dich? An jenen Sturm ihrer Kriegsschiffe, der einforderte, was sie ihr Meer nennen, und in unsere Lebensader eindrang? Wir hofften, dass der Widerstand unserer Brüder und Schwestern anschwellen würde wie das Wasser unter ihren Kielen.


    Erinnerst du dich? An jene Nacht, in der das Wissen unserer Väter in Flammen aufging, aus reiner Laune der fremden Herrn? Wir retteten, was wir konnten, um die Größe unseres Landes zu bewahren.


    Stets hielten wir stand. Mit dem Segen der Götter werden wir weiterhin Bündnisse schmieden oder Krieg führen, handeln oder an uns reißen, was man uns verwehren will. Herrscher kommen und gehen, doch der Stein unserer Häuser hat bereits zahlreichen Bedrohungen widerstanden. Solange die Sonne des Morgens aufgeht und die Felder unserer fleißigen Bauern begrüßt, werden wir für eine erneute Blüte unserer Zivilisation kämpfen. Möge dieses Monument Sinnbild unserer Bemühungen sein!"





    Liebe ANNO-Freunde und -Freundinnen,


    hiermit möchte ich meine neue Mod ankündigen, die euch ein komplett neues ANNO-Spielerlebnis liefern wird. Der Arbeitstitel des Projekts lautet "ACIC". Noch verrate ich euch nicht, um was es sich dabei genau handelt, doch vielleicht verrät euch der kleine Teaser-Text, wohin es uns verschlägt ;) Soviel sei gesagt: Ich versuche, einen lang gehegten Wunsch der ANNO-Gemeinde zu erfüllen!


    Freut euch auf weitere Infos!


    Liebe Grüße

    Judekw





    *ACIC wird im technischen Rahmen meiner bestehenden Mod für ANNO 2070 erscheinen.

    Ja, nur die Stelle, wo der Kontor ist :D Ist der Kontor einmal gesetzt, kann man den Rest dennoch mit Hafenmeistereien erschließen und bebauen. Die CoastBuildingLines braucht das Spiel nur, um dem Schiff anzuzeigen, wo es den ersten Kontor bauen kann.

    Zum Terrain:


    Die Terraintexturen kannst du ja auch als Map darstellen, das sind denke ich 1 Byte pro Koordinate. Mit 00 ganz transparent und FF undurchsichtig. Diese Werte kannst du dann ja auch einfach aus dem Alphakanal einer Bilddatei berechnen lassen ;) Das meinte ich. Ist das verständlich? :D

    Ja und nein; an einigen Stellen sind sie dick genug. Werde das wohl noch ein wenig hochskalieren, ist nicht viel Aufwand. Wie man sieht, ist die Küstenlinie auch noch ein wenig steil... war einfach auf die Schnelle in Da_Chrissis Editor geworfen ;)

    So, ich hab mich nun auch endlich mal an deinen Inseleditor gewagt und muss sagen: Im Prinzip funktioniert der auch schon so mit 2070.


    Die Verschiedenheit der Spiele bedingt zum Beispiel, dass die Grundhöhe, also die Höhe unter Wasser, niedriger sein muss als bei Inseln für 1404, aber das kann man ja in deinem Editor schon nach Wunsch so einstellen. Ich habe mit deinem Editor die Insel auf Bild 1 erstellt. Die .isd habe ich im Anschluss mit dem Notepad geöffnet und manuell die Texturen zu den Texturen aus 2070 geändert (durch Ersetzen; kein Aufwand), da ist mir wohl ein Fehlerchen unterlaufen, so dass Gras und Sand verwechselt sind. Genauso bin ich mit den Bäumen vorgegangen (von GUID 42 zu der der Palmen). Die Insel funzt reibungslos. Allerdings stürzt der Editor bei mir hin und wieder ab, das hat ja aber jetzt weniger damit zu tun.



    Nun zur Problematik.


    Flüsse funktionieren in 2070, soweit ich weiß, anders; da setze ich mich mal mit auseinander, wo genau die Unterschiede zu 1404 liegen.


