Beiträge von R-TEAM

    Na - war etwas ungenau ausgedrückt ;)

    das "..einige zeit hammer geil Anoo 1404 Venedig mit IAAM - dann desyncs/abstürze usw...."

    Bezog sich "leider" nicht auf das LateGame sondern schon so nach 30-45min desyncs in der Alten Version + IAAM ...


    Mus darüber wohl noch etwas grübeln .... ob ich mir etz "nochmal" 1404-Venedig

    antue oder auf das nächste Anno warte ...(1800 wäre nett - wenn es landschlachten gehabt hätte ..)


    Grüße

    Hallo ;)

    hab mir etz länger überlegt mir die HE zuzulegen ....

    Spiele bevorzugt spiele in multiplayer, und da hat sich die alte version ja leider nicht gerade mit ruhm bekleckert :D

    Sprich - einige zeit hammer geil Anoo 1404 Venedig mit IAAM - dann desyncs/abstürze usw....


    Ist das mit der HE "besser" (am besten bugfrei...) oder das selbe, nur mit 64 bit ...

    Also nur für singleplayer eine lohnenswerte neuanschaffung ... ?


    Grüße

    Hi,


    Datei entpacken mit RDA Explorer
    Entpackte datein mit nen vernünftigen "textbasierten" editor (muss nicht NUR text können ..) bearbeiten -> ich bevorzuge Notepad++
    Veränderte datein dann wieder mit dem RDA Explorer zusammenfügen/packen
    -> Fertig.


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    nun die "hoffentlich" richtige datei :)
    IMHO hab ich zwar geprüft ob zwischen 3.3a und 3.4 sich etwas an den schiffswerten des orginal IAAM geändert hat, hatte sich net und ich dachte -gut, kann ich die selben daten nutzen- , aber habe dann wohl die ganze assets.xml kopiert, statt nur die schiffswerte ...
    (somit war eine 3.3a assets.xml in dem 3.4 mod ........ sorry)


    Diesmal sollte alles passen.
    habe die venezianischen schiffe nach "gefühl" angepasst - also auf basis bisheriger schiffe die ich schon nutzte.Sollte in etwa passen.


    Habe auch weiter die unterschiede kanonen<>speere als bewaffnung balanciert.
    Mit speeren sind jetzt festungen/mauern und vor allen Türme sehr schlecht anzugreifen ...
    überlege ob sie einen vorteil beim nahkampf bieten ........?


    Wie immer :
    DL -> [171MB] Ersetzt die datei "patch0.rda" im addon verzeichniss ! Sicherungskopie der orginal machen ! :
    http://fileom.com/j7fbijtsvke9/patch0.7z.html


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    mmhh ... das hätte eigentlich nicht passieren sollen :)
    Kann aber sein das ich beim copy/paste der 3.3a > 3.4 version der assets.xml etwas durcheinander gebracht habe .......
    Werde ich mal checken - der mod ändert "normal" definitiv nur den Ship bereich der datei .....


    Grüße und danke
    R-TEAM

    Hi,


    So , V5 hochgeladen. -an IAAM 3.4 angepasst-
    Kosten weiter nach spielerfahrung angepasst.
    Etwas balancing.
    Erste versuche die verschiedenen waffen, verschieden effektive gegen ziele zu machen.
    Die beiden Venzianischen schiffe sind noch weitgehend unverändert gegenüber orginal.
    (habe nicht soviel zeit IAAM zu spielen um schon lange mit den venezianischen schiffen erfahrung zu sammeln ... )


    Wie immer :
    DL -> [171MB] Ersetzt die datei "patch0.rda" im addon verzeichniss ! Sicherungskopie der orginal machen ! : http://fileom.com/nc9v9jple7pi/patch0.7z.html Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    salz++
    "normal" wäre ich so einer lösung skeptisch gegenüber, man weis ja nie ob der/die andere(n) menschliche(n) mitspieler sich ebenso drann halten, und ob, wenn man einen human player mit doch so einen "superschiff" erwischt, es absicht war, oder er echt nur im stress vergessen hat das zu "downgraden" .... also viel "mistrauens" potential .....


