Beiträge von colombus

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    Jawohl, Schritt per schritt geht es Vorwärts.
    So wie ich jetzt hier die Stelle von den Wasserfälle und von der Strömung angezeichnet habe, so werde ich mich jetzt um diese Bekümmere.


    Also sowie in der Datei und durch Dr. Kohler editor bemerkt habe, das Wasser Effekt also Strömung und Wasserfall, haben den Gleichen Guid nr. 501. hier um sie zu unterscheiden, für die Richtige Werte auszuwählen, hier benötigt man nur auf die "ID" nachzuschauen.
    Denn die Zahl 501, ist 113x in der Datei Referenziert, also Gemischt mit anderen oder mit Guid. So kann man sich nur mit dem Dr. Kohler Editor, die Richtige Werte finden.


    Also in jedem Fall werde ich heute noch ein Video bearbeiten, das hier eine Richtige Ansicht bekommt, über was das ich hier spreche.

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    So hier meine Arbeit Ergebnisse.


    Hier um den Fluss zu Verstehen, (sowie er Arbeitet unter Anno 1404), habe ich die Insel L01 von Anno Benutzt, denn diese Insel Hatte 2 Quelle.
    So dachte ich, denn mein Vision über Hamburg, ist das die Elbe nicht von eine Gebirg Quelle Kommt,aber aus dem See.


    So habe ich ein Winzige Partie von dem Fluss abgetrennt.
    So hier dann fließt die Quelle in ein See. Eine 2. Quelle, hat seine Quelle von dem 2. See. und eine Dritte Quelle hat seine quelle von einem Andere Berg.


    Aber hier, bemerkt man noch die Shading Effekte von der Strömung. hier habe ich nur der Fluss Teil + die Angehörige Teile von Build blocking + Path Blocking weg gepustet.


    jetzt als nächste Arbeit, werde ich die Quelle 1, wie in den Ersten See Lauft, bevor das der 2. See kommt, diese werde ich auch noch einmal Weg Pusten.
    Hier, werde ich testen, ob wenn man die Quelle abtrennt, ob das Spiel nicht dumm Kommt, und gebe mir eine Fehlermeldung.


    Um die Shading Effekte, diese Werde um sie Bekümmere, wenn alles andere Funktioniert. Also immer der erste Fuß dann der zweite Fuß wenn man vorwärts will kommen. denn zwei oder 4 Füße gleichzeitig in Bewegung machen, dies kann zu Probleme führen.

    und ich hatte auch Vergessen zu anzusagen!
    Auf dem bild Bemärkt man auch, das Die "Distance"
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_877596distance.jpg]


    So muss man mal Anschauen, ob die Entfernung von einem Fluss, Also von ihre Quelle Punkt als Start Punkt ist, oder ob es mit eine Andere Referenz Zu tun hat.


    und was seht ihr hier?
    ist dies eine Komma Zahl oder eine Ganze Zahl?
    Also entweder 1383.74 oder dann 138374.


    Ich Sehe es eher als Komma wert, denn hier der 74 ist ein wenig entfernt von den Vorherige 1383, also der Platz für den Komma.


    ja und ein weiteres mal ja es ist eine Komma Zahl, mir bemerkt den Punkt besser wen man ein zoom bearbeitet auf die Werten.
    und diese Distance, entsteht nicht nur bei den Flüsse, aber auch bei den anderen Objekte ist sie Referenziert.
    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/pics/551922distance2.jpg]


    Also hier wurde sie bei den Steine Platzierung auf der Insel Referenziert.
    So der Start Punkt, könnte X0y0 sein. Also Radius Entfernung wert.

    hummmmmmmmm die Antwort kommt.


    Also dies kommt aus den Informationen, wo Related Design Zugeteilt hatte.


    [Blockierte Grafik: http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_393906riversbau.jpg]


    Also ja, sowie man auf dem Bild Bemerken kann, die Bennenung von dem Fluss ist schon Wichtig.
    So, wenn man den Fluss durch zwei Teilt, wenn der fluss Arm, wieder in das haupt Fluss fließt, so muss er wieder als "01" Bennenung behalten. Aber als Neu Bennent.