    Die im Editor setzbaren Objekte haben natürlich die GUIDs aus 1404, für 2070 fehlen die also. Klar, das besonders aufwändige Setzen der Bäume ist im Editor möglich, Berge usw. kann man - zur Not - auch noch manuell in der .isd einfügen. Dennoch frage ich mich, ob es nicht möglich wäre, im Objektmenü deines Editors ein Textfeld einzufügen, in der man eine beliebige GUID eingeben kann, sodass man im Anschluss genau dieses Objekt setzen kann. Das würde die Möglichkeiten an setzbaren Objekten enorm erweitern. Ideal wäre, wenn es noch zwei weitere Textfelder gäbe, in denen man die Ausdehnung des jeweiligen Objektes auf der x- und der y-Achse eingeben könnte: Zum Setzen des Parlaments gäbe ich dann die GUID des Parlaments ein und in den Ausdehnungsfeldern 10 und 18, sodass auf der Kartenvorschau die korrekte Blockinggröße des Objektes angezeigt würde.



    Nun zu der Geländegestaltung.


    Ich finde die Art und Weise der Geländegestaltung relativ aufwändig, zumal das genaue Aussehen im Spiel nur schwer zu erahnen ist. Hier hat Da_Chrissi einen Editor hochgeladen, der aus einer Graustufen-Bitmap das komplette Gelände berechnet und in eine .isd exportiert. Das war es auch schon, mehr kann sein Editor bisher nicht; dennoch lassen sich damit meiner Meinung nach deutlich detailliertere Landschaften erstellen - sehr schnell und sehr einfach. Die restlichen Bilder zeigen meinen Versuch der Jumeirah-Palme und eine Insel, die ich aus einer im Internet gefundenen Heightmap berechnet habe - in wenigen Minuten Gesamtaufwand!


    Da_Chrissi hat den Quellcode seines Editors hochgeladen. Vielleicht kannst du damit etwas anfangen. Ich zumindest fände es deutlich komfortabler, mein gewünschtes Gelände komplett in einem Bildprogramm wie GIMP etc. zu erstellen, die Bitmap anschließend in deinen Editor zu laden, der daraus wie Da_Chrissis Editor das Gelände berechnet, und dort mit dem Setzen von Objekten, Flüssen, Seen, bebaubaren Küstenbereichen und natürlich dem unerlässlichen und komfortablen Setzen von Bäumen fortzufahren. Wie genau das umgesetzt werden könnte, muss gut überlegt werden. Da_Chrissis Editor wandelt Schwarz auf der Bitmap in die Höhe -4 um und geht in0,1-Schritten hoch bis Weiß auf einer Höhe von dementsprechend 21,6. Wenn man da noch ein wenig skalieren könnte, wäre das super; wie gesagt benötigt man in 2070 deutlich tieferes Gelände unter Wasser und auch etwas höhere Gebirge würden sich gut machen ;)


    Ähnlich könnte man mit den Texturen verfahren; man importiert eine Bitmap und dort, wo die Bitmap schwarz ist, wird die Textur transparent und wo sie weiß ist, wird sie komplett undurchsichtig. Würde das Editieren komplexer Gelände deutlich erleichtern, zumal so auf sehr einfache Weise eine große Menge an verschiedenen Texturen berechnet werden könnte.


    Was hältst du von den Vorschlägen? Ist das umsetzbar?


    Auf jeden Fall ein toller Editor, für 2070 leider noch nicht ganz ausgereift, aber dennoch ein Meilenstein im Anno-Modding. Ich zolle Dir meinen größten Respekt und das will was heißen :super


    Edit: Im Übrigen lassen sich die mit dem Editor von Da_Chrissi erstellten Inseln nicht in deinem Editor öffnen, der schmiert dann ab. Ich hab mal in die entsprechende .isd reingesehen; ich verstehe nicht wieso, ist ja ne ganz normale Insel, funktioniert ja auch im Spiel.

    constructionrecordworker ist keine person. das script zeichnet glaube ich nur auf, was wo von wem gebaut wird oder so :)

    Wie gesagt, die Höhenzüge sind kein Problem, nur sehr aufwendig, da manuell gemacht. Ist im Moment noch nichts modtaugliches bei rausgekommen. War da schon ziemlich tief drin, allerdings gings mir erstmal ums Verändern bestehender Inseln, da es für 2070 ja ohnehin keinen Worldeditor gibt, mit dem man selbst erstellte Inseln hätte einfügen können. Ich muss für meinen Mod also komplette Inseln erstellen und einfügen. Ich habe mich dann erstmal mit der obigen Lösung begnügt.


