Beiträge von Judekw

    Hey,


    deiner Bitte um Feedback folgend mal ein Feedback eines Modderkollegen von 2070 ;)


    Mit dem Insel-Editieren setzt du neue Maßstäbe, das ist dir klar? Ich zolle dir meinen absoluten Respekt! Das Verbinden mehrerer Inseln zu einem großen, zusammenhängenden Kontinent... Wahnsinn! Traust du dir zu, einen Editor zu erstellen?


    Leider habe ich im Moment keine Zeit, die Inseln in 1404 zu testen, werde ich aber bei Gelegenheit machen.


    Mich interessiert allerdings mehr als alles andere, wie du das denn nun bewerkstelligt hast. Liest man die .isd-Dateien in einen Hex-Editor ein? Ich habe mitgelesen, dass die Inseln aus Quadraten aufgebaut sind. Wie hast du die einzigen Quadrate lokalisiert? Und du hast einzelne Quadrate aus verschiedenen Inseln kombiniert, nicht manuell die Küstenlinie verändert, oder? Ich würde das gerne lernen, um für 2070 ebenfalls so tolle Inseln bauen zu können :)


    Erwähntes Dokument von Günter von der Bell... wo kann ich das finden?


    Liebe Grüße, Judekw



    Edit: Habe das Dokument gefunden. Das hilft mir sicher auch weiter. Aber den von Günter verwendeten "Inseleditor" habe ich noch nie gesehen. Wo kann ich den finden? Vielen Dank im Voraus!

    Ja, S.D., darüber hattest du mit mir mal geschrieben.


    Die KI-Werft für 2070 habe ich für den Judekwmod entwickelt und unter anderem Neo vom A.R.R.C. zur Verfügung gestellt. Unschön, wenn es immer wieder vergessen wird, wer sich da tatsächlich die Arbeit gemacht hat (Wink an DonJuseppe) :D


    In 2070 funktioniert es so, dass in der Asset des Schiffes eine Zeile hinzugefügt wird, die das Schiff deutlich einem CG zuweist. Sobald das Schiff gebaut ist (der Spieler, also du oder ich, erteilt den Bauauftrag wie bei einem normalen Schiff!), schippert es los und der CG spielt genauso, wie wenn er von Anfang an dabei gewesen wäre. Bis auf kleinere Makel, wie z.B., dass die Spielerfarbe des entsprechenden CG nach Neuladen weiß ist oder dass man ins Diplomatiemenü nur über das Icon unter dem Portrait gelangt, funktioniert das reibungslos.


    Inwiefern das auf 1404 übertragbar ist, weiß ich nicht, aber ich denke mal, dass S.D. das nach unserem Gespräch ausprobiert hat und es nicht entsprechend funktionierte. Insofern müsst Ihr Euch leider damit zufrieden geben, dass es nicht geht.


    Liebe Grüße, Judekw

    Hey Leute, es lädt gerade ein Update hoch, der die Aufnahme der Warendepots in die Handelsrouten rückgängig macht, da es dabei zu Fehler auf Schiffshandelsrouten kam. Link folgt.


    Edit: Hier das Update. leider konnte ich den Startpost nicht bearbeiten.

    AKTUELLE VERSION! - Version 2.0:



    Fehlerbehebungen:
    - Verschiedene Balancing- und Grafikfehler wurden behoben.
    - Die Variation des Geräteschuppens blockt nun korrekt.
    - Das Clipping wurde verbessert. Somit sollten Objekte, die sich am Bildrand befinden, nicht mehr verschwinden.
    - Ein Fehler, der beim Scrollen über die Konzernzentrale die FPS erheblich senkte, wurde behoben.
    - Ein Fehler, der bei dem Öltanker und dem Tycoon Trimaran die Anzeige eines falschen Beschreibungstexts verursachte, wurde behoben.
    - Die Darstellung des Zierrasens sollte nun bei allen fehlerfrei sein.
    - Die Grafiken der Hologramme wurden verändert. Sie sollten nun für alle Nutzer sichtbar sein. Vielen Dank an Wiscora, der die Lösungsidee hatte!