    Machbar von den schiffen her ist das wohl kein problem (hab ja ein modifiziertes schiffs paket online gestellt) und man könnte, rein von den daten auch problemlos die "spezial" schiffe einfach aus duplizierten daten der "normalen" schiffe erstellen.(es müssten also von der seite keine wegfallen ..)
    Wie mit den zusatzschiffen dann allerdings die GUI umgeht weis ich net - obs da ne max anzahl gibt an schiffen die beim bau dargestellt werden kann gibt ...


    Das größere problem sehe ich darin, ob die AI dazu gebracht werden kann, dann immer die richtigen schiffe zu bauen ...
    Und was ist wenn die AI ein "normales" schiff kapert ?


    Das alles macht die idee mit "extra super handels schiffe zum bauen exklusiv für die AI" zu einer recht unausgegorenen und fehleranfälligen idee .... darum nicht wert weiter verfolgt zu werden.


    Das einzige was fehlerfrei und sauber laufen würde, wäre wie gesagt das im kampf per script.
    (klar, könnte mann mit genug aufwand die AI umschreiben das sie nur diese schiffe nutzt und auf gekaperten "normalos" nur langweilige fracht transportiert, und gleich die GUi mit anpassen .... aber WER macht das .....)


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    zum einen wären (wenn man die ursprüngliche idee als basis nimmt) es ja nur handelsschiffe die stärker werden müssten (sehe keinen grund warum kampfschiffe der AI besser werden sollten ...) und darum wohl 1/3 weniger schiffe ...


    zum anderen ist das so wohl nicht machbar, da es schwer wäre diese schiffe NUR von den AI baubar zu machen (nehm ich etz einfach mal an ...) und da wäre dann noch das problem wenn das "super" handelsschiff gekapert wird von einem mitspieler - damit wäre der sinn dieser maßnahme sinnlos ...


    Evtl. möglich über einen skript der AI handels-schiffen eine extreme starke selbstheilung gibt wenn es von einem menschlichen spieler attakiert wird.(kämpfe AI vs AI sollten nicht verändert werden)


    Ob das machbar ist hängt davon ab ob im kampf überhaupt erkannt werden kann, ob ein schiff einer anderen AI angreift oder von einen menschlichen spieler.Dann ob per script die selbstheilung im kampf veränderbar ist.


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    wie ich schon in einem anderen beitrag erwähnte (weis nicht mehr genau wo ..) finde ich die AI von 3.x (habe erst seit 3.2 Anno gespielt ..) schon nicht schlecht - würde mich aber natürlich über eine bessere AI freuen.
    Eines der hauptprobleme ist IMHO die schiffswege.Auch wenn die AI auf dem (stamm)land ganz gut baut (das tut sie meistens), und dort kann ich als menschlicher spieler auch nicht sooo viel eingreifen lange zeit, kommt sie in probleme sobald sie sachen mit schiffen rankarren muß ....
    Man kann einfach "zu" einfach diese schiffswege lahmlegen, da die AI es nicht auf die reihe bekommt ihre schiffe mit "hirnschmalz" zu schützen.
    Das wird wohl auch nie möglich sein, einfach auserhalb der möglichkeiten des programms, und darum hab ich vorgeschlagen den AI handelsschiffen einen "Armor" bonus zu geben.So das sie weit schwerer zum versenken wären.
    Somit würde die AI nicht, zwar ein schönes stammland haben, aber auf dem meer beim wichtigen warentransport viele schiffe/waren verlieren und damit es sehr schwer haben weiter und in angemessener zeit aufzusteigen, ohne das es auch keine landgefechte dann gibt ...
    Natürlich kann mann auch die AI einfach "ignorieren" und sie ihre waren transportieren lassen - bis das es einen reicht und mann sie dann doch niedermacht ...


    Allerdings weis ich nicht ob so ein "Armor" bonus machbar ist...
    Er dürfte nur von AIs nutzbar sein, und müsste auch bei einer kaperung des handelsschiffes durch einen menschlichen spieler automatisch verschwinden.