    Okay, behalte ich im Hinterkopf, bin da allerdings skeptisch: Für einen funktionierenden Vulkan braucht man ja nicht nur den Eintrag in der Insel und in der .exe, sondern auch das Vulkan-Objekt mit GUID und Konfiguration von Trigger, Zeitabläufen, Schaden, dann noch die Grafik und die Lava-Texturen usw. Befürchte, dass das Einfügen von funktionierenden Vulkanen erstmal nicht möglich ist. Zumindest nicht mit der Mechanik aus 1404. Hätte da aber ne andere Idee.


    Ja, das ist tatsächlich so. Kann man natürlich den in 2070 überpräsenten Klimawandel als Begründung für das Wirrwarr heranziehen :D Das Problem ist, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, verschiedenen Kartenteilen auch verschiedene Inselpools der randommapgenerator.xml zuzuweisen (Weißt du, wie diese .xml aufgebaut ist?). In den RandomMapTemplates wird so auf Inseln verwiesen:


    <k>1</k>
    <v><hasValue>1</hasValue>
    <Island><Type>2</Type>
    <Rect><left>432</left>
    <top>704</top>
    <right>640</right>
    <bottom>912</bottom>
    </Rect>
    <Climes>1</Climes>
    </Island>
    </v>
    <k>2</k>
    <v><hasValue>1</hasValue>
    <Island><Type>0</Type>
    <Rect><left>656</left>
    <top>672</top>
    <right>864</right>
    <bottom>880</bottom>
    </Rect>
    <Climes>2</Climes>
    </Island>
    </v>


    k ist einfach nur ne Aufzählung, also Inseln 1, Insel 2 usw. Type bestimmt, ob es sich um eine Hauptinsel, eine normale Insel oder eine Dekoinsel handelt bzw. eine spezielle Insel wie die des Aquanauten oder des Piraten. Dann kommen natürlich die Koordinaten, die gleichzeitig die Größe abstecken. Der Haken kommt bei den Climes. In 1404 war 1 Nord und 2 Süd. In 2070 ist 1 Über- und 2 Unterwasser; regelt allerdings nur die Mechanik und nicht, wo die Insel gerendert wird, aber das hat schon wieder nichts mit dem Problem zu tun. Man kann also nicht mehr in den Templates festlegen, wo welcher Klimatyp auftaucht.
    Allerdings verstehe ich eine Sache nicht: In der randommapgenerator.xml gibt es nicht nur 3 Inselpools (siehe Type ^^^^), sondern 14 oder 15. Ich wüsste gerne, wo festgelegt ist, aus welchem Pool die jeweilige Insel ausgewählt wird, in den Pools sind nämlich große, kleine, mittlere Inseln gemischt. Kann sein, dass die verschiedenen Schwierigkeitskombis zu den 14-15 Pools führen (siehe Öko-Einflüsse, Ressourcenreichtum, Inselschwierigkeit usw.). Ansonsten könnte man natürlich für die jeweiligen Klimazonen Duplikate der Pools erstellen und darauf verweisen. Aber das ist reine Spekulation, wüsste nicht wie das ginge. Werde wohl eher ein Szenario erstellen, in denen die Inseln sinnvoll angeordnet sind.

    Heyho,


    das war einfacher als es aussieht. Ich habe einfach in allen Inseldateien die Texturen- und Objekt-GUIDs geändert (zum Beispiel die GUID des Laubbaums zur GUID der Palme). Die neuen GUIDs habe ich natürlich vorher in der groundtextures.xml und der assets.xml angelegt.


