Beiträge von IppoSenshu

    Hallo severato,


    danke für den Hinweis, habe ich in der Tat vergessen. :)
    Nein, ich arbeite mit den originalen Tools, das Szenario kann also nur mit dem originalen Spiel (ohne I.A.M.M) gespielt werden.

    Hallo Anno-Community,


    hiermit möchte ich Euch auf mein neues Szenario für Anno 1404 Venedig aufmerksam machen! In "Gemälde der Finsternis" habe ich wieder einige Sachen gelernt und konnte diese nun umsetzen. Das Szenario bietet einige Neuerungen für Euch: auch dieses mal gibt es wieder neue Gebäude und auch Schiffe zu entdecken. Außerdem könnt Ihr mit einer neuen Errungenschaft ein Gebäude aufwerten lassen.


    Das Highlight dieses Szenarios ist aber ganz und klar die Story. Vielleicht kennen einige das Spiel "Tomb Raider – The Angel of Darkness" (von 2003). Mein Bruder ist ein großer Fan der Serie und hat mich auf diese Story aufmerksam gemacht.
    Natürlich ist nicht alles von dem Spiel abgeschaut, einige Sachen (wie z.B. die Jahreszahlen und kleinere Feinheiten der Story) sind von mir selbst erfunden.


    Erlebt Anno 1404 mal anders, mit einer anderen Story. Wie immer bin ich sehr dankbar über Feedback und stehe bei Fragen oder Problemen gerne zur Verfügung. Wünsche allen Spielern viel Spaß mit dem Szenario!


    1.) Download des Szenarios


    Gemälde der Finsternis (Tor zur Welt)
    Gemälde der Finsternis (Anno-Pool)
    Gemälde der Finsternis (Project-Anno)


    Ihr benötigt Anno 1404 Venedig (Addon) mit Patch 2.1 für dieses Szenario!


    2.) Installation


    Benötigt wird das Anno 1404 Addon "Venedig" mit Patch 2.1 (Download: Patch 2.1)
    Die *.rdu Datei aus dem Download in den Ordner C:/Benutzer/*Username*/Eigene Dokumente/ANNO 1404 Venedig/Scenarios kopieren (wenn nicht vorhanden, bitte anlegen).
    Anschließend Anno 1404 Venedig starten, im Hauptmenü "Spielerszenarien" anklicken und dort "Gemälde der Finsternis" auswählen und starten.


    3.) Story


    Im Jahre 1242 hat der dunkle Alchemist Pieter van Eckhardt die vier "Gemälde der Finsternis" gemalt. Mit diesen Artefakten versucht er nun 1404 den Cubiculum Nephili zum Leben zu erwecken. Der Geheimorden der Lux Veritatis kämpft seit 1071 gegen Eckhardt. Der Kaiser beauftragt Sie, Eckhardt und die Gemälde zu zerstören.


    3.) Features



    • zwei "angepasste" Computerspieler
    • Großwesir Al Zahir, Giacomo Garibaldi und Hassan ben Sahid verkaufen diverse Schiffe und kaufen nun auch Schiffe vom Spieler
    • vier neue Schiffsarten: Frachtschiff, Transportschiff, Schlachtschiff und Zerstörer
    • neun neue Gebäude: Finanzamt, Alchemistenhütte, Magierturm, Farmengilde, Ressourcenförderung, Kaiserliche Schiffswerft, Lager der Kreuzritter, Handelsschiffswerft, Kriegsschiffswerft
    • Akademie der Weisen, Alter Baum und Wallfahrtsort benötigen andere Güter
    • Karawanserei und Bergkloster verkaufen andere Waren und Items
    • ca. 25 neue Quests mit verschiedenen Belohnungen und Hintergrundstory
    • versteckte Quests von Paraisi - Beta-Charakter aus Spieledateien - im Szenario vorhanden (19 Aufträge)
    • fünf neue Helperquests, die die Hintergrundstory etwas vertiefen
    • neun neue Story-Items
    • vier neue Gebäude-Upgrades
    • Interface-Anpassungen (Feldweg, diverse Farben, etc.)
    • einige Sprachmeldungen/Texte geändert (Schiffshandel, Aufträge, etc.)
    • diverse Schiffe haben geänderte Eigenschaften
    • Bau-, Upgrade- und Unterhaltskosten diverser Gebäude verändert
    • Einflussradien modifiziert
    • geänderte Produktionsverhältnisse einiger Produktionsketten
    • Errungenschaften in Kosten und Wirkung verändert
    • Hafeninseln, neutrale Gebäude und Computergegner haben geänderte Farben, Wappen und Portrait-Hintergründe
    • diverse Items in Kosten und Wirkung verändert
    • leicht verändertes Militär-Balancing
    • Waren-Verbrauch und Steuern minimal modifiziert
    • einige Bedürfnisgebäude benötigen mehr Einwohner zur Freischaltung


    3.1. Finanzamt
    Dieses Gebäude wird ab 400 Bürgern freigeschaltet, es handelt sich dabei um ein venezianisches Gebäude. Damit werden die Steuereinnahmen der Städte (betrifft alle Zivilisationsstufen von Orient und Okzident!) optimiert. Mit der Errungenschaft von Giacomo Garibaldi kann das Gebäude weiter verbessert werden.