    Und für die Leute, wie Mehr über Parallax Shading wollen Verstehen, eher für Vorgeschnittener Designer Gedacht.
    http://graphics.cs.brown.edu/games/SteepParallax/ (In English Sprache)

    hallo günter, fûr den Moment, stoße ich auf den Selben problem wie du hast mit dem WE. Also Es kann sein, das er weiter noch die Texturen kontrolliert, oder das Thumbnail Bild, oder Weiternoch, das er Die benutzte Bennenung Flüsse, Also es Gebe schon die Bennente "L" "M" für Large und Medium, so wenn jetzt weiter noch Related Design, in der Programierung Erlaubte, das nur die "L" auf die Large Insel angebauen konnte werden, und die "M" auf die Medium, Also hier dies alles muss ich weiter noch testen.


    Es kann ja auch sein, das er nur an eine Quelle von einem Gebirg Angeschlossen werden, und das der Auslauf in den Ozean Auslauft. Dies Wehre dann schon echt Miserable, denn so muss man um Wenigsten ein Stein oder ähnliches, auf der Insel lassen.
    Ich hoffe nur das es nicht so ist.
    Ich werde euch in jedem Fall, die Test Ergebnisse hier eintragen.

    "DonMartin" schrieb:

    Wenn ich noch ein paar konkrete Fragen stellen könnte:
    1.) Deine Angaben beziehen sich alle auf 1701 und den Isel editor von Dr Kohler?
    2.) Oder bist du mit deinen Forschungen so weit, das du das auch mit den 1404 Inseln so machen könntest.
    3.) Geht das mit dem Ansenken / Anhaben bei 1404 Inseln?
    4.) Die Form der Küstenlinie scheint ein Problem zu sein. So wie ich euch verstehe, kann man die bestehende Form nicht begradigen (zum Beispiel) weil man sonst keine Küstenbebaung machen kann. Also habe dann die einzelnen Felder einen zusatzeintrag der sie als "bebaubar" definiert?


    1) Nein, es ist nur, das die 3D Ansicht, nur der 1701 Editor Hatte.


    2) Natürlich arbeite ich mit 1404 Inseln, Also, die Daten von den 1701 Inseln Verglichen mit den Daten von 1404 inseln.
    Diese haben der Gleichen Format. So für die Höhe, bleibt es von -127 bis +128, so Dr. Kohler Editor, dieser Behält eine Menge Fehler, aber es ist der Einziege Editor, wo die Modder zu Fügung haben. Also der Rest muss man mit Hex Editor Arbeiten.


    3) Wenn du als Projekt hast, die Vollständige Insel zu eine Bestimmte Höhe zu Senken, die Daten sind da, so muss du dich mit diesen Daten Beschäftigen.
    Aber nur ist es eine Hund Arbeit, denn hier sind es 8 Bit = 1 byte = 1Hex Zahl, für jede Punkt. Die CDATA für die Höhe sind unter "GopManager Height" zu Finden.


    Die Einfachtaste Lösung wäre gewesen, ein Bild mit der Level Farben von der Insel; in Dr. Kohler hochzuladen, aber leider, Hier weiter, unter Dr. Kohler Editor, diese Funktion ist nicht Einbegriffen. Es ist eine Schande dieses Programm als Editor zu Benennen, denn Er hat schon die Funktion Editor. Aber leider, ist dieses Programm nicht einmal ein Beta Software, es ist ein Programm wie nur Fehler Behält (Bug).
    Aber Trotzdem, dieses Software, leistet eine Große Hilfe. Es ist klar, für die Anfänger wie keine Ahnung haben, für sie ist es Sehr peinlich, denn sie benötigen gleich die Hexadezimale Zahlen zu Verstehen. Einigen Hex Editor, sowie 010, ermöglichen eine Gute Basis für die Einsteiger, denn mit ihnen kann man die Dezimal Zahlen eingeben, und sie Umändern gleich zu dem Richtige Hex wert.
    Also es Gebe die Personen, wie nur mit Maus können Modden, und Anderen, wie Arbeiten können oder probieren mit Test, die Neue Art von Modding Technik.


