IAAM 3.2 und Militär-CG

  • Wer es gern kämpferischer hat und mit Militär kämpfen will sollte folgendes tun:


    Die Datei "Patch0.rda" öffnen (RDA-Explorer)


    Die Datei "assets.xml" öffnen (addondata\config\game\assets.xml)


    Nach Einträgen mit "SupplyPackage" (Proviant) suchen und diese Zeilen löschen.


    Die geänderte patch0.rda wieder speichern.


    Das Problem m.E. ist, das die CGs kein Proviant herstellen (können). Daher auch keine Armeen. Dies wird durch die obige Maßnahme geändert.
    Sollten die CGs also die erforderliche Anzahl an Patriziern erreichen, um eine Burg zu bauen, sollten sie auch Armeen ausbilden.
    Bisher habe ich es bei Mercante, Marie und Leif erlebt , das große Heerlager und Trebuchets gebaut wurden.
    Es kann auch hilfreich sein, langsam zu siedeln und den CGs die Inseln zu überlassen die sie wollen. Damit erhöht sich die Chance, dass sie Adlige erreichen. :daumen

    #1 Once you have their money, you never give it back.

  • Hi,


    "Wenn" das wirklich das problem der KI ist (was ich mir gut vorstellen kann - die hat ja schon probleme aufzusteigen - von den noch dazukommenden problemen bei der versorgung eines Proviant Archives wird siewohl überfordert ...) würde ich natürlich lieber eine , auf die KI zugeschnittene lösung bevorzugen.
    Dein ansatz ist gut zum testen ob es daran liegt - aber ich würde für menschliche mitspieler gerne weiterhin das proviant system im spiel sehen.Und dein vorschlag deaktivert es für alle spieler.


    Man müsste entweder die KI scripte anpassen (was wohl ehr nicht möglich sein wird - oder nur extrem schwer) oder für die Ki ein "extra proviant archive für dumme AI" einfügen was der KI das mit den proviant sehr vereinfacht ...


    Meine ideen dazu ... :)


    Grüße
    R-TEAM

  • würde ich natürlich lieber eine , auf die KI zugeschnittene lösung bevorzugen.

    für die Ki ein "extra proviant archive für dumme AI" einfügen


    Mit den AI/KI/CG oder wie die Kerle sich immer nennen mögen, kenne ich mich nicht aus. Deshalb meine Frage:


    Für den menschlichen Spieler regelt die ResidentBuilding() welche Asset-GUID z. B. für den Glauben herangezogen wird. Wo wird geregelt, auf welche Asset-GUID die AI... zugreift?

  • Hi,


    @Günter von der Bell


    Kann dir da leider auch net helfen.Von AI programmierung (ich bevorzuge "AI" da ich mehrheitlich in englisch sprachigen foren unterwegs bin - und umgewöhnen tut der mensch net gerne ...) hab ich recht wenig schimmer ....
    Da wirsr du wohl am besten SD fragen .... (der sollte es wissen :P )


    Und da wir schon bei AI "ausrümpeln" sind ...
    An sich spielt die AI net schlecht (von dem boden millitär mal abgesehen ..) - baut ganz o.k. (net überragend - aber in ordnung) und expandiert auch ganz vernünftig ...
    Nur einen großen schwachpunkt habe ich festgestellt ....
    Ihre handelsschiffe.
    Als menschlicher spieler kann man die auf so viele arten killen, da hat die AI keine chance (auser der mensch hat 20h geschlafen und die AI ist voll übermächtig ...)


    Wäre gut wenn man das zu gunsten der AI ändern könnte ...
    Z.b. kann NUR die AI handelsschiffe bauen die extrem viel HP haben - so das sie im, meist genügend geschützten, hafen der AI noch ankommen und es schon "aufwand" bedarf diese zu killen.
    Dann würde es die AI weit einfacher haben vorranzukommen ... und sie hat noch genug schwächen wo man ansetzen kann :P


    Grüße
    R-TEAM

  • Wie wäre es mit einem dauerhaften PRoduktionsgebäude für PRoviant, dann kann und wird die KI das sicher herstellen, und kann dem Menschen vieleicht sogar mal wieder gefährlich werden?