    Balancingänderungen:
    - Am Schiffsbalancing wurden kleinere Änderungen vorgenommen.
    - Das Glider-Spawnverhalten wurde optimiert.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Erneut wurden einige Gebäude und Objekte grafisch überarbeitet. Dies schließt Änderungen an Texturen und Beleuchtung ein.
    - Die Grafiken der Glider sowie einiger Schiffe und Flugzeuge wurden optimiert.
    - Der Exosuit-Söldner hat eine neue Grafik erhalten.
    - Das Fusionskraftwerk hat eine neue Grafik erhalten. Vielen Dank an Wiscora!
    - Der Connector des Eco-Executive-Appartments für die Hafenstadt hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Brücke der F.A.T.H.E.R.-Promenade hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Große Brücke hat eine neue Grafik erhalten und weitere Teile wurden dem Baukasten hinzugefügt. Außerdem schafft sie Hafenbereich im nahen Umfeld. ACHTUNG: Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen!
    - Dem Baukasten "Hafenplateau" wurde ein neues, wichtiges Wandbauteil hinzugefügt.
    - Variationen des Tycoon-Suchlichts aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar. Das Suchlicht kann nun ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Variation des Mall-Eingangs aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, ist die neue Variation auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar.
    - Blockingfreie Variationen der Fahnen aus DLC3 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC3-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC3-Besitzer verfügbar.
    - Das Baumenü wurde kleinen Änderungen unterzogen. ACHTUNG: Die Reihenfolge innerhalb der Sammlung "Ziergebäude-Katalog" und "Ziergebäude-Katalog Unterwasser" wurde verändert. Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen! Außerdem werden diese Gebäude zukünftig aufgelöst. Bitte beachtet dies bei der Verwendung.
    - Die Gruppe "Glider" im Judekwmod-Reiter wurde umstrukturiert und um einige Variationen bereichert. Bereits gebaute Glider funktionieren weiterhin.
    - Die Hornet wurde verworfen und (vorübergehend) aus der Flugzeugwerft entfernt. Bereits gebaute Flugzeuge sind nicht betroffen.
    - Die Hafenmauer lässt sich nun auch außerhalb der Einflussradien von Kontoren und Hafenbehörden errichten.
    - Die Überwachungsstation hat, ähnlich wie die Küstenobservationsstation, einen Einflussradius erhalten.
    - Für Flughandelsrouten sind nun auch Warendepots als Routenpunkte verfügbar. Außerdem wurden die Flughöhen der Handelsflugzeuge angepasst.
    - Der BackClip der freien Kamera wurde auf 2000 erhöht. So kann man in der freien Kamera noch weiter herauszoomen.
    - Die Tooltips wurden so überarbeitet, dass einfacher zu erkennen ist, welche Elemente Bestandteile des Judekwmods sind oder vom Judekwmod verändert wurden (Grafische Korrekturen ausgenommen). Außerdem findet Ihr im Tooltip nun einen Hinweis darauf, ob das Objekt mit "C" durchschaltbare Variationen hat.


    Neue Inhalte:
    - Feuerwehr-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit kann Brände auf Ölplattformen bekämpfen, Rückstände einer Ölpest beseitigen und beschädigte Einheiten schnell reparieren.
    - Polizei-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit ist mit einer Kampf-Drohne ausgerüstet, kann Schiffe mittels EMP kampflos anhalten und beschädigte Einheiten zuverlässig reparieren.
    - Acid Green Line hinzugefügt. Sie beinhaltet Variationen aller öffentlichen Gebäude und Wohngebäude, sowie des Reststoffpresswerks und des Blockheizkraftwerks. Vielen Dank an Wiscora!
    - Normaler Laub- und Nadelbaum sind nun als Alternativen zu Sommer- und Herbstbaum verfügbar.