    Sowie Anno Designer, also Related Design, Designer schon Angesagt hatten, um den Anno Spiel zu Erzeugen, hier handelt es sich um hoch Qualifizierte Arbeit, denn Anno Engine benutzt eine Menge Ressourcen, und dies durch ein 3D Editor zu Erzeugen, hätte nur durch noch mehr Ressourcen Benutz Fertig geworden.
    So haben sie DirectX Programmierung und andere Arte Benutz für die Effekte mit den Objekte Zusammenschmelzen.


    4) Für den Moment, ansage ich, ich bin noch nicht so Weit Vorgekommen, denn für den Moment, beschäftige ich mich nur mit den Flüsse.
    Wenn du mehr über die Küstenlinie willst Verstehen, Download Dr. Kohler Editor, und schaue alle Funktionen an, es Gebe die "Coast Line" Funktion.

    hallo wiestur!


    Was bitte iedodat?


    Also wenn deine Frage Szenario ann belangt, hier bist du in dem Falschen Thema, denn dieses Thema spricht nur über die Inseln Modding.


    Are you German People or from another Country?
    Oh yes sorry you coming from Sweden! Please write in English.

    um alles zu klar zu bearbeiten.
    hier kommen zwei Bilder.
    [Blockierte Grafik: http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_320763isdfilephase1.jpg]


    Also dies ist dann die Erste Phase Arbeit, wo Related Designer, hier Insel herstellen.
    So sie Laden ihren Insel Muster ".DAT" Datei, durch ihren Island Editor. und ihren Island Editor hat Pinsel quadratische Form 1x1, 2x2, 4x4, 10x10, und 20x20
    weiter hin benutzen sie noch Runden Pinsel Form. Durchmesser 5,7 und 11. + 2 weitere Unbekannten.
    So ziehen sie ihr Insel Muster nach ihren Geschmack entweder 50 oder 80 Hoch.
    Also die Vollständige Ebene Insel



    [Blockierte Grafik: http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_803377isdfilephase2.jpg]


    und dies ist dann die 2. Phase von ihre Arbeit schritt. (Also hier werden die Texturen auf das Raue Model Drauf Gepinselt).
    Bitte Beachtet, die Texturen auf der Unteren von dem Bild.
    So benutzen sie nicht weiter als Basis Tool, um die Insel zu Skinnen mit ihren Texturen.


    Ich glaube bis jetzt, kommt ihr mit.


    Und so, Wenn man die Gebirge und Steine von der Insel Entfernt, hat man eine Solche Ansicht über die Insel.


    Hier jetzt eine Ansicht über Dr. Kohler 1701 Editor.
    [Blockierte Grafik: http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_931610DrKohlerEditorAnsicht.jpg]


    So, ist die Basis die Ebene, und das Zweite Bild Anzeigt die +20 Höhe, also -100 bis zu +20 = 120 höhe.

    hallo Soricida!


    "Soricida" schrieb:

    Mir kamen bei der Idee von DonMartin, die Insel für mehr Venedigbauplatz abzusenken noch ein paar ganz andere Gedanken.


    Was Bennenst du Venedigbauplatz?


    und ebenso Was Bennenst du Unterwasserbereich?
    unterwasser bereich sowie der Meerespiegel Also meeres höhe?


    und mir kann nicht zwei Insel zusammen Schmelzen oder zusammen Fügen, denn hier, würdet man auser der 255 Maximale Skala von den Insel überschreiten. und dies darf man nicht.


    Denn Alle Referenz Koordinaten von eine Insel Starten Von X0 und von Y0. Ok, also eine Zweite Insel zusammen Fügen, hier muss man alle Koordinaten von der 2. Insel von X 210 bis X 420 Pixel Umändern. Y Axis bleibt 0 aber nicht X Axis.


