Effektiv bauen

  • Gab´s ja bei IAAM schon, mach ich hier auch mal.
    Teil I: Tycoon-Baupläne für Produktionsbetriebe
    PS: Das ist ein Sammelthread, ich bitte euch also auch darum, eure Pläne hier reinzustellen :zwinker

  • Wie machst du das mit der Warenabholung? Land- oder Lufttransporteinheit? Auf jeden Fall sieht die Trüffelproduktion gut aus, mal gucken, was sich daraus machen lässt. :D
    Ich habe immer Lufttransporteinheiten, aber kann zur Zeit kein Bild erstellen.

    Zeit ist das, was man von der Uhr abliest. [A. Einstein]

  • Schön, dass sich doch noch jemand hierfür interessiert. Habe Pharmazeutika überarbeitet (Schlachthöfe zu groß) und Tech und Ecofarmen angehängt (Ecos nicht vollständig).
    @ Lordys: Meistens Schnellstraßen. Für den Anschluss der Endgebäude braucht man sowieso Straßenanschlüsse (Warum kann man die nicht ausbauen?)


    @Admin: Beitrag oben bitte updaten

    Dateien

    • Tycoons.zip

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    • Techs.zip

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    • Ecos.zip

      (42,56 kB, 586 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
  • Hm, mein einzieges Problem an deinen Bauplänen sind die Endbetriebe / nicht Ökobilanzabhängige Gebäude (Schlachthof bei den Bürgern), da die die Ökobilanz immer drücken. Ich habe immer meine Farminseln mit mind. 500 ÖB -> 175% Produktivität, meine Weiterverarbeitungsinseln, ÖB ist hier egal. Dort stehen dann bei z.B. Bürgern die Lebensmittelkonzerne und die Schlachthöfe. Das Fleisch wird per Lufttransport abgeholt, um Straßen zu sparen. Auf den Weiterverarbeitungsinseln sind natürlich auch die 3x +25% Items gesockelt. (Besonders gut bei den Spirituosen: 2x +75% [+Archenitems] :D )


    Deine neue Pharmaproduktion gefällt mir. Bloß, dass dort kein Platz für Markthäuser ist. Vieleicht könnte man einen Pharmakonzern wegnehmen, ein MH hinbauen und den Konzern in Endbetriebsblöcken aufstellen. :hää

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  • Wie du willsch.
    Ich nehme immer eine Techsiedlung mit folgendem Kern:
    ...
    --
    ...


    .=Labor
    -=Akademie
    Dann 500% Forscherdrang (lustig dass Forschungseinrichtungen bei Überlappung nicht beeinträchtigt werden - ein Tech arbeitet bei diesem Beispiel dann maximal 8mal soviel wie normal) und baue Steuerungsmodule, die ich dann mit der Arche abhole (grundsätzlich keine Techs in Endlosspielen, Items kaufe und stelle ich nur mit einem Spielstand her, dann so oft auf Arche verladen bis ca. 300 Stück) und auf die Produktionsinseln verteile - das beeinflusst dann auch Farmen, die so dann auf 200% gebracht werden können. Leider kriege ich meistens nur 2 auf einmal, da ich Saatgut benutze.


    Zur ÖB:
    a) Es gibt keine Bürger, du meinst Angestellte
    b) Mit Tycoons kommst du sowieso nicht auf 500 ÖB
    c) Endbetriebe kann man bauen wo und wie oft man will
    d) Das sind Richtlinien, du darfst durchaus auch neue Farmen bauen und rumprobieren

  • Natürlich gibt es Bürger. Die werden von den Angestellten gegessen. :D :D
    Mit den Tycoons komme ich natürlich auf 500, sogar auf 999 ÖB. Weil
    1. Kann man ab Exec. die Baupläne der Eco kaufen (bzw. ungekehrt: Mit Ecos starten, und dann alles durch Tycoons ersetzen.
    2. Den Wächter der Techs benutzen, der bringt ja auch 500, sogar bei Tycoons.

    Zitat

    c) Endbetriebe kann man bauen wo und wie oft man will

    Wie meinst du dass. Natürlich kann man sie bauen wie oft man will, aber da sie die ÖB unnötig beeinträchtigen, kann man sie auch auf Inseln bauen, wo das sowieso egal ist. Ich werde doch auch kaum Ölproduktion auf meine Farminseln setzen.


    Von den Steuerungsmodulen halte ich nicht so viel - die muss man immer nachlegen und das vergesse ich so oft. :wand Da lieber nur 3x +25 und dann hat man seine Ruhe.