    Themenpack "2072 Expo & Science Fair":
    "Zum Auftakt der 2072 Expo & Science Fair könnt Ihr den Messeturm errichten, der das Konsumverhalten Eurer Bevölkerung beeinflusst. Auch das schmucke Riesenrad hebt die Stimmung in Euren Städten. Schicke Expo-Pavillons der Ecos, Tycoons und Techs laden zum Verweilen ein, während ein neues Hologramm, das ein Modell des Sonnensystems zeigt, wissbegierige Gemüter anzieht. Um Herr über das erhöhte Verkehrsaufkommen zu werden, könnt Ihr nun einen im orientalischen Stil gehaltenen Bahnhof bauen. Alternativ bieten die neuen Straßentunnel die Möglichkeit, den Verkehr zu entlasten. Auch Euren Flughafen könnt Ihr ausbauen: Mit startenden und landenden Flugzeugen ist Eure Bevölkerung so dynamisch wie nie zuvor! Anlässlich der Science Fair hat F.A.T.H.E.R. sein Kommen angemeldet. Er befriedigt alle Bedürfnisse der Insel, in deren Hafen er ankert."


    Weiteres:
    - Der Changelog wurde zu Gunsten der Übersichtlichkeit aktualisiert. Mittlerweile rückgängig gemachte Änderungen oder überholte Punkte wurden entfernt.
    - Icons sind weiterhin zu einem Großteil beschriftet.

    Version 1.5: Judekwmod nun Addon-kompatibel!



    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einiger kleiner Bugs.
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Ein Darstellungsfehler eines der Eco-Executive-Appartments wurde behoben.
    - Der Schiffshandel mit Leon Moreau funktioniert nun fehlerfrei.
    - Alle Mod-Gebäude erscheinen nun korrekt in den Energie- und Ökobilanzmenüs der Stadtzentren und Monumente.


    Balancingänderungen:
    - Die Anzahl der Basis-Schiffspunkte wurde auf 25 erhöht und das Schiffspunktelimit auf 10000 angehoben.
    - Die Ultimaten der Computerspieler wurden teilweise abgeschwächt.
    - Die Medienprogramme wirken nun auch auf die Wohnhäuser für den Hafenbereich.
    - Die Offshore-Windrad-Items wurden wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.
    - Die Items wurden so überarbeitet, dass nun auch neue Gebäude und Einheiten von den Verbesserungen profitieren (Beispiel: Der Öltanker profitiert nun von Containerschiff-Items).


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Der Judekwmod-Reiter im Tech-Baumenü wurde übersichtlicher gestaltet.
    - Die Grafik des Info-Hive wurde leicht verändert.
    - Die Grafik des Suchlichts aus DLC2 wurde leicht verändert.
    - Farbvariationen für die Wohngebäude der Tycoon-Arbeiter hinzugefügt.
    - Die Hafengebäude aus DLC4 fungieren nun als Lagerhäuser. Die Kosten wurden dementsprechend erhöht.
    - Die Werften wurden überarbeitet: Bei den Tycoons und den Ecos gibt es nun jeweils zwei Werften, eine für fraktionsspezifische Schiffe und eine für Schiffe, die von beiden Fraktionen gebaut werden können.


