Bedürfnisse flexibler Gestalten (Anno1404)

  • Hallo Moddinggemeinde.


    Ich kann selbst noch nicht in Anno modden, aber eine Sache würde mich sehr reizen. Vielleicht lässt sich aber ein erfahrener Modder von meiner Idee begeistern. Vielleicht weiß Jemand wie viel davon Wunschdenken, und wie viel machbar ist.


    Kurzfassung:
    -Bedürfnisse bei weniger als 100% als erfüllt ansehen.


    Anno 1404 und für sich bietet mir Anno sehr viele tolle Möglichkeiten zur Hand einen 'Staat' aufzubauen wie ich es will.
    Allerdings finde ich das Spiel in der Originalfassung, plus Addon nicht sehr flexibel. Im Grunde spielt sich jede Welt ganz Ähnlich, muss aufgrund des Spielprinzips auch ähnlich balanciert sein.


    Wie auch immer, wäre es nicht schön das Bedürfnissesystem auf dem letztlich so viel basiert flexibler zu gestalten?
    Warum brauchen Adlige immer 50% Wein?
    Verschiedene Nationen haben aus verschiedenen Gegebenheiten verschiedenes gemacht.
    Warum darf es in Anno nicht auch eine fischvernarrte Nation geben, und eine fleischvernarrte?


    Die einfachste Variante das erstmal in Ansätzen zu realisieren wäre Bedürfnisse schon bei weniger als 100% als erfüllt anzusehen. So dass meine Adligen auch auf 45% Ihres Weins verzichten können. Sind eben deutsche Siedler. [Blockierte Grafik: http://forums-de.ubi.com/images/smilies/wink.png]
    Geiler wäre natürlich Bedürfnisse ganz neu zu verteilen. So dass meine Bürger sich ein Bedürfnis dass wir jetzt mal 'Zuversicht' nennen auch anders besorgen könnten als durch Glaube. z.B. Nationalismus.
    Diese Art mit Bedürfnissen umzugehen hätten Wechselwirkungen mit anderen Spielbereichen wie z.B. dem Kriegerischen oder mit der Stadtstruktur.


    Inwiefern hat diese Ideen schon mal Jemand verfolgt? Inwiefern findet ihr den Vorschlag reizvoll und inwiefern dämlich? Ich bin nicht auf der Höhe. Ist Anno2070 was das anbelangt anders? Immerhin scheint es ja bei der Energie Freiheiten zu geben. (Das ist eigentlich ein ganz gutes Beispiel für meinen Wunsch.)


    PS: Ich bin vielleicht der einzige, aber ich fände es schön wenn man den bewirtschafteten Bereich eines Bauern/Försters/Köhler größer einstellen könnte. ist das möglich? Also etwa gleicher Nutzen, gleiche Produktionsmenge, gleicher Unterhalt bei größerem Platzverbrauch.



    Danke im Vorraus.

  • Zitat


    Kurzfassung:
    -Bedürfnisse bei weniger als 100% als erfüllt ansehen.


    ist machbar.


    aber ist es nicht die herrausforderung des spiels die bedürfnisse voll zu erfüllen.
    also welchen sinn macht es dann, die leute bei schon 45% glücklich zu haben?

  • Zitat

    also welchen sinn macht es dann, die leute bei schon 45% glücklich zu haben?

    -Spielerische Freiheiten.
    -Ein zufriedenerer Bürger gibt ja weiterhin trotzdem mehr Steuern, es ist also immer noch immer von Vorteil sich um alle möglichen Güter zu kümmern.
    -Im weiteren könnte man sich überlegen ob verschiedene Güter nicht auch viele weitere Stats verändern könnten. Fisch ist gesünder (weniger Seuchen :P) Fleisch macht einen größeren Anteil aus und dadurch zufriedener.





    45% würde ja auch nicht reichen.
    In welchen Dateien müsste man dazu fummeln, und was brauche ich außer dem Notepad?



    Danke. ;)

  • Wieder ich:
    Hab einige Stunden damit verbracht ready to go zu werden.


    -RDA-Explorer
    -ToolOne
    -Notepad++
    -Tuts anlesen und so...