    Habe zwar nen modmod von IAAM gemacht, aber das waren nur werte geändert/getauscht - das ihr wäre scripten und evtl. AI integration - das ist nix für mir :)


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    S.D.


    Könntest du von den map templates für gigantische karten, eine version machen die bei den kleinen karten eine random größen auswahl benutzt ?
    Z.z. ist es ja so (falls ich das richtig verstanden habe), das ich bei der auswahl von großen karten, random entweder große oder riesige karten bekomme, mit der extra template installiert.
    Ich würde es besser finden wenn man bei sehr klein, random klein oder sehr klein bekommt, und dafür groß und riesig direkt auswählbar wären.Das bei klein das etwas variert würde mich nicht stören.
    Und bei den großen karten hat man dann, auch im bezug auf die PCs der mitspieler, eine bessere kontrolle über die größe ...


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    zu :


    1, Kein plan - soweit bin ich noch net (bei venezianischen gebäuden) - spiel net so oft ATM.


    2, Normal haben die segel anährend die Spieler Farbe ... sollte eigentlich wenn man die anderen anschaut selbsterklärend sein :P


    3, kann sein das das ein weiterer cheet für die AI ist - die ist ja nicht wirklich "helle", darum sollte man es ihr net unnötig schwer machen...


    4, No plan ;)


    5, Steht auf der IAAM Hauptseite ! Man sollte schon die hinweise zum mod den mann nutzt lesen ........


    6, Hatt ich noch net - spekuliere das er ohne nen fischer, also ohne das er fisch bekommt auf der insel, nicht so schnell weggeht ...?


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    So - nun V4.


    Weitere feinanpassung der Gold kosten (bau und/oder unterhalt).
    Habe mich mit dem "shipClaimneeded" schlau gemacht und diese werte auch angepasst ...
    Nun benötigt ein fettes kriegsschiff schon weit mehr schiffs punkte als ein mittleres.
    Weitere differenzierung bei der feuerkraft und anpassung der AI werte.
    Die verkaufspreise etwas angehoben.(schiff hat ja auser gold auch resourcen gekostet)


    DL -> [167MB] Ersetzt die datei "patch0.rda" im addon verzeichniss ! Sicherungskopie der orginal machen ! : http://ul.to/sbq8gjr0


    Als nächstes werde ich wohl die feuerkraft gegenüber verschiedenen zielen an die schiffe anpassen...
    Z.z. kann das kleine kriegsschiff mit speer schleudern genause festungen angreifen wie das große kampfschiff mit großen kanonen ....
    (natürlich können beide ne festung angreifen - darum geht es nicht - aber die kanonen sollten weit effektiver sein gegen dicke mauern als speere .... )


    Anbei ne frage an dem der das weis :)
    Habe nirgends die daten der kleinen + großen "kaufmanns kogge" gefunden die man mit venezianischen erungenschaften dann bauen kann ......
    Wäre schön wenn mich jemand auf die datei hinweisen kann in der die werte sind :)


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    @Günter von der Bell


    Kann dir da leider auch net helfen.Von AI programmierung (ich bevorzuge "AI" da ich mehrheitlich in englisch sprachigen foren unterwegs bin - und umgewöhnen tut der mensch net gerne ...) hab ich recht wenig schimmer ....
    Da wirsr du wohl am besten SD fragen .... (der sollte es wissen :P )


    Und da wir schon bei AI "ausrümpeln" sind ...
    An sich spielt die AI net schlecht (von dem boden millitär mal abgesehen ..) - baut ganz o.k. (net überragend - aber in ordnung) und expandiert auch ganz vernünftig ...
    Nur einen großen schwachpunkt habe ich festgestellt ....
    Ihre handelsschiffe.
    Als menschlicher spieler kann man die auf so viele arten killen, da hat die AI keine chance (auser der mensch hat 20h geschlafen und die AI ist voll übermächtig ...)