    Dann noch alle neuen Inseln in der randommapcreator.xml eingetragen: In der kommenden Version meines Mods gibt es also jede Insel sowohl mit normalem als auch mit heißerem und kälterem Klima. Bei der Maperstellung wird dann aus allen drei Pools gewählt, sodass eine abwechslungsreiche Karte entsteht. Das kann dann so aussehen: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120067-Judekwmod?p=2331240&viewfull=1#post2331240
    Theoretisch kann man noch zig weitere Klimazonen erstellen; mediterran, Steppe, komplett Sandwüste, komplett Arktis... nur leider kann man nicht beeinflussen, welche Fruchtbarkeiten in welcher Klimazone auftauchen, daher habe ich nun erstmal nur die drei gewählt, in denen glaubhaft alles angebaut werden "könnte" (mit der Technik aus 2070) :D


    An den Geländezügen habe ich nichts geändert. Vllt hast du den Thread verfolgt, in der wir uns ein wenig mit dem Gelände auseinandergesetzt haben, ich speziell mit 2070. Musste das leider ein wenig zurückstellen, werde mir das aber nochmal näher ansehen und auch den Thread zu deinem Editor durchlesen und was rumprobieren. Meine bisherigen Versuche mit Geländeformung waren alle manuell in den Inseldateien; zwar nicht erfolglos, aber daher ziemlich (zeit-)aufwendig und eher experimenteller Natur. Aber den Wunsch nach neuen Inseln habe ich selbstverständlich!

    Hey, das ist ja der Wahnsinn, was du da programmiert hast! Muss ich ausprobieren, sobald ich Zeit habe. Hoffentlich funktioniert das auch für 2070.


    Gleitkommazahlen? Ganzzahlen mit Vorzeichen? Noch nie davon gehört! Tut mir leid, dass ich die daher nicht erkannt habe ;)


    Super, dass jetzt jemand dabei ist, der was von Programmieren versteht. Ich werde mit Hilfe deines Programms und deiner Erkenntnisse ein wenig weiterforschen, wie sich die Verhältnisse in 2070 fortsetzen, damit könnte man dein Programm ja erweitern. Aber eine Frage: Dein Programm erstellt sowohl den GOP-Manager als auch die Elemente, die für die Gestaltung verantwortlich sind, oder?


    Nach dem selben Prinzip müsste das doch eigentlich auch mit den Texturen funktionieren, wie du bereits gesagt hast. Ich fände es ganz gut, wenn man die Transparenz der Texturen ebenfalls mit dem Programm einlesen könnte, zum Beispiel so, dass man in den Ordner mehrere Dateien einfügen kann - wie heightmapinput.bmp und mehrere texturxxxinput.bmp (mit xxx für die Texturguid; die Reihenfolge der Texturen wird ja in der groundtextures.xml bestimmt, auch wenn es zunächst den Anschein hat, die Reihenfolge in der isd wäre ausschlaggebend) - und eine Datei, die isd, ausgegeben wird.

    Hey, doch hier geht es noch weiter, habe im Moment jedoch leider nicht die Zeit, mich da hinterzuklemmen.


    Die Farbverteilung im GOP-Manager ist das einzige, was noch gelöst werden muss, alles andere ist ja bereits geklärt; vom Programmieren eines Editors verstehe ich, wie bereits gesagt, nichts.


    Zwischendurch habe ich angefangen, eine Insel für 2070 zu erstellen, bin damit aber noch nicht fertig. Alles hat seine Zeit ;)

    Hey ihr, danke für euren Zuspruch!


    JeanneDoe : Um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht sicher, wie du das mit den Farbräumen meinst. Denkst du, dass in einer anderen Darstellung einer Farbe, zum Beispiel durch H, S und V, die Gestaltung ersichtlicher wird? Habe das mal geprüft, konnte dort keine Zusammenhänge feststellen.
    Bei den verschiedenen Farbräumen handelt es sich, soweit ich das als Laie verstehe, um Abbildungen aufeinander; im Falle unseres Inselgeländes haben wird eine Abbildung aus einer anderen Logik heraus ins Bild. Daher kann ich leider nicht einschätzen, inwiefern mir die Verwendung anderer Farbräume hilft.


    @nothing_in: Ich kann nur die zu Grunde liegende Logik der Inselgestaltung erfassen; von der Programmierung eines Editors verstehe ich Null Komma Nichts.