    3.2. Alchemistenhütte/Magierturm
    Diese zwei besonderen Quest-Gebäude benötigen spezielle Bedingungen, damit sie gebaut werden können. Im Verlaufe der Story werden sie benötigt, um die Welt zu retten.


    3.3. Farmengilde/Ressourcenförderung
    Sobald sich 510 Patrizier in der Stadt niedergelassen haben, wird die Ressourcenförderung freigeschaltet. Diese Spezialisten greifen Ihren Arbeitern hilfreich unter die Arme und erhöhen damit die Produktivität aller Ressourcen-Gebäude (Minen und Betriebe zur Herstellung vob Baumaterial).
    Ab 940 Patriziert bekommt man ZUgriff auf die Farmengilde. Der Sultan stellt Ihnen die orientalischen Spezialisten der Landwirtschaft zur Verfügung. Damit lässt sich die Produktivität aller Farmen von Orient und Okzidenz erhöhen.


    3.4. Kaiserliche Schiffswerft/Lager der Kreuzritter
    Zur Freischaltung beider Gebäude werden 1500 Adelige benötigt, damit erhalten Sie Zugriff auf neue militärische Errungenschaften.
    Die Kaiserliche Schiffswerft gibt allen Kriegsschiffen einen Bonus auf Trefferpunkte, Schadenspunkte und Geschwindigkeit.
    Das Lager der Kreuzritter gewährt einen Bonus auf alle Landeinheiten in Bezug auf Trefferpunkte, Schadenspunkte und Geschwindigkeit.


    3.5. Handelsschiffswerft/Kriegsschiffswerft
    Ab 1500 Adlige bekommt man Zugriff auf zwei besondere Werften, wo man ingesamt vier neue Schiffe bauen kann (zwei Handelsschiffe und zwei Kriegsschiffe).
    In der Handelsschiffswerft können Fracht- und Transportschiffe gebaut werden. Das Frachtschiff besitzt drei Ladekammern mit geringer Kapazität und ist langsam. Aufgrund der geringen Bau- und Unterhaltskosten eignet es sich gut für kurze Handelsrouten. Das Transportschiff ist der "große Bruder" vom Frachtschiff, es besitzt fünf Ladekammern mit großer Kapazität und erhöhter Geschwindigkeit. Besonders gut für lange und wichtige Handelsrouten geeignet.
    In der Kriegsschiffswerft kann man Zerstörer und Schlachtschiffe bauen. Der Zerstörer ist etwas stärker als ein kleines Kriegsschiff, hat aber auch teure Produktionskosten. Das Schlachtschiff ist ein ganz besonders Schiff seiner Majestät: seine Kampfkraft übertrifft sogar ein großes Kriegsschiff oder ein orientalisches Kriegsschiff. Damit ist das Schlachtschiff das stärkste und beste Schiff im Szenario!


    4.) Screenshots


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/130227/temp/usnc3icj.jpg] [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/130227/temp/4fp8kzow.jpg]


    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/130227/temp/dpjxoh7t.jpg] [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130227/temp/3cpe2sbu.jpg]


    5.) Danksagung


    Ein großes Danke geht an Samuel 99 (Anno-Zone). Er hat mir bei Fragen und Problemen geholfen.
    Torp_Edo (Ubisoft-Forum) hat mein Szenario getestet und mir dadurch wichtiges Feedback gegeben. Vielen dank dafür.

    Sorry Leute, ich war etwas voreilig und auch genervt. Habe das Problem selber lösen können. :)


    Man muss ItemMinPrice auch mit einbeziehen. Laut ToolTip von ToolOne: "Minimaler Preis des Items".
    Da es aber oben einen Punkt gab, wo der Ruhm extra erwähnt wurde, dachte ich mit Preis wären Goldmünzen gemeint und habe es auf Null stehen lassen.
    Weiter unten ist mit Preis nämlich Goldmünzen gemeint, schon etwas verwirrend.