    Neue Inhalte:
    - Öffentliche Gebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Katastrophenschutzgebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Küstenobservationsstation als Alternative zur Überwachungsstation verfügbar. Sie kann auf Hummervorkommen erbaut werden und erschließt das Gelände im Einflussradius, so lassen sich Hafen-Ziergebäude, aber zum Beispiel auch Offshore-Windräder in der Nähe errichten.
    - In den fraktionsspezifischen Werften sind nun die Portraits der Computerspieler zu finden (Tilda und Leon bei den Ecos, Sokow und Strindberg bei den Tycoons, Tori Bartok bei den Techs). Diese Buttons ermöglichen es, aus dem Spiel geschiedene oder gar nicht erst hineingenommene Computerspieler in den Sektor einzuladen. Die Bauzeit des Schiffs, mit dem der Computerspieler bei der Fertigstellung automatisch losschippert, beträgt 5 Minuten, sodass ein Abbruch noch möglich ist. Natürlich kosten Euch diese Schiffe keine Schiffspunkte. Die Spieler (alle auf der Schwierigkeitsstufe "normal") siedeln nachher ganz gewohnt, leider ließ sich aber bis dato nicht verhindern, dass die Spielerfarbe der neuen Mitspieler nach erneutem Laden des Spielstands weiß ist, bedauernswerter auch bei mehreren. In das Diplomatiemenü dieser Spieler gelangt man über das Diplomatiezeichen in den Portraits, zum Beispiel, wenn man mit ihnen handelt. Bereits besiegte Spieler tauchen leider nicht mehr an der ursprünglichen Stelle im
    Diplomatiemenü auf. Natürlich kann man auch bereits bestehende Spieler mit Schiffen unterstützen, sofern diese auch den Schwierigkeitsgrad "Normal" haben (bei anderen Schwierigkeitsstufen gebe ich keine Garantie auf Funktionalität). Diese Kommandoschiffe mit dem Namen der Besitzer in der Bezeichnung lassen sich nicht entern, beziehungsweise gehen sie augenblicklich wieder an ihren Besitzer über.


    Nur Addon:
    - Straßenlaternen speziell für Tycoons und Techs hinzugefügt.
    - Hologramme der Fraktionsoberhäupter als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Genieresidenz als Hafenstadt-Wohnhaus hinzugefügt.
    - Der Einflussbereich der Black Smoker wurde vergrößert.




    Version 2.0 Preview:



    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einer Vielzahl grafischer und nicht-grafischer Bugs des Originalspiels.
    - Behebung einer Vielzahl von Fehlern in Texten des Originalspiels und des Mods.
    - Das Blocking einiger Originalgebäude wurde korrigiert.
    - Das Blocking der Ziergebäude aus den Ziergebäude-Sammlungen ist nun korrekt.
    - Die Höhe der auf Stegen und Brücken gehenden Personen wurde korrigiert.


    Balancingänderungen:
    - Die Berechnung der Schiffspunkte wurde angepasst.
    - Das Einheitenbalancing wurde überarbeitet. Schiffspunkte, Bau- und Betriebskosten wurden angepasst.
    - Das Fusionskraftwerk kostet bei maximaler Nutzung nun doppelt so viel wie zuvor (2000 Cr/Min).
    - Der Superschildgenerator kostet nun 500 Cr/Min Unterhalt.
    - Die Einflussradien der Katastrophenschutzgebäude sind nun einheitlich auf 50 Tiles angehoben.
    - Die Angriffsreichweite der Atom-U-Boote wurde erhöht und Kosten sowie Abklingzeit wurden angepasst.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Eine Vielzahl an Gebäuden wurde grafisch aufgewertet (Texturfehler behoben, Spiegelungsfehler behoben, Bepflanzung hinzugefügt, Beleuchtung hinzugefügt).
    - Die Vignette im Postkartenmodus und Unterwasser wurde entfernt.
    - Im Postkartenmodus ist nun eine flachere Ansicht möglich.
    - Das Hydroelektrische Kraftwerk wurde aus dem Baumenü entfernt.
    - Die Hafenbrücken und -stege blocken nun alle korrekt und können auf Straßen gebaut werden. Die neu strukturierten Baukästen sind nun im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Die Kaserne hat eine neue Grafik erhalten. Sie ist nun ab Angestellten bzw. Laboranten verfügbar.
    - Die Flugzeugwerft hat eine neue Grafik erhalten und ist nun in der Gruppe "Flughafen" verfügbar.
    - Kleiner Cargolifter und Cargolifter haben eine verbesserte Grafik bekommen.
    - Variationen der Baumplatte der Ecos hinzugefügt. Da es sich um einen DLC1-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC1-Besitzer verfügbar.
    - Das Tor des Sicherheitszauns aus DLC2 kann nun über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Alle Straßenlaternen, die in der Grafik von Gebäuden enthalten sind (Wohnhäuser, Öffentliche Gebäude, Monumente), haben nun einen Lichtkegel.
    - Die Straßenlaternen wurden grafisch überarbeitet. Eine Vielzahl an Straßenlaternen hat nun einen leicht veränderten Lichtkegel. Straßenlaternen können per Klick einzeln, mit Shift+Klick alle auf einer Insel aus-/angeschaltet werden; der Lichtkegel erlischt und die Energiekosten sinken. Die Laternen haben nun auch veränderte Texturen, um beim Bau besser die Farbe des Lichts unterscheiden zu können, welches aufgrund des neuen Systems erst nach dem Bau erstrahlt. Alle Laternen findet man nun in der Gruppe "Straßenlaternen" im Judekwmod-Reiter. Bereits gebaute Laternen der Eco- und Tech-Ziergebäudesammlung funktionieren weiterhin, lassen sich aber nicht ausschalten.
    - Die Beleuchtung der Hecke aus DLC1 kann ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Die Green-Allee, die Banes-Avenue und die F.A.T.H.E.R.-Promenade werden nun ohne Zierapplikationen gebaut. Diese sind jetzt in der Gruppe "Straßenbebauung" der jeweiligen Fraktion zu finden.