    Habe auch mal die Assets und Guid.txt. durchsucht, und die verschiedenen Maindata rda's gesichtet.
    Kannst du mir sagen wo zum Beispiel die %-Angaben der Demands verzeichnet sind?


    Weitere Fragen:


    Schrei bitte stop wenn es Quatsch wird. Es ist meine bisherige Mutmaßung.
    Also, die Main-Data RDA's haben eine gewisse Hierarchie.
    Sie beinhalten teilweise Daten gleichen Namens und teilweise mit unterschiedlichen.
    Ist die Guid.txt. der obersten Hierarchie in sich vollständig oder klaubt sich das Programm Informationen aus allen Guid.txt's zusammen?
    Das Toolone ist ein Komfortwerkzeug mit dem ich Daten umschreiben kann ohne die ich sonst manuell umschreiben würde? Es kann aber weniger als zum Beispiel... Du (S.D...) ;)?


    Danke dass du den Schwachen und Frischen hilfst. Mit einer kleinen Startunterstützung in Form einer kurzen Antwort würde ich mich schneller 'reinfitzen' können und schon baldiger nicht mehr nerven.


    Küsse aus Dresden

  • also, tool1 kannst du vergessen.
    das ist nicht zum modden sondern zum erstellen eigener szenarien.


    grundsätzlich ist es so das sich das spiel die daten immer aus der aktuellsten rda-datei holt, z.b. patch2.rda.
    ist dort drin die datei nicht enthalten holt sich das spiel den inhalt aus einer anderen rda.


    die werte die du suchst sind in der properties.xml verzeichnet, so ab zeile: 12820 fürs addon und wenn du nur das hauptspiel hast so ab zeile: 11576

  • Danke für die Antwort!


    Ich weiß dass Toolone zum erstellen eigener Szenarien benutzt wird, aber anscheindend hat man dort ja ebenfalls Zugriff auf Assets und kann sie ersetzen. Aber die Demands sind wohl gar keine Assets?


    Der Datendschungel wartet, ich geh jetzt rein. Niemand weiß wann und ich ob ich je zurückkommen werden.*Abenteuermusik*

  • ja man hat zugriff drauf...sozusagen.
    du kannst die veränderten aber nur im szenario benutzen.


    das heist, egal was du mit dem tool1 veränderst, du wirst es in kein endlosspiel finden.

  • nun, ich schrieb ja: die aktuellste rda.


    nun kannst du dir doch ansehen welche rda jünger und welche älter ist.
    logischerweise sind die patch-dateien jünger und somit aktueller.
    der rest ist logisches schlußfolgern :zwinker

  • Danke danke.
    Dass die Patchdateien jünger sind ist klar, ich behaupte aber dass dadurch nicht automatisch klar ist welche Daten von wo Priorität haben. Besonders knifflig finde ich zu checken was ich im Addon modifizieren soll, und was im Hauptspiel...
    Du sagst jetzt bestimmt, ich soll doch einfach mal nachdenken, und dass das ja alles ganz klar ist, aber so leicht ist die Sache für mich nicht. Habe jetzt ein paar Stunden probiert den RDA-Explorer zu benutzen, aber ich komm nicht zu Rande.


    Also, ein paar Fragen, so kurz und bündig wie möglich:
    -Letztlich ergänzen sich die beiden Assets in /addon/patch0 und /maindata/patch1? Alle anderen könnte man (theoretisch) sogar löschen?
    -Kann ich Teile des Spiels als RDA belassen und andere als Ordner? Ich benenne diese Ordner dann exakt so wie die RDA, und der erste Ordner im Ordner /maindata/patch1 ist dann /data?
    -Kann der RDA-Explorer mehrere RDA's auf einmal öffnen?


    -Wenn alle modifizierten Gebäude im Spiel verschwinden, dann ist die patch1.rda nicht lesbar, z.B. weg? Das passiert mir bei jedem verdammten Versuch irgendwas mit dem RDA-Explorer zu öffnen und wieder zu schliessen. Ich modde nichtmal. :( Nur aufmachen, extern abspeichern, wieder im Explorer öffnen und wieder als RDA abspeichern. Mal, komprimiert, mal nicht, mal als Ordner... Es ist immer das Gleiche. :( Was mache ich falsch?