    Tja, so einfach kann die Lösung manchmal sein. :D

    Hallo,


    ich brauche mal wieder eure Hilfe und zwar habe ich ein Problem und ich weiß echt nicht, was da schon wieder falsch läuft. Habe neue Produktionsitems (+25% Produktivität) für diverse Farmen und Minen (z.B. Seidenplantage) erstellt. Diese gibt es ja im normalen Spiel nicht.
    Im FeatureEditor habe ich dazu ein neues IslandProductionBoostItem erstellt. Als Vorlange habe ich die schon vorhanden Items genommen und alles so eingestellt wie dort (nur TargetGUIDs also das Zielgebäude, auf die neuen Farmen umgestellt).


    Zusätzlich habe ich einige Items in einem Pool gesammelt und dem Bergkloster und der Karawanserei einen Item-Slot gegeben. Man kann dort neben Waren auch Items kaufen.
    Obwohl ItemHonourPrice auf 300 (= 300 Ruhm) eingestellt ist, kann man die Items für eine Goldmünze kaufen und auch nur für eine Goldmünze wieder verkaufen (z.B. an Al Zahir).


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130222/temp/spdl2ti3.jpg]


    Das Problem betrifft aber nur meine neu erstellten Items! Die alten kann ich gegen Ruhm kaufen und verkaufen. Nur bei meinen neuen Items wird der Ruhm-Preis ignoriert. Dabei macht es keinen Unterschied, ob ich das Item am Bergkloster kaufe oder durch einen Quest bekomme.
    Ich hänge jetzt schon seit Stunden daran und weiß nicht, was ich falsch gemacht habe. Immerhin habe ich die neuen Items nach Vorlage der alten erstellt, nur Zielgebäude, Namen und Icon ausgetauscht.


    Danke schonmal für eure Ideen.
    Vielleicht weiß ja jemand, was da falsch läuft. Bin für jede Antwort dankbar.


    Viele Grüße,
    IppoSenshu

    Ja, die Szenarien gibt es (wie meine schon veröffentlichten zwei) auch hier im Kontor. :)
    Über das Tutorial muss ich erst nachdenken, wie ich das mache, aber es wird wahrscheinlich irgendwann mal eins kommen. :D

    Ich warte auch auf IAAM 3, konnte die Beta anspielen, musste aber später mein Windows neu aufsetzen. Deswegen baue ich im Moment wieder 1404-Szenarien. :D


    Aber eins muss ich sagen: für Modder und Szenarien-Bastler ist dieses Forum eine Goldgrube! Habe im Modding-Bereich viele interessante Beiträge und Themen gefunden. Finde ich super, ich schmökere da gerne. Danke an alle Verfasser dieser hilfreichen Postings! :super

    Mit Paste wird eine komplett neue GUID erzeugt, also ein neues Gebäude. Wenn du ein vorhandenes Bauwerk nur mit deinen Änderungen überschreiben willst, nimmt man immer CreateAssetChild. Das gilt übrigens auch für alle anderen Dinge (z.B. Items, Schiffe). :)

    Ich habe es gerade bei anderen Gruppen versucht, wenn ich QuestGroup einstelle, kommen keine Aufträge mehr.
    Das ist sehr komisch. Sonst hast du nichts verändert, oder?


    Sollte sich keine Lösung finden, schalte ich zur Not AllowPlayerToDenyQuest auf False und der Spieler kann die nicht ablehnen... nach 30 Minuten verschwinden die dann eh. Wäre aber gut, wenn man das anders lösen könnte.

    Der Parameter MaxCallCount gibt ab, wie oft ein Quest ausgeschrieben werden kann (so steht das auch im ToolTip von ToolOne). Dort ist allerdings schon eine 1 eingetragen, trotzdem kommt der Quest unendlich oft.


    Also es gibt da eine Abfragefuntkion, die nennt sich PreconditionCheckDuration und die prüft, wie lange die Bedingungen erfüllt sein müssen, damit ein Quest ausgeschrieben werden kann.
    Ich habe schon 00:00:00 und 00:05:00 probiert, Resultat ist das gleiche.
    Außerdem soll der Quest ja ausgeschrieben werden, nur beim ablehnen soll etwas Zeit vergehen, bis der wieder kommt bzw. halt gar nicht mehr.


    Ach ja, habe nochwas vergessen: es handelt sich dabei um die Aufträge Paraisi!
    Die sind im Spiel deaktiviert, weil es der Charakter nicht mehr ins finale Game geschafft hat. Habe mir diese Quest in mein Szenario kopiert und aktiviert.
    Das Problem tritt aber auch auf, wenn ich komplett eigene Aufträge nehme... und auch bei denen, die schon im Spiel sind.


    So wie ich das im Moment sehe, scheint das wohl ein generelles Problem von 1404 bzw. ToolOne zu sein! Ich meine, wenn das selbst bei Aufträgen passiert, die schon im Spiel drin sind und die ich mit CreateAssetChild kopiere und dann nur AllowPlayerToDenyQuest auf True setze...



    Habe dir mein Szenario aber mal per PM gesendet.