    Und so dann, sowie man 255 Wert überschritten hatt, sind die Werte nicht mehr 1 Bytes (8 bit Werte) aber Gleich Signed Short so 16 Bit Werte.


    und dies kann an dem Absturz von einem Spiel Bearbeiten. Denn hier Der Engine von dem Spiel Versteht nicht mehr wie er die Daten von der Insel Lesen soll....


    Um sowas zu Bearbeiten zu können, benötigt man gleich ein Neue Spiel Engine, wo Related Design noch nicht Entwikelt hat.

    "DonMartin" schrieb:

    aber dann könnte man doch bei der Insel die du unten beschreibst (Berge wegpusten) evt auch Land absenken, sodass ein großer Bereich für Venedig entstehen könnte? Denn bisher sind die Hafenbereiche ja durch den "Festlandsockel" limitiert.


    Also um es Klar euch zum Verstehen zu machen.
    Die Gebirgen sind nur Elemente, sowie Steine oder ein Fluss.
    So diese sind nicht aus dem Terrain in die Höhe Raus Gezogen worden, aber sowie es Elemente sind, waren sie auf den terrain Mit X und Y Koordinaten Drauf Gelegt. so wenn man ein Gebirge Weg Pustet (Eher Daten Löschen) So hat man nur noch das Flache Ebene wo man Bauen Kann.


    Was die Hafenbereiche Anbelangt, hier diese sind durch die "CoastBuilding Line" Definiert. So wenn man die ehemalige Gebirge Löscht, so muss man auch in der Ebene Form von der Insel, die Neue Koordinaten zuteilen, um ihr Größere Bau Möglichkeit zu erteilen.


    [Blockierte Grafik: http://img11.hostingpics.net/thumbs/mini_903283baubarnichtbaubar.jpg]


    Also in jedem Fall um die Möglichkeit Mehr Ufer zu haben, so müssen alle Ufer wie die Insel Um queren, alle Stränden haben, denn wenn man einen Winkel Strand Bearbeitet (Grüne Farbe als Erklärung), hier kenne ich nicht die Antwort, ob die Hafen Gebäude Gebaut können werden, denn hier gebe es dann sicher Anstoß von dem Terrain und von dem 3D Model Hafen. Und AABB von 3D Objekte darfen nicht zusammenstoßen.
    Also es ist alles mit 3D Verbunden, so darf man nicht Gegen die 3D Regel Gehen, oder kann es vorkommen das Texturen oder Objekte nicht angezeigt werden usw...

    "DonMartin" schrieb:

    Verzeiht wenn ich mich in eure "Spähre" wage...
    Ist es mit den von euch diskutierten Ideen nicht möglich eine bestehende Insel um zubauen.... Land absenken um so einen größeren Flachwasserbereich für Venedig zu haben. Oder sogar viel größere Inseln durch anheben und vergrößern der Küstenzonen....
    Wenn nicht... dann wars nur mal wieder ein Traum von mir, das man zumindest einen rudimentären Inseleditor hätte.


    Hallo Don Martin, Also zuerst, Benötigst du nicht um Verzeiht zu werden, denn hier, kann ja jede Person mitschwetzen (Mitsprechen- Mitschreiben, oder Fragen Stellen, wenn sie Fragen haben), es ist ja ein Forum kein Privates Gespräch, also nur loß wenn sie Fragen haben.


    So, und jetzt.


    Eine Insel nach den Kontore Punkte zu Herzustellen, ist sehr Böß, denn Für den Moment gebe es eine Große Anzahl von Unbekannten Antworten, und Ebenso, hier muss alles durch Hand eingetragen werden. Denn es Gebe Kein GUI (graphik User Interface) Editor, wo man einfach nur mit Mäuse Klick durch ein Bild eine Karte herstellen kann. So ein Editor haben "Related Design", und sie Haben noch nie ein Insel Editor für die Modder Entworfen, oder Frei Gegeben. Der Insel Editor von R.D. ist die Speziale Waffe entworfen von "Related Design", Und sowie die Spiel Mrd Dollard in den Verschieden Spiel Programmierer Firma Wirtschaftet, so, ein Editor raus zu geben, hier anderen Spiel Firmen, Währen bereit, um Anno Technik in ihren Neue Spiele Zuzufügen um Weiteres Geld in die Tasche zu bringen.
    Und bei Ubisoft, ob es TOW (Theatre of War), oder eine Andere Spiele Serie war, sie haben noch nie Hilf Editor für die Modder raus gebracht.