    Neue Inhalte:
    - 45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen hinzugefügt. Parallel dazu wurde der Baukasten "Straße" um weitere Teile bereichert, die 45°-Straßen ermöglichen.
    - Neues Farbschema für die Wohnhäuser der letzten Stufe hinzugefügt. Diese findet man im entsprechenden Reiter. Die neuen Wohnhäuser beherbergen 20 Einwohner mehr als ihre Originale, da die Grundfläche zwischen 3x3 und 6x6 variiert. Das Farbschema der gespawnten Glider wurde ebenfalls überarbeitet.
    - Lichtstrahler im Ziergebäude-Katalog hinzugefügt.
    - Funktionierende Kräne in der Ziergebäude-Sammlung "Baustelle" hinzugefügt.
    - Ziertiere in Sammlungen von Wild-, Nutz- und Haustieren hinzugefügt.
    - Kanalsystem als Baukasten hinzugefügt. Ermöglicht das Bauen weitreichender Kanäle im Inselinneren und dem Hafenbereich.
    - Steinstraße als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Zierrasen als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Blumenbeet "No. 1701" als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Große Brücke als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt. Der neue Baukasten ist im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Zwei neue Medienprogramme im Menü der Videoleinwände verfügbar.
    - Lastkraftwagen in der Kaserne hinzugefügt. Die Einheit eignet sich ideal für den Straßentransport zwischen Inseln, der dank des "Kontor-im-Meer"-Bugs ermöglicht ist.

    Version 1.1:



    Balancingänderungen:
    - Sind genug Transporteinheiten verfügbar, holen diese nun immer Waren ab und nicht erst, wenn bereits 3t im Produktionslager sind.
    - Schiffspunktelimit auf 5000 erhöht.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Wohngebäude spawnen nun mehr Bewohner und Fahrzeuge. Das Limit für die gesamte Anzahl an Objekten wurde NICHT angehoben.
    - Variation für Eco- & Tycoon-Stadtzentrum hinzugefügt.
    - Variationen für den Ölbohrer der Tycoons hinzugefügt.
    - Raider & Shark sind nun immer verfügbar.
    - Die Anlegestelle erzeugt nun einen Hafenbereich von 25 Tiles.
    - Der tote Baum lässt sich nun abreißen.


    Neue Inhalte:
    - Videoleinwände als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Photovoltaikanlage als Kraftwerk für Eco-Angestellte hinzugefügt.
    - Wasserkraftwerk als letzes Kraftwerk der Ecos hinzugefügt; es wird gleichzeitig mit dem Klärwerk freigeschaltet.
    - Öltanker nun verfügbar.
    - Variation des Kommandoschiffs nun verfügbar.
    - Variation des Trimarans nun verfügbar.
    - Errai ("Anaconda") & Hitosupotto ("Fat Lady") als monumentale Schiffe verfügbar.