    Wäre gut wenn man das zu gunsten der AI ändern könnte ...
    Z.b. kann NUR die AI handelsschiffe bauen die extrem viel HP haben - so das sie im, meist genügend geschützten, hafen der AI noch ankommen und es schon "aufwand" bedarf diese zu killen.
    Dann würde es die AI weit einfacher haben vorranzukommen ... und sie hat noch genug schwächen wo man ansetzen kann :P


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    "Wenn" das wirklich das problem der KI ist (was ich mir gut vorstellen kann - die hat ja schon probleme aufzusteigen - von den noch dazukommenden problemen bei der versorgung eines Proviant Archives wird siewohl überfordert ...) würde ich natürlich lieber eine , auf die KI zugeschnittene lösung bevorzugen.
    Dein ansatz ist gut zum testen ob es daran liegt - aber ich würde für menschliche mitspieler gerne weiterhin das proviant system im spiel sehen.Und dein vorschlag deaktivert es für alle spieler.


    Man müsste entweder die KI scripte anpassen (was wohl ehr nicht möglich sein wird - oder nur extrem schwer) oder für die Ki ein "extra proviant archive für dumme AI" einfügen was der KI das mit den proviant sehr vereinfacht ...


    Meine ideen dazu ... :)


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    das heist das ich die unterhaltskosten der großen schiffe angehoben habe (sind ja jetzt auch etwas stärker -> mehr HP , die ganz großen haben auch mehr sichtweite + mehr reichweite bekommen) und da bei jedem schiff das kämpfen kann ein wert für deren stärke auf see für die KI angegeben ist (und die ja nicht dumm sterben soll :P ) hab ich diese werte angepasst an die stärkeren kampfwerte.


    Woanders hochladen wohl ehr nicht ....
    Habe nur den einen account bei uploaded.net - und nutze den auch kaum - für freunde mit denen ich multiplayer in z.b. NWN/HW2/SpaceEmpire5 oder SupComFA zocke und es dort an modpacks veränderungen gibt hab ich nen eigenen ftp server.(Win2008ServerR2-64)
    Der DL dauert geschätzt 1h - net kurtz - braucht man aber auch net oft machen ;) - wird etz erstmal keine änderungen mehr geben..
    Muss erstmal ein langes testgame zocken um das balancing zu testen ...


    Und wie im ersten post geschrieben - das file kann gerne hier gehostet werden.


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    probiert es ruhig aus und berichtet was euch nicht gefällt oder fehler ....
    Die änderungen sind (auser bei den HP der größeren schiffe) nur gering gegenüber den SBM mod.


    Habe z.b. versucht das die kleinen kampfschiffe, die ja eh nicht mit meist seitwärts angebrachten kanonen, sondern mit auf deck angebrachten speer katapulten schießen, diesen einen vorteil zu verschaffen indem ich dem AtackAngle stark vergrößert habe...
    In der annahme dieser würde den winkel in dem sie angreifen können steuern ... (das sie zum beispiel auch direkt nach vorne schießen können - sollte bei auf deck montierten katapulten kein großes problem sein ...) - hat aber augenscheinlich nix gebracht ... entweder war der eingestellte wert schon maximum (und höhere werte werden ignoriert..) oder die variable macht was anderes ... mmhh ...


    das ich mich mit der KI beschäftige halte ich für ein gerücht :P
    KI modding ist die königsklasse am modden ... da muß man sich tieeef reinknien in die daten des GESAMTEN games und das ist sehhhr zeitintensiev ... da SD das nicht hinbekommen hat - denke ich (wenn es nicht nen blöder flüchtigkeitsfehler ist -> z.b. nen "." statt "," oder sowas) ist das ne sehr schwierige sache - man muß erstmal die KI scripte verstehen - dann die game daten dazu in relevation setzen (alles im kopf natürlich :P ) und die gabe haben sich ungefähr vorzustellen was wo welche aktions kette auslöst mit welchen ergebniss .... uff ..... (und das bei einem dermaßen komplexen game wie Anno1404 ....) das ist mir echt zu viel modden.


    Werde etz erstmal weiterzocken (muß ja meinen eigenen mist testen :P ) und wenn nötig , nach feedback - oder nach meinem empfinden weitere balance änderungen durchführen ....