    Dies war mal die Erklärung über den Editor.


    Größere Skala Insel??? hummmmmmm
    Also S Insel = Small = 28 Grid Groß
    M Insel = Medium = 40
    und L Insel = Large = 52 Grid .


    Dann Liegt der Problem noch weiter noch, an jede Insel Muss Quadratische Form Haben, denn die Grid wie abhängig sind von der Insel, diese Werte sind alle entweder sowie die Bilder in Skala Maß Eingetragen. So zum Beispiel 208x208 Groß für eine Große Insel, So kann man nicht 208x400 Benutzen, Denn die Maximale Skala Größe = 256x256, also ein Vollständiges Klein Bild. Und diesen 256 Maximale Zahl umzuändern, hier benötigt man das Ganze Spiel zu modifizieren.
    So müsste Man von 256 pixel auf 512 pixel Umändern. Und dann ob der Related Desing Engine von dem Spiel, noch die Richtige Spiel Geschwindigkeit hat, oder ob er eine zu groß Geschwindigkeit Verlust bekommt. Hier, dies ist ein Weitere Faktor wo man Achten muss. Dann, ob das Spiel unter Notebook PC funktioniert, oder ob es nur durch Hochleistung Grafik Karte Benötigt, dies ist dann ein Weitere Faktor.


    Bei Anno 1701, war schon Angesagt, Maximal kann nur 3-4 Sehr Großen Insel auf eine World Map einbezogen werden.
    Anno 1701, war leichter in den Ressourcen Benutzung als Anno 1404.


    Unter dem Spiel Blitzkrieg, hier hatte mir ein Engländer Gezeigt, Spezielle Karten Größe in XML Datei Herzustellen.
    Dies War eine unwahrscheinliche Hand Arbeit, wo 1000 Linien und noch mehr, nach der Anzahl von der Größe, Hex Daten zugetragen werden müssen, also nur durch Kopie und Paste Funktion, Aber trotzdem, Eine Hund arbeit, und wenn man etwas Vergisst, sowie man die Daten Blind eintragt, hier ist dann der Teufel Los um der Fehler wieder Zu Finden.


    So, wenn man etwas bearbeiten könnte, ja dies wäre dann von eine Fertig Insel, die Elemente Weg Pusten, Dies habe ich ja auch Vor, so die Gebirge, werden Weg gepustet, und bleibt nur noch eine Flache Ebene. So die Insel Form Bleibt, nur die Elemente werden von der Insel Entfernt.



    Haben sie jetzt eine Bessere Ansicht über eure Fragen?


    Denn mein Traum, wäre aus einem 3D Editor ein Bild von eine Insel zu Arbeiten, und dieses Bild benutzen um eine Insel unter Anno zu erzeugen.
    Aber dies ist nur ein Traum.

    [Blockierte Grafik: http://img15.hostingpics.net/thumbs/mini_253280FlussPunkte.jpg]


    So, hier, sowie meine Test Ausreichend waren, fange ich meine Arbeit richtig An.
    Jede Punkt wie hier zu bemerken ist = Wasser Koordinaten in X und Y.


    Einigen werden dann als Normale Fluss Breite Benutzt, und anderen, muss man neue Textur mit 3 oder sogar 4 Linien Ziehen um an die Richtige Fluss Breite zu kommen.


    So werde ich mal an dem Cyan Wasser Punkte Anfangen sie einzutragen auf meine Karte.

    Zitat

    Doch eigentlich stellt sich die Frage, ob überhaupt ein neuer Fluß in die Insel eingebaut werden kann.