    Version 1.2:



    Fehlerbehebungen:
    - Das Blocking einiger Videoleinwände wurde ergänzt.
    - Die Anzeigen für die Angriffskraft von Fahrzeugen und Gebäuden waren verwirrend. Nun wird der Schaden pro Sekunde angezeigt.
    - Ein Darstellungsfehler beim Hovercraft wurde behoben.


    Balancingänderungen:
    - Der von Errai verursachte Schaden wurde von 30dps auf 60dps erhöht. Die Ladekammern wurden von 20t auf 30t vergrößert.
    - Die Anzahl der Itemslots des Hovercrafts wurde auf die ursprünglichen 3 angehoben.
    - Die Produktionsmenge des Uran-Konverters wurde auf die ursprüngliche Produktionsmenge von 3t/min angehoben.
    - Die Videoleinwände verbrauchen nun Energie.


    Neue Inhalte:
    - Geothermisches Kraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Fusionskraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Kaserne bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht die Ausbildung von Bodeneinheiten.
    - Exosuit-Söldner hinzugefügt.
    - Klontrooper hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und an Warendepots manuell beladen werden. Sie sind bewaffnet und für den Multiplayer als Infanterie ausgelegt.
    - Flugzeugwerft bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht den Bau von Flugzeugen, die dauerhaft fliegen/schweben.
    - Kleiner Cargolifter hinzugefügt.
    - Cargolifter hinzugefügt.
    - Bumblebee hinzugefügt.
    - Hornet hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Flugeinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und über Warendepots manuell beladen werden. Für den Tipp zum manuellen Beladen bedanke ich mich recht herzlich bei mike.vt160 vom MAUG-Projekt.
    - Im Techmenü wurde die Gruppe "Flughafen" hinzugefügt, in der drei weitere Hangars in der entsprechenden Größe für Chopper, Hawk und FireBird zu finden sind. Diese können somit einzeln gebaut werden und nicht mehr nur auf dem Flughafenkomplex.




    Version 1.3:



    Fehlerbehebungen:
    - Kleinere Bugfixes.


    Balancingänderungen:
    - Kontore der dritten Stufe haben nun vier Itemslots.
    - Polizei und Krankenhaus sichern/heilen Wohnhäuser nun geringfügig schneller.
    - Es lassen sich nun mehr sich ausbreitende Computerspieler auf den Karten aller Größen spielen. Auf die größte Karte passen alle sich ausbreitenden Fraktionen.
    - Die 3 Fraktionen-Computerspieler haben nun ein Handelsschiff mehr zur Verfügung.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Normaler Schutzschildgenerator nun schon ab Ingenieuren verfügbar.
    - Neue Gebäudevariationen hinzugefügt:
    - Weitere Variation des Stadtzentrums bei allen Fraktionen hinzugefügt.
    - Variation der Konzerthalle hinzugefügt.
    - Variation des Kongresszentrums hinzugefügt.
    - Variation des Wahrheitsministeriums hinzugefügt.
    - Die Wohnhäuser der dritten und vierten Stufe sowie der Forscher spawnen nun auch Müllabfuhr, Polizeiwagen, Feuerwehrwagen und Krankenwagen. Diese haben keine Wirkung auf Stadtkatastrophen und dienen lediglich der Bereicherung des Stadtbilds.


    Neue Inhalte:
    - Die Glider sind nun beleuchtet.
    - Straßenlaternen als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Die Ziergebäude-Sammlungen wurden umgestaltet und die vier Kategorien "Eco", "Tycoon", "Tech" und "Baustelle" hinzugefügt.
    - Da alle Stufen der Wohnhäuser nun für Schönbauer direkt baubar sind, lassen sich alle höheren Stufen per Ziehen einer Fläche bauen.
    - Superschutzschild-Generator für inselweiten Schutz hinzugefügt. Mit fortgeschrittener Anzahl an Eco-Executives verfügbar.