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    so - nun die Version 2 mit weitgehendem balancing der schiffe und nutzung einiger weiterer werte zum differenzieren der schiffstypen ..
    (bin aber nicht sicher ob die unterschiedlichen werte was und wieviel bringen ... muß ich erst im spiel testen ..)


    Hab sie nun so klein wie die orginal IAAM3.2 datei bekommen ...
    ("denke" habe die richtige kombination zum packen gefunden ..)


    Habe einige werte nach meiner meinung angepasst - z.b. ist das flagship nun nicht mehr das absolute überschiff ...
    Da die werte fast aller einheiten am anfang (mit kleinen schiffen und den defence türmen für den hafen und den Korsaren) ganz gut miteinander passen - und ich keine lust hatte das "alles" zu ändern - hab ich die größeren schiffe stärker gemacht (nicht von der feuerkraft - von den HP) und die schiffsgeschwindigkeiten angepasst sowie die wendigkeit der großen schiffe reduziert.


    Muss auch mein ersten post korriegieren - es sind 2 schiffe die von IAAM3.2 rausfallen, aber NUR 1 das vom SBM mod dazukommt ...
    (konnte meine eigenen notizen net ganz entziffern :P )


    SaveGame kompatibel mit IAAM3.2 stock "sollte" kein problem sein SOLANG noch keines der 2 schiffe aufgetaucht/gebaut wurde die rausgefallen sind ...
    (ist wohl klar ... wenn nen schiff mit GUID 234 z.b. da ist im save - aber nirgendwo die daten dazu gefunden werden ist das "schlecht" ....)


    Wie beim vorigen post :
    DL -> [167MB] Ersetzt die datei "patch0.rda" im addon verzeichniss ! Sicherungskopie der orginal machen ! : http://ul.to/t55qaa2w


    Grüße
    R-TEAM

    Hi,


    nachdem ich mich vertraut mit den moddingtools (vor allem dem RDA Exp.) gemacht habe - und ich die schiffs veränderungen im SBm mod gegenüber stock IAAM 3.2 schon gut finde ... hab ich nun versucht dies zu übertragen.


    An sich eine einfache idee - nur leider gab es (wie immer) einige unerwartete probleme ...
    Die werte hab ich problemlos übertragen ... das war das kleinste problem..
    Nur ... in IAAM 3.2 gibt es 2 schiffe die im SBM nicht vorhanden sind, und ebenso gibt es 2 in SBM die nicht in IAAM 3.2 sind ..
    (unterschiedliche GUID)
    Habe mich entschieden die SBM schiffe zu verwenden und dafür die 2 aus IAAM 3.2 rauszuwerfen.
    Wollte die SBM änderungen möglichst vollständig übernehmen ...
    Dazu zählt weiterhin das problem das es verschiedene "NeedsIntermediatelevel" einträge bei manchen schiffen gab...
    Habe wenn immer möglich, die orginal IAAM 3.2 einträge gelassen - weis ja net ob das object das benötigt wird unter IAAM 3.2 existiert ...
    Das letzte was nicht ganz selbsterklärend war (für jemanden der schon manche games gemodded hat ..) ist der eintrag "ShipClaimNeeded" ... der war bei IAAM 3.2 imho immer auf 8192 , bei SBM immer "0" -> habe das SBM verhalten, also "0" übernommen...


    Habe auch gemerkt das zu "heftiges" packen des RDA files zu problemen führen kann ..
    Die jetzt downloadbare erste version ist darum grade so gepackt das das game problemlos startet.


    Evtl. pack ich sie noch kleiner und ändere noch was am balancing ... zur zeit "sollte" sie die werte im SBM mod wiederspiegeln.


    Da das mein erster Anno mod ist bitte ich um etwas nachsicht .... falls probleme wegen der oben genannten, mir nicht ganz klaren sachen, auftreten hoffe ich auf mithilfe aktiver modder die genaueres über das verhalten des games wissen .... :)


    DL -> [167MB] Ersetzt die datei "patch0.rda" im addon verzeichniss ! Sicherungskopie der orginal machen ! : http://ul.to/zvhbydk2


    (kann gerne hier gehostet werden)


    Grüße
    R-TEAM