    Hast Du das schon versucht?


    Also, wenn eine Insel Kein Fluss hat, ok?
    so wenn man in eine Insel ein Fluss will zufügen, so Benötigt man Rivers_N_ob Medium,Klein Groß ... (nach der Auswahl von der Farbe wie der Fluss soll haben), dann benötigt noch ein Fluss die Build Blocking und die Path Blocking Punkte.


    und dies Muss zugefügt werden hinten "/NativeSlot" und bevor den "AIPoints" Also nach den CDATA werte von den "NativeSlot"


    Zitat

    NormalSplines></TerrainNormalSplines>
    <NativeSlots></NativeSlots>
    <Rivers></Rivers>
    <AIPoints></AIPoints>



    So Endet die Rivers Settings mit "/Rivers" dann fangen die AI Poiints An.


    Also diese Form.


    Code
    1. </NativeSlots>
    2. <Rivers><i><m_Setting>N_River_default</m_Setting>
    3. <m_Points><i><position>CDATA[..........]</position>
    4. <width>2.579720</width>
    5. <border>1.281355</border>
    6. <depth>0.512243</depth>
    7. </i>


    Und dann die Folgenden Linien benötigst du .

    Code
    1. <position>CDATA[..........]</position>
    2. <width>2.579720</width>
    3. <border>1.281355</border>
    4. <depth>0.512243</depth>
    5. </i>


    und wenn du Alle Punkte von der Rivers Fertigs hast, so kommen als folgenden die Buildblocking und bei den Letzten Halt es bei den Paht Blocking koordinaten Auf, wo du dann Bemerken kannst, dass es so diese End Form benutzt.

    Code
    1. 1
    2. 2
    3. 3
    4. 4 </m_PathBlockings>
    5. </i>
    6. </Rivers>
    7. <AIPoints>


    Und in dem Fall das 2 oder 3 Flüsse auf der Insel sich Befinden.
    Hier am Ende des Ersten Fluss Path blocking Punkte, Hier fangt dann

    Code
    1. <Rivers><i><m_Setting>N_River_default</m_Setting>
    2. <m_Points><i><position>CDATA[..........]</position>

    Also natürlich hier kann man einen Andere Fluss Farbe Bennenung Benutzen, oder die Selbe, so, wenn man alle Flüsse Fertig eingetragen hat, dann ja, jommt die Endform mit </m_PathBlocking> <i> </Rivers> dann fängt die AI Points Ann.

    ja, aber ich muss meine Ganze Breite von dem Fluss auch die richtige Farbe zuteile, denn mir könnte ja auch die Einfache Lösung benutzen, und die Textur von dem Fluss ganz in die Breite ziehen, aber sowie du es mit dem Screenshoot gezeigt hast, eine Textur wo die Breite Verzehrt ist, ist nicht schön.

    Heinnnnn???


    ich habe die Gleiche Textur wie du Gehabt.
    Also ja, ich habe sie umgeändert. so wird es bei mir für die Breite Flüsse,
    1x Mittlere Textur geben, wie nur Wasser Behält.
    Dann auf jede Seite eine Rand Textur, wie nur die Textur Hälfte von dem Rand Besitzt. Denn die Andere Hälfte mit Wasser, die soll sich ja mit dem Zentrum von der Fluss Wasser Textur Vermischen!


    Also werde ich herausfinde müssen, wo man jede Textur an die Elemente zuteilt.
    so habe für den Moment dies gerade Gefunden!


    Also:

    Zitat

    .....\data1\data\config\engine


    In diesem Ordner, findest du die Dateien Lake und riversettings.xml


    So enthalten diese Dateien Die Farbe Einstellung von jede Benutzen Rivers, je nach der Benennungen, gebe es unterschiedlichen Farben Werte "Value" .
    http://xor.googlecode.com/svn/trunk/src/paint/Color.cpp


    Hier Gebe es eine Menge Andere Werte für andere Farben.


    So unter der N_L01 Insel von Venedig, hier benutzt die Rivers.