    Zu den Techs: Ja ist lustig, schön wenn die dann total euphorisch sind, obwohl sie 8x so viel arbeiten und bei der normalen Arbeit und gelben Steuern erzählen sie, wie viel sie arbeiten müssen. :D

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  • Ich hab den Hüter nicht :wand
    Außerdem sollte man immer erst einmal Tycoongebäude nutzen, um die ÖB auf Null zu bringen und dann Ecogebäude einzusetzen - spart Geld.
    zur Lösung des Bürgerproblems:
    So dürfte es gehen, diese Anordnung lässt sich auch gut auf z.B. 2 Endbetriebe verteilen:
    .=Metzger
    -=Schweinestall


    -----
    .-..-.
    -----


    Und Steuerungsmodule Lohnen sich - bei opt. ÖB 250 - nicht 200 wie vorhin geschrieben - so kann man mit vier Gemüsefarmen und 2 Reisplantagen 5 Biokosthersteller versorgen. A. lohn. i. e. pos. ÖB auf der HI, da so wen. War. vebr. werd. u. folgl. a. PI pos. beeifl. werden.

  • Es gibt doch Saves mit den Items. Da kriegt man den.

    Zitat

    Außerdem sollte man immer erst einmal Tycoongebäude nutzen, um die ÖB auf Null zu bringen

    Ja, vorallem der CO2 Speicher lohnt sich. Ich habe auf den Wohninseln für die 999 immer 2x Wächter + genug CO2 Speicher um alle Umweltschäden zu beseitigen. -> sehr, sehr billige 999 ÖB, bringt mir sogar positives auf meine Bilanz, da die Einwohner mit den 999 ja 20% glücklicher sind.


    Welches Bürgerproblem???


    Zitat

    A. lohn. i. e. pos. ÖB auf der HI, da so wen. War. vebr. werd. u. folgl. a. PI pos. beeifl. werden.

    Was soll das bedeuten? :hää Ein oder zwei Abkürzungen - ok, aber fast jedes Wort? Ich verstehe nur

    Zitat

    ?? lohnen ? ? positive Ökobilanz auf der Hauptinsel, da so ?. Waren ? werden und folglich ? ? positiv beeinflusst werden.

    Meinst du, dass bei einer positiven ÖB auf der Hauptinsel weniger Waren verbraucht werden? - Hast du das aus dem offiziellem Lösungsbuch? Ich habe mal gelesen, dass diese Angabe nicht stimmen solle.

    Zeit ist das, was man von der Uhr abliest. [A. Einstein]

  • Zitat


    A. lohn. i. e. pos. ÖB auf der HI, da so wen. War. vebr. werd. u. folgl. a. PI pos. beeifl. werden.

    Auch lohnend ist eine positive Ökoblianz auf der Hauptinsel, da so weniger Waren verbraucht werden und folglich auch Produktionsinseln positiv beeinflusst werden. Ja ich habe das aus dem Lösungsbuch, bin einfach davon ausgegangen, dass es stimmt.


    Burgerproblem: Wie platziere ich Schweine und Geschmacksverstärker unabhängig. Sogar extra ohne Straße.

  • Sorry für den Doppelpost, kann meinen Post nicht mehr bearbeiten und ein aktueller Eintrag kann ja auch nicht schaden. :D



    Hier mein Bauplan für den perfekten Aufbau von Solarkraftanlagen. (Könnte ja mit dem Addon interessant werden <-- Energietransmitter + Items für mehr Energieerzeugung, weniger Unterhalt)


    Sonst auch der Aufbau von Kaffe in getrennter Version (wenn Zucker und Kaffe nicht auf einer Insel sind und man kein Saatgut verwenden will).


    Zum WE: Sollte bald wieder kommen, zur Zeit läuft wieder Neo Skulls, danach kommt wieder Eden.

  • Sorry für den Doppelpost, kann meinen Post nicht mehr bearbeiten und ein aktueller Eintrag kann ja auch nicht schaden. :zwinker


    Beim Experimentieren mit den Teefarmen habe ich festgestellt, dass wenn man 3x +25% Prod. für Tee gesockelt hat (bei meiner Rechnung auch noch +75% durch ÖB, tut aber nicht zur Sache.) kommt man mit einem Feld auf 132% Produktivität, mit 2 Feldern ungefähr auf 190% und mit 3 Feldern auf 250. -> Man sieht ziemlich deutlich, dass das 1. Feld sehr viel mehr Produktivität bringt als die anderen beiden. Das liegt daran, dass man bei einem Feld nunmal 1/3 der Prod. und den Bonus durch die Items (+ ÖB) hat. Deutlich wird das am folgendem Beispiel (ohne ÖB) [ habe das einfach in einen Zitatkasten gesetzt, ist aber kein Zitat]:

    Zitat

    1/3 Feldern -> 33,34%; Itembonus: 25% + 25% + 25% = 75%; 33,34 + 75 = 108,34.