    (Das hier braucht man/brauchst du nur lesen wenn es von Bedeutung ist:)
    Tutorial um patch1.rda kaputt zu machen:


    1. RDA-Explorer öffnen
    2. Eine frisch installierte IAAM 3.4 /maindata/patch1.rda öffnen
    3. Den Ordner /data in einem beliebigen neutralen leeren Ordner 'entpacken'
    4. Mal durchgucken, alles da.
    5. RDA-Explorer zur Sicherheit mal leeren.
    6. Ordner öffnen /neutralerOrdner/patch1
    7. Abspeichern als patch1.rda, komprimieren? nö. ODER alternativ: 7. Abspeichern, so komprimiert wie default eingestellt.
    8. Spiel starten, Inhalte fehlen.
    9. Wieso?

  • Für dich einmal auf sächsisch und französisch:
    RÜSCH GEIL! und je vous mercie infinetement de cette révélation!


    Die anderen Fragen sind teilweise immer noch offen. Aber Danke!

  • Ich habe eine NEUE Frage bezüglich der Bedürfnisse. Ich bastele jetzt sein längerem an einer Variante bei der man sich mit verschiedenen Möglichkeiten sein Bedürfnisrad füllen kann, die sich teilweise ergänzen und teilweise aber auch ersetzen sollen. Beispiel Glaube.


    Ich will dass entweder Kirche ODER Kapelle eine Hälfte des Rads füllen, und die andere Hälfte vom Friedhof gefüllt wird. So als Beispiel.


    Wo finde ich die Dateien die formulieren welche Bedürfnisse eben nebeneinander stehen, und welche sich ergänzen?


    (Hab jetzt bestimmt schon insg. über 100 mal Trial and Error - mäßig probiert, aber ich kriegs nicht raus. Meistens ist das Bedürfnisrad total verschoßen, ganz voll, ganz leer, die Tooltips sind weg usw....)




    :daumen dass Jemand etwas weiß... :(

  • Wenn Du ins T1 reinschaust findest Du die wichtigen Dateien unter Balancing > Economy.
    Im den Dateien unter addon > patch0.rda > properties.xml


    Die Dateien die Du Dir anschauen musst sind:
    * DemandAmount
    * DemandEfficiency
    * Categories
    ' CategoriesQuotes
    * ProductLevel
    * ProductCategory


    Ich will dass entweder Kirche ODER Kapelle eine Hälfte des Rads füllen, und die andere Hälfte vom Friedhof gefüllt wird.


    Ob das so funktioniert bezweifle ich. Doch wie immer gilt: Einfach mal ausprobieren. :daumen Und dann anschließend darüber berichten. :chef Wir lernen auch gerne dazu.

  • Das mit dem Friedhof war gar nicht schwer, ab dem Moment an dem ich residentbuilding.csl erfahren hatte.


    Also Dinge die zu tun sind:


    Neu im GUID.txt : Guid für Friedhof


    Neu in den Asstes: Friedhof, basierend auf Chapel, neue Guid, neuer Name, neue Demandcolour, Demandefficiency auf z.B. 30%, dafür Chapel und andere auf z.B. 70%... neuer Preis... und das Modell des Friedhofs mit Hilfe der Originalen FriedhofGUID suchen, und ersetzen. (Würde aber gerne den Friedhof visuell mit einem Park oder ähnlichen mischen, damit er größer wird.)


    Neu in den Properties: Friedhof als: Demand-building und Faith-building eintragen. Ausserdem einen Slot im Baumenü ersetzen. Ich habe bei IAAM ein Uglu dafür geopfert. ;) Und in der Liste: <Faith> <Demands> ebenfalls aufnehmen.
    Insgesamt taucht die neue GUID also 4 mal auf.


    Neu in der xml mit den ICONS: Da habe ich ebenfalls den Friedhof rausgesucht und mir dessen Icon geklaut.


    Danke soweit.


    @SD und andere: Ist es generell möglich Publicbuildingdemands, und Rohstoffdemands in EINEM Bedürfnis gemeinsam zu berechen? Gibt es einen 'Befehl' der Rohstoffe in der Residentbuilding.csl aufnehmen könnte? Unterscheiden sich deine neuen Bedürfnisse von den Möglichkeiten zu den alten?