    Version 1.4:



    Fehlerbehebungen:
    - Das Taxi ist nun korrekt animiert.


    Balancingänderungen:
    - Kleinere Balancing-Verbesserungen.
    - Das Handelsbudget der Computerspieler wurde erhöht. Weitere Anpassungen im Handelsverhalten.
    - Leon Moreau, Vadim Sokow und Thor Stindberg haben nun ebenfalls eine Handelsflotte, mit der sie bestimmte Waren handeln.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Hafenbehörde und Kontor lassen sich nun auch fernab der Küste errichten.


    Neue Inhalte:
    - Weitere Ziergebäude-Sammlungen wurden hinzugefügt.
    - Baukästen für die drei neuen Straßentypen "Straße", "Highway" und "Schiene" hinzugefügt. Können über Straßen gebaut werden und werden als solche genutzt.
    - Zebrastreifen und Kanaldeckel sind nun verfügbar.
    - Wohnhäuser der höheren Stufen lassen sich nun auch im Hafenbereich errichten (Neue Gebäude in der Wohnhaus-Gruppe der entsprechenden Fraktion hinzugefügt). Man muss allerdings eine Straßenverbindung zu einem Stadtzentrum etc. herstellen, indem man die herkömmlichen Straßen ebenfalls im Hafenbereich platziert. Wählt man nun die Hafenmauer aus, werden gezogene Straßen sichtbar rot eingefärbt (was sich zur Kontrolle eignet). Die Hafenmauer lässt sich über die Straßen bauen.
    - Ziergebäude-Sammlungen für die Verwendung im Hafenbereich hinzugefügt.




    Version 1.4.1:



    Fehlerbehebungen:
    - Bei der Zerstörung der Handelsflottenschiffe von Leon Moreau und Thor Strindberg sollte es nun zu keinem CtD mehr kommen (Die Kanonen auf den entsprechenden Schiffen mussten leider weichen; dort bleiben Schatten zurück - dies ist kein Bug; im Gegenteil fällt es so leichter, sie von regulären Schiffen des Schiffstyps zu unterscheiden!).
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Der Hüter wurde aus dem Baumenü entfernt.

    Hallo liebe Annoholiker :) Anlässlich des jüngsten Updates auf Version 2.0 möchte ich euch gerne auf meinen Mod aufmerksam machen, den Judekwmod (ja, da gäbe es sicher kreativere Namen :D).


    Einige haben bestimmt schon von ihm gehört, denn es ist der älteste Mod für Anno 2070. Viele andere Mods, wie zum Beispiel der ARRC oder das MAUG-Projekt, haben Features für gut befunden und erfolgreich adaptiert. Das Original bleibt jedoch stets der beste Mod, wie ich meine ;)


    Ich hoffe, dass die Anno 2070-Spieler unter Euch ihren Spaß an dem Mod finden :)


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/ob76edxc.jpg]

    Update vom 15. Dezember 2013:


    Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair":

    Den Download findet Ihr HIER! (kleines, grünes Feld mit weißem Pfeil!!!)


    Frisches Bildmaterial aus der neuen Version:


    NEU! - Zahlreiche neue Gebäude, zum Beispiel der Messeturm, das Riesenrad oder der aufwendig gestaltete Bahnhof.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/131215/plble98w.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/131215/cfmqgj3c.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/an922ewa.jpg]



    NEU! - Inseln können nun mit der Großen Brücke verbunden werden. Der Seeweg wird selbstverständlich nicht blockiert.
    NEU! - Feuerwehr- und Polizei-Hovercraft mit exklusiven Fähigkeiten.


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/nlx364cj.jpg]



    NEU! - Wiscoras Acid Green Line: Alle Wohn- und öffentlichen Gebäude haben Farbvariationen erhalten.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/131215/dlpx5je9.jpg]



    Alle Gebäude, die Laternen in ihrer Grafik haben, sind nun beleuchtet.