    2/3 Feldern -> 66,67%; Itembonus = 75%; 66,67 + 75 = 141,67.


    3/3 Feldern -> 100%; Itembonus = 75%; 100 + 75 = 175%

    Zitat

    Daraus ergibt sich:
    1 Feld -> + 108%
    2 Felder -> + 34%
    3 Felder -> + 33%

    Man kann Teefarmen mit 1 Feld daher ziemlich Produktiv bauen. Aber ein anderer Punkt zur Effizienz ist ja, wie viel Platz benötigt wird.
    Auf dem erstem Bild ist eine Teefarm mit 3 Feldern + 75 durch Items, + 75 durch Ökobilanz -> 250%. Sie verbraucht ein Gebiet von 8 * 8 = 64 Kästchen.
    Auf dem zweitem Bild sind 2 Teefarmen in einem Komplex, jede mit 1 Feld und 132% Produktivität, beide zusammen haben daher ganze 264% Produktivität. Zusammen verbrauchen sie ein Gebiet von 8 * 7 = 56 Kästchen.
    ----> Man gewinnt nicht nur 14 % Produktivität, sondern spart auch noch 8 Kästchen.


    Natürlich gibt es auch eine nicht so gute Seite: Weniger Felder bedeuten leider auch mehr Unterhalt. Man zahlt nun statt 10 20 Credits Bilanz (auf meinen Bildern anders, ich habe Unterhaltungskostenreduzierungen gesockelt) Nun noch eine Rechnung:

    Auf Bild 3 sieht man, wie man die 1 Feldvariante bauen kann, sodass Land sowie Flugabholung möglich ist. Hier ist der andere Schwachpunkt: Wohin mit den Markthäusern. Ich muss allerdings sagen, dass ich mich nicht allzusehr nach einer Lösung bemüht habe. Naja, vieleicht fällt ja jemandem etwas gutes ein.
    Was meint ihr dazu? 1 oder 3 Felder?


    ( Das ist ernst gemeint, mich würde interessieren, wer was gut findet, bzw. was woran und was woran nicht)

  • 2 Felder?
    Bilanz: -14% durch Archenitems
    Markthaus:
    Die Dreiecke sind die Felder (die ich auf meinen Vorschlägen immer annähernd rechteckig zu machen versuche). Dort wo die 2 schwarzen Linien zusammenstoßen, ist der Punkt A, dort wo sie aufhören der Punkt B. Also ergibt sich eine Halbgerade [AB.
    Man kann die Dreiecke (die eigentlich Rechtecke sind, die Diagonale ist nur zur Veranschaulichung) also beliebig dehnen.
    Darunter sieht man, wie man dieses System stapeln kann.

    Dateien

    • Markthaus.pdf

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  • Wie kommst du denn darauf? Ich denke mal, dass 2 Felder ziemlich schwierig gut zu platzieren sind und die Erhöhung der Prod. kaum merkbar ist, sodass 2 Felder schlechter als 3 Felder ist (ohne Unterhalt)



    He, eigentlich müsste das auch mit den Spirituosenfarmen gehen:

    Zitat

    1/2 Felder -> 50% Prod. + 3x +25% (-> +75%) ---> 125% Prod.
    2/2 Felder -> 100% Prod. + 75% ---> 175% Prod.

    Benötigtes Gebiet:

    Zitat

    1/2 Felder: 7 * 3 = 21 Kästchen
    2/2 Felder: 7 * 3 + 3 * 4 Kästchen = 33 Kästchen

    Produktivität und Unterhalt im Verhältnis zum Platzverbrauch:

    Man müsste allerdings beachten, dass man 2 Ein-Feld-Farmen bräuchte, um es mit der untereren Rechnung (Tee) zu vergleichen.

    Zeit ist das, was man von der Uhr abliest. [A. Einstein]

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  • Sorry für den Doppelpost, kann meinen Post nicht mehr bearbeiten.
    Ich habe noch ein paar weitere Produktionen gemacht:
    1. Algen
    2. Gemüse
    3. Obst
    4. Weizen


    Mit den +25% Produktivität Items müsste noch etwas gehen, kann ich zur Zeit aber nicht ausprobieren.