Wie geht echts Modding ala IAAM ?

  • Hallo :)


    ich finde den IAAM Mod sehr gut, aber leider nicht so gut für mich zum Spielen geeignet. Für meinen Geschmack wurde leider zu viel wert auf mögliches Schönbauen gelegt, als auf Gameplay.
    Dennoch natürlich vielen Dank an SD und das Team für die tolle Arbeit! :)


    Deswegen würde ich liebend gerne die Elemente die ich gut finde aus IAAM extrahieren und quasi einen "eigenen" mod machen (ohne erlaubnis würde ich den natürlich nicht zum download anbieten, geht nur darum mit Freunden LAN zu spielen :) )


    Leider habe ich nach langer Suche und ausprobieren glaube ich noch immer nichts gefunden, womit sowas möglich wäre.
    Es gibt "ToolOne", aber laut Manual kann man damit nur Szenarien erstellen. Das will ich ja nicht ^^
    Es gibt den Modification Manager, aber dort funktioniert der "suche mod" button nicht mehr, vermutlich weil die Website dazu nicht mehr exisitert. Und vermutlich könnte ich mit dem Manager auch nur verschiedene Mods de-aktivieren und nicht selbst erstellen.


    Also frage ich mich, wie IAAM und andere Mods entstanden sind?


    Noch warum ich IAAM nicht so ganz lieb gewinnen kann:
    Baut man einfach drauf los, wie gewohnt, sieht die stadt ganz schnell eher "hässlich" aus, weil sie automatisch zb. Schnee Gebäude unter die anderen mischen. Auch sind die Kosten nicht gebalanced wenn es Alternativen gibt. Soll heißen ich kann einen kleinen und günstigen Iglu-Fischer bauen, oder ein großes teures Fischerhaus. Von den Beobachtungen her haben sie denselben Ertrag. Das ist nur ein Beispiel. Gibt viele solcher Gebäude. Auch brauche ich die ganze neuen zierobjekte nicht und würde daher lieber das alte Baumenü wiederhaben mit nur einer handvoll der neuen Gebäude.
    Die neuen Spielmechaniken, wie neue Bedürfnisse und ähnliches würde ich aber schon gern übernehmen.


    edit:
    Das mit IAAM ummodden ist natürlich nur ein Gedanke und vermutlich viel zu schwer für mich. Aber ich würde dennoch gerne wissen, wie ich kleinere Mods selbst basteln kann, angefangen bei kleinen Dinge wie z.b alle PReise anheben oder solche Spielereien.

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  • Wenn du die Probleme mit dem RDA-Explorer gemeistert hast, ist der größte Schritt geschafft. Alles weitere bedarf ein wenig Geduld und grundlegenden Englischkenntnissen (denn die Skripte sind natürlich auf Englisch).


    Zum Modden:


    Die RDA-Dateien sind thematisch sortiert. Die Add-On-Daten überschreiben die Grundspieldaten, also gehe ich hier von den AddOn-Dateien aus. Im Grundspiel ist allerdings alles genauso sortiert. In der data0.rda liegen Scripte (cls-Dateien). Diese Skripte sind höheres Modding und für Anfänger nicht geeignet (meine Versuche waren übrigens erfolglos). In der data1.rda liegen die interessanten Sachen. Die Daten von data1.rda werden allerdings von den Patches überschrieben - dazu komme ich gleich. Data2.rda beinhaltet die Grafiken. Das Dateiformat (gr2) lässt sich nicht bearbeiten, allerdings die Texturen (dds). In data3.rda liegen die Inseln (darauf habe ich mich spezialisiert). In data4.rda liegen Videos (bik) und Musikdateien (mp3). In data5.rda liegen Shader-Scripte, allerdings nur ausgewählte (leider). Das ist jedoch auch höheres Modding. In der ger0.rda liegen alle Sprachdateien (txt, mp3).


    Danach kommt die Patch-Datei (patch0.rda). Am wichtigsten ist die patch0\addondata\config\game\assets.xml. Darin liegen die (grundlegenden) Eigenschaften der meisten Objekte im Spiel.


    Die assets.xml ist ewig lang und nicht minder verwirrend. Allerdings hast du das passende Tutorial zum Gebäude erstellen schon gefunden. Ich rate noch zu etwas anderem - nämlich in ToolOne auf Expertenmodus zu schalten und sich ein beliebiges Gebäude mal genauer anzusehen. Sowieso ist es als "Übung" für das Modden gut, Szenarien zu erstellen, wo man bspw. auch neue Gebäude hinzufügt (ja, auch ins Baumenü). Wenn man das geschafft hat, kann man die RDU-Datei auch mal öffnen (ebenso wie eine RDA-Datei) und sich die darin liegende assets.xml mal angucken. Darin liegen nur die Änderungen, die man im Szen. vorgenommen hat, aber so sieht man mal, wie ein neues Gebäude erstellt werden kann.


    Das modden in den RDAs selber braucht noch eine andere Datei, aus dem maindata (Grundspiel) -Ordner. Diese liegt in der patch2.rda unter patch2\data\loca\ger\txt\guids.txt. Dort sind die GUIDs den Namen (auf Deutsch) zugeordnet. Will man nun ein Gebäude modden, funktioniert das so: Gebäude-GUID aus der guids.txt raussuchen, in assets.xml wechseln, nach der GUID suchen, und dort kann dann gemoddet werden.


    Das war's fürs erste von Weltensucher :D


  • Ich danke dir vielmals für die Erklärung! Besonders was wo zu finden ist, in den ganzen Dateien verirrt man sich sonst sehr leicht! :)


    Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass es viel zuviel Arbeit wäre, IAAM umzumodden. Vielleicht werde ich zwei, drei kleine Feuatures in mein Anno Venedig einbauen aber mehr auch nicht. Was auch daran liegt,dass meine Freunde mit Anno an sich sehr zufrieden sind und eher gegen Mods sind (weil in der Regel dann iwas nicht mehr funktioniert, wie z.b die KI bei zuvielen Änderungen).

  • Hm, nun ja, wie du willst. Ich meinerseits habe I.A.A.M. 2.1 umgemoddet (dort kommt die KI noch halbwegs mit allem zurecht), es aber nicht wirklich gespielt. Ich habe bspw. die Werftpreise zurückgesetzt, die Ruhmkosten für Gebäude entfernt und bei den Bedürfnissen aufgeräumt (Holz raus, Salz für die Bauern weg). Ab IAAM 3.0 fand ich IAAM mehr schlecht als recht - angefangen über die Korsaren bis zu den Lichteinstellungen hat mir so ziemlich alles nicht mehr gefallen. Aber wie es halt so kommt, hatte ich irgendwann keine Lust mehr zu modden und habe einfach das ungemoddete Spiel gespielt. Später habe ich noch den Inseleditor veröffentlicht und ausgebaut, aber das war es auch schon. Gespielt habe ich mit den Inseln nicht wirklich. :roll