Beiträge von Marchiali

    Das was du meinst funktioniert anders als der Kaimauerberg: Der funktioniert so:
    ....x
    ....x


    Wo . steht ist zwar ein Modell, das Modell blockt aber nur dort, wo die x sind. De facto kann man durch einen großen Bereich des Kaimauerberges Straßen, Mauern etc. bauen, weil dort einfach keine blockende Grundfläche ist. Du has also 2 Möglichkeiten:
    -Entweder änderst du kompliziert alle Inseln und machst die gesperrten Bereiche baubar (auch für normale Gebäude, das heißt dann, dass dort auch Militärgebäude stehen können und du also jetzt vollständige Mauern ziehen musst)
    -oder du bearbeitest die *.cfg-Dateien so, dass die Bäume, Felsen etc. z.B. um 3 Felder nach rechts verschoben sind -> Das Modell steht neben dem Kästchen, das es blockiert und kann so in Berge gebaut werden. Allerdings sind die Bäume dann dafür meist zu niedrig, sodass du sie auch noch höher verlegen musst. Der Nachteil hierbei ist, dass du Felder blockierst, auf denen nichts steht, aber wenn du die Blockingregeln änderst, kann man da auch viel drüberbauen. Auf jeden Fall musst du neue Assets anlegen, da sonst deine "normalen" Felsen und Bäume um 3 Felder weiter rechts stehen.


    Ich weiß, dass dies schon fortgeschritteneres Wissen verlangt, aber es gibt ja hier und in der AnnoZone genug Tuts zu diesem Thema.


    S.D. : Alles OT, wie wäre es mit der Einrichtung eines allgemeinen Moddingthreads, wo kleinere Probleme behandelt werden können
    Lissimo : Wer weiß ob nicht doch noch Patches kommen - Zitat 1: Nur Bugbehebung mit 2.1; Zitat 2: Aufgrund eurer Vorschläge und S.D.s Kreativität ist es dann doch etwas mehr geworden als ein Patch.
    Ansonsten übernimmt das ja vielleicht mal ein anderer engagierter Modder :hää

    -Funktioniert die Karte denn überhaupt (spielbar)
    -lieber den Pfad von der Data3.rda in der Patchdatei neu anlegen und dann dort einfügen

    Löschen geht (einfach den ganzen Absatz rausnehmen)
    Das mit den Leuten hatte ich auch schon, war bei Al Hakim. Warum? Nun, damals war ich noch ziemlich neu im Moddinggeschäft, inzwischen denke ich, dass solche Sachen in den Assets.xml des entsprechenden Szenarios geregelt wird. Diese Assets.xml überschreiben nur die Originaldateien oder fügen neue hinzu, wie im Tool1. Ich folgere also, dass die Gebäude der Inseln noch einmal extra überarbeitet wurden. Fehlt diese Überarbeitung, werden die Originalgebäude verwendet, die eftel verbugt sind. Das ist nur eine Theorie, aber ich habe zur Zeit auch keine Lust sie zu testen.
    So kann man übrigens auch in Szenarien die KI von Cuno von Remboldt (ID 12 oder so?) in einen richtigen Spieler umwandeln, das spart viel Zeit.


    Lissimo : War meine Vermutung bezetgeel der Inseln richtig?


    Sam : Warum nicht einfach ins Kontor? Wenn ich etwas hochlade bin ich froh, wenn ich es mit meiner 64000B/s-Verbindung nur einmal machen muss. Dann könntest du SD vielleicht ja auch mal fragen, ob er im Reiter 1404 noch Inseln wie bei 1503 und 1602 einfügt.


    PS: Man sollte wirklich mal eine Liste erstellen, welche KI im Endlos welche ID hat.

    Hier habe ich beschrieben, wie man ein Gebäude einer KI zuweist. Wenn man neutral will, gibt man einfach PlayerID 1000 oder ähnliches ein


    Schöne Inseln:
    Ein Sturm bricht los: Großwesir, Al Hakim
    Die verlorenen Kinder: Kl. Insel von Hassan, Bergwerk
    Herrschaft der Elemente: neue Vulkaninsel
    Der Mann mit der Maske: Hexensumpf, Al Rashid, Philippe Lamour
    Der Fall di Mercante: Karim, Mercante
    Alle Inseln von Guy/Kardinal Lucius aus der Kampagne
    Istars Labyrinth: Kann man eigene Labyrinthe basteln
    Karges Land: Die Inseln sehen alle gut aus, Korsarentürme


    usw.

    Klingt gut, wäre es zu vermessen zu fragen ob du deine assets.xml (und was du sonst gemoddet hast) zur Verfügung stellst?
    Ansonsten hätte ich auch noch einige Ideen (früher gehabt, aber auf Grund des Problems mit dem Verladen aufgegeben - Mal sehen ob du es schaffst): Mit solchen Einheiten könnte man z.B. Aufstände niederschlagen:
    >In der Stadt werden Barrikaden (2. Mission 1701) gespawnt, die Lösch- und Kampfeinheiten behindern
    >Die "Brandstifter" können getötet werden, aber auch Gesetzlose in der Bevölkerung