    Code
    1. River_N_L28
    2. 0.6627451
    3. 0.6901961
    4. [b]0.8117647[/b]
    5. [url='undefined']1[/url]


    So Red,Green und Blue und der Alpha Kanal (Kanal Alpha 1 = Ein Kanal Alpha 0 = hat keinen Alpha Layer) Werte.
    Red 1 = Red 255 oder Red 100% in Photoshop oder unter Gimp.



    hier ein Weitere Link, mit diese Farben Code Benutzung.
    http://hg.openjdk.java.net/ope…trols/rt/rev/9e776e8ca832
    bitte sehe die Grüne Werte = diese wo eingetragen sind, und die Rote = Hex zahlen.


    So kann man tausend andere neue Farben zufügen, hier muss man nur diese Werte umändern, und kann man ein neuen Namen sowie man will da zufügen, hier kannst du zum Beispiel, als Farbe Benennung benutzen, Fluss Farbe Günter01! (und an diese Benennung erteilst du dann eine Farbe, mit RGB Werten).
    und diese Dann eintragst du sie in Rivers Settings, als

    Code
    1. River_N_Günter01

    mit den RGB Werte von deine Auswahl.


    Es muss in Englisch Eingetragen werden. denn die Englische Sprache ist die Internationale Sprache.
    und ich denke Das der Anno Engine, nur Englische Einstellungen Benennungen Versteht.


    Kommst du hier klar?

    Also Dumm denn du hast nur zeit kurze zeite der hex editor, und auch dumm denn du bist ein Anfänger in Hex Daten Arbeiten.
    Also ja, hier kannst du die Bezeichnung von Dumm Haben, aber in deine Andere Fache, bis du als Modder Bezeichner!


    OK???


    Denn ich bin ja auch Dumm unter Corel Paint, denn ich benutze ihn sehr Wenig (nur wenn ich effekte in ein Bild will zu fügen), so Benötige mit ihm Stunden zu arbeiten, und einen Erfahrenen Benutzer, er benötigt für die Selbe Arbeit nur Minuten.


    Und halte dich an die Goldene Regel, die von 32 Bit = 4 Hex Zahlen block (ob dies dann Komma Werte sind oder INT Bezeichnung) also 10 00 00 00 dann kommt die 4 Hex X axis Werte, dann 4 Z Axis Hex werte dann 4 Y axis Werte. und dann Schluss von dem Fluss CDATA Koordinaten oder von den Blocking, so in ASCII wird es immer 4 Punkte Angezeigt Als 4 Hex Zahlen für Anfang (hinter CDATA).

    jep, ich bin immer noch dabei!


    Also für den Anfang hatte ich nur die 4 Flußkoordinaten, ich wolte nicht mehr denn es war nur um zu wissen, welchen Koordinaten am Ersten Eingetragen waren, und wie sie Funktionieren. Also ich hatte nur die 4 Koordinaten.


    http://www.projectanno.de/forum/index.php?page=Attachment&attachmentID=2482&h=6e2ea48d6e246986d1217396a20e30cd85f80d1c


    hier hattest du doch, um die Komma Zahlen dein Hex editor 010 Benutz
    [Blockierte Grafik: http://img4.hostingpics.net/thumbs/mini_395761buildblocking2.jpg]
    und so, Ganz einfach, deine Umänderungen, Eintrag in Dezimal Zahl bei der Stelle "Signed INT" Also dies wird dann die Richtige Hex daden An den Ausgewählte Platz schreiben.


    Beispiel Umänderung von 70930 --> 70300: ehemalige Hex wert für 70930 = 12150100 (wir lesen in Big Endian) so wenn du 70300 Eintrags = 9c120100.


    Also benötigst du nicht weiter als ein doppelter linke maus Klick, auf Signed INT bearbeiten, hier kannst du dann deine neuen Dezimal Wert Eintragen.


    Signed INT sind 32bit und keine 64 bit (Fehler von Dr. Kohler).


    und T1 hatte ich noch gar nicht benutzt müssen.