    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/130730/bbpj5a8t.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/130730/6iy2mtcu.jpg]



    Weitere Wohnhäuser-Varianten für die Executives und Genies.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130730/edfqhzzg.jpg]



    45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen, Zierrasen & Kanalsystem...


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130730/hfsjkbr3.jpg]



    ... und viele weitere Features und Gebäude. Welche das sind, erfahrt Ihr hier! (Der Changelog war leider zu lang :D)



    Viel Spaß mit meinem Mod und liebe Grüße, Judekw [Blockierte Grafik: http://forums-de.ubi.com/images/smilies/smile.png]

    Begehbarer Kaiserdom? Wie darf ich mir das vorstellen? Das macht mich nun echt neugierig!


    Da werde ich heute Abend wohl die Arbeit an meinem Mod beiseite legen und mir anschauen, wie Ihr ein super IAAM noch besser gemacht habt :) Vermutlich packt mich dann wieder das 1404-Fieber. Dafür habe ich eigentlich gar keine Zeit! Schämt Euch :rofl

    Hallo,


    Wieder einmal habe ich eine außergewöhnliche Frage zu einem außergewöhnlichen Thema...


    Bislang scheiterte die Einbindung von Dingen aus 1404 und 1701 in 2070 ja an dem Format der 3D-Modelle. Leider gibt es noch immer keine Lösung dieses Problems. Doch ist mir nun etwas aufgefallen, und ich frage mich beziehungsweise frage ich euch - denn mitunter sind ja einige Cracks in diesem Forum unterwegs - folgendes:


    Wenn man ein und dasselbe Modell hat, einmal als gr2-Datei und einmal als rdm-Datei, ist es dann einem Profi (hoffentlich ist einer unter euch) möglich, mithilfe dieser Dateien eine Formel bzw. einen Umwandlungsmechanismus herzuleiten oder möglicherweise sogar einen Konverter zu erstellen? Ich kenne mich auf diesem Gebiet leider überhaupt nicht aus, kenne keine Programme, die solche Verbindungen erkennen, geschweige denn könnte ich einen Konverter programmieren.


    Denn tatsächlich gibt es ein identisches Modell, welches sowohl in 1404, als auch in 2070 auftaucht, nämlich die Zypresse.


    Abschließend also die Frage: Geht das? Mein Moddingtraum würde damit in Erfüllung gehen :D



    Viele liebe Grüße, Judekw

    Hey, mit den Übersetzungen helfe ich dir gerne. Habe im vergangenen Jahr mein Abi in Englisch-LK gemacht, und das meiste weiß ich noch :D Kenne ja leider nicht den Umfang, aber einen Teil kann ich bestimmt machen, wenn nicht sogar alles :)


    Also, musst dich nur melden! Viele Grüße, Judekw

    Der Feldweg sollte unbedingt drinbleiben, aber meine Schönbauerseele verschmäht auch das Kopfsteinpflaster nicht :D


    S.D. : Zu der Sache mit dem Scout: In meinem Mod für 2070 habe ich bei den Warenhäusern die Zeile cantradewithship hinzugefügt... so konnten dann Flugzeuge und Landeinheiten auch dort handeln, wenn ich mich recht entsinne allerdings nur manuell; auf Handelsrouten wurden ensprechende Gebäude ignoriert (alternativ dann der Kontor verwendet), kein Plan wieso, die Anlegestellen und Hafenbehörden sind immerhin auch zusätzliche Gebäude die in Handelsrouten angeschifft werden.


    Aufgrund der Ähnlichkeit von 1404 und 2070 könnte das auch im IAAM funktionieren. Vllt findest du ja auch eine Lösung für die Handelsrouten :)

    Hey Günter,


    was ist das denn überhaupt für ein Inseleditor, welchen du in den Zwischenschritten benutzt? Gabs sowas doch noch von RDs Seite?


    Kann man damit auch die Inseln aus 2070 öffnen?


    Liebe Grüße, Judekw