    Belagerungsbauten:
    Die Pioniertruppe (ich würde generell vorschlagen, dass es Truppen wie in 1701 gibt, es gibt das Problem das man nicht mehr als ca. 30 Einheiten auf der Hand haben kann) baut, je nachdem welcher Typ von Truppe gebaut wurde, eines der folgenden Gebäude:
    -Hauptzelt: Hierin werden alle Waren gelagert, im Einflussbereich können Belagerungsbauten errichtet werden
    -Holzfällerzelt: Schneller als normaler Holzfäller bei der Holzproduktion, dafür teurer im Unterhalt (Alle Gebäude kosten nur Holz)
    -Feldlazarett: Heilt angeschlagene Soldaten
    -Palisade: Funktioniert wie Mauer, nur schwächer
    -Palisadenturm: Funktioniert wie Wehrturm, nur schwächer
    -Palisadentor: Funktioniert wie Torhaus, nur schwächer


    Diese Gebäude sind gleich für Orient- und Okzidentpioniere. Die folgenden sind dagegen spezialisiert:
    Okzident:
    -Trebuchet: effektiver gegen Mauern als Palisadentürme
    -Feuerballen: Brennen und richten in unmittelbarer Nähe Schaden an


    Orient:
    -Tunneleingang: quasi Mineurstellung, kann sich aber nicht bewegen
    -Kanone: effektiver gegen Soldaten als Palisadentürme


    Jedes Gebäude braucht eine gewisse Zeit, bis es aufgebaut wurde.

    Sieht gut aus :super , kann man jetzt auch Archenitems sockeln (oder wofür ist das Magistrat da, als Module zu produzieren)?
    und wofür ist das Bürgerhaus?


    Freu mich schon drauf

    Yep, und ne Mauer davor. Eftel kann man auch noch das Bild etwas weiter rauszoomen und noch einige Schiffe in den Hafen schicken.

    Zitat


    A. lohn. i. e. pos. ÖB auf der HI, da so wen. War. vebr. werd. u. folgl. a. PI pos. beeifl. werden.

    Auch lohnend ist eine positive Ökoblianz auf der Hauptinsel, da so weniger Waren verbraucht werden und folglich auch Produktionsinseln positiv beeinflusst werden. Ja ich habe das aus dem Lösungsbuch, bin einfach davon ausgegangen, dass es stimmt.


    Burgerproblem: Wie platziere ich Schweine und Geschmacksverstärker unabhängig. Sogar extra ohne Straße.

    Ich hab den Hüter nicht :wand
    Außerdem sollte man immer erst einmal Tycoongebäude nutzen, um die ÖB auf Null zu bringen und dann Ecogebäude einzusetzen - spart Geld.
    zur Lösung des Bürgerproblems:
    So dürfte es gehen, diese Anordnung lässt sich auch gut auf z.B. 2 Endbetriebe verteilen:
    .=Metzger
    -=Schweinestall


    -----
    .-..-.
    -----


    Und Steuerungsmodule Lohnen sich - bei opt. ÖB 250 - nicht 200 wie vorhin geschrieben - so kann man mit vier Gemüsefarmen und 2 Reisplantagen 5 Biokosthersteller versorgen. A. lohn. i. e. pos. ÖB auf der HI, da so wen. War. vebr. werd. u. folgl. a. PI pos. beeifl. werden.

    Wie du willsch.
    Ich nehme immer eine Techsiedlung mit folgendem Kern:
    ...
    --
    ...


    .=Labor
    -=Akademie
    Dann 500% Forscherdrang (lustig dass Forschungseinrichtungen bei Überlappung nicht beeinträchtigt werden - ein Tech arbeitet bei diesem Beispiel dann maximal 8mal soviel wie normal) und baue Steuerungsmodule, die ich dann mit der Arche abhole (grundsätzlich keine Techs in Endlosspielen, Items kaufe und stelle ich nur mit einem Spielstand her, dann so oft auf Arche verladen bis ca. 300 Stück) und auf die Produktionsinseln verteile - das beeinflusst dann auch Farmen, die so dann auf 200% gebracht werden können. Leider kriege ich meistens nur 2 auf einmal, da ich Saatgut benutze.


    Zur ÖB:
    a) Es gibt keine Bürger, du meinst Angestellte
    b) Mit Tycoons kommst du sowieso nicht auf 500 ÖB
    c) Endbetriebe kann man bauen wo und wie oft man will
    d) Das sind Richtlinien, du darfst durchaus auch neue Farmen bauen und rumprobieren

    Schön, dass sich doch noch jemand hierfür interessiert. Habe Pharmazeutika überarbeitet (Schlachthöfe zu groß) und Tech und Ecofarmen angehängt (Ecos nicht vollständig).
    @ Lordys: Meistens Schnellstraßen. Für den Anschluss der Endgebäude braucht man sowieso Straßenanschlüsse (Warum kann man die nicht ausbauen?)


    @Admin: Beitrag oben bitte updaten

    Dateien

    • Tycoons.zip

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    • Techs.zip

      (35,38 kB, 390 Mal heruntergeladen, zuletzt: )
    • Ecos.zip

      (42,56 kB, 586 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    Das Schloss hat den Sinn, für relativ geringe Unterhaltskosten den Wert der Insel zu erhöhen. (Ratsversammlung)
    Bei 1701 war es so, das es die Zufriedenheit der Aristokraten hob.

    Severato und Ortographie sind zwei alte Feinde...
    Er meint: einstellen, im Sinne von: Hochladen, zur Verfügung stellen.


    Nochwas zum SSC: Bisher haben 10 Leute abgestimmt und es werden wahrscheinlich auch nicht mehr...


    Weite oben genannt: keine Konkurrenz... ANNO 2070 ist definitiv Konkurrenz