Alles anzeigenWenn du die Probleme mit dem RDA-Explorer gemeistert hast, ist der größte Schritt geschafft. Alles weitere bedarf ein wenig Geduld und grundlegenden Englischkenntnissen (denn die Skripte sind natürlich auf Englisch).
Zum Modden:
Die RDA-Dateien sind thematisch sortiert. Die Add-On-Daten überschreiben die Grundspieldaten, also gehe ich hier von den AddOn-Dateien aus. Im Grundspiel ist allerdings alles genauso sortiert. In der data0.rda liegen Scripte (cls-Dateien). Diese Skripte sind höheres Modding und für Anfänger nicht geeignet (meine Versuche waren übrigens erfolglos). In der data1.rda liegen die interessanten Sachen. Die Daten von data1.rda werden allerdings von den Patches überschrieben - dazu komme ich gleich. Data2.rda beinhaltet die Grafiken. Das Dateiformat (gr2) lässt sich nicht bearbeiten, allerdings die Texturen (dds). In data3.rda liegen die Inseln (darauf habe ich mich spezialisiert). In data4.rda liegen Videos (bik) und Musikdateien (mp3). In data5.rda liegen Shader-Scripte, allerdings nur ausgewählte (leider). Das ist jedoch auch höheres Modding. In der ger0.rda liegen alle Sprachdateien (txt, mp3).
Danach kommt die Patch-Datei (patch0.rda). Am wichtigsten ist die patch0\addondata\config\game\assets.xml. Darin liegen die (grundlegenden) Eigenschaften der meisten Objekte im Spiel.
Die assets.xml ist ewig lang und nicht minder verwirrend. Allerdings hast du das passende Tutorial zum Gebäude erstellen schon gefunden. Ich rate noch zu etwas anderem - nämlich in ToolOne auf Expertenmodus zu schalten und sich ein beliebiges Gebäude mal genauer anzusehen. Sowieso ist es als "Übung" für das Modden gut, Szenarien zu erstellen, wo man bspw. auch neue Gebäude hinzufügt (ja, auch ins Baumenü). Wenn man das geschafft hat, kann man die RDU-Datei auch mal öffnen (ebenso wie eine RDA-Datei) und sich die darin liegende assets.xml mal angucken. Darin liegen nur die Änderungen, die man im Szen. vorgenommen hat, aber so sieht man mal, wie ein neues Gebäude erstellt werden kann.
Das modden in den RDAs selber braucht noch eine andere Datei, aus dem maindata (Grundspiel) -Ordner. Diese liegt in der patch2.rda unter patch2\data\loca\ger\txt\guids.txt. Dort sind die GUIDs den Namen (auf Deutsch) zugeordnet. Will man nun ein Gebäude modden, funktioniert das so: Gebäude-GUID aus der guids.txt raussuchen, in assets.xml wechseln, nach der GUID suchen, und dort kann dann gemoddet werden.
Das war's fürs erste von Weltensucher
Ich danke dir vielmals für die Erklärung! Besonders was wo zu finden ist, in den ganzen Dateien verirrt man sich sonst sehr leicht!
Ich bin zu dem Schluss gekommen, dass es viel zuviel Arbeit wäre, IAAM umzumodden. Vielleicht werde ich zwei, drei kleine Feuatures in mein Anno Venedig einbauen aber mehr auch nicht. Was auch daran liegt,dass meine Freunde mit Anno an sich sehr zufrieden sind und eher gegen Mods sind (weil in der Regel dann iwas nicht mehr funktioniert, wie z.b die KI bei zuvielen Änderungen).