In alten Städten waren oft die Häuser Mauer an Mauer gebaut.
Hier mal ein kleines Experiment mit der Asien-Mauer.
In alten Städten waren oft die Häuser Mauer an Mauer gebaut.
Hier mal ein kleines Experiment mit der Asien-Mauer.
Sorry, dass das mit dem Tutorial noch nicht geklappt hat. Schaue mir selbst gleich noch ein paar Inseln an und dann schreib ich ein kleines.
Auch wenn -nothing_in- sich jetzt hier verabschiedet hat, erstelle bitte das Tutorial. Mich interessiert es schon, wie du die Inselbearbeitung grafisch machst. Wenn ich den D.B.M. fertig habe, möchte ich mit der Inselbearbeitung weiter machen.
Bitte auch das hier nicht vergessen: Was mich jetzt noch interessiert, wie bearbeitest du die verschiedenen <Data>CDATA für <TexIndexData><TextureIndex>x?
Na ja, ANNO entspricht ja in keinem Fall seinem historischen Vorbild.
Ja, im ANNO Online gibt es jetzt ein tolles Gebäude aus Düsseldorf zu erspielen:
http://www.rp-online.de/nrw/st…mputerspiel-aid-1.4874991
Das würde ich gerne in's normale Anno holen.
C'est la vie!
nein es gibt leider keine anlege kannte
Was hälst du davon, wenn du die CoastBuildinglines etwas verschiebst? Die Koordinaten kannst du mittels des InselEditors ermitteln.
Müsste eigentlich funktionieren. Mal wieder etwas zum Testen.
was ist der transformer?
Den kennst Du nicht? Da ist mein 6jähriger Enkel ja besser informiert!!!
Schau hier mal rein: http://www.bing.com/images/search?q=transformers&FORM=HDRSC2#view=detail&id=166A63926CFB5C00D40F65A8F225B9A5D2886DD7&selectedIndex=9 :bää
mein plan war aber deine wunder volle schnee decke als "wolken boden" zu nutzen......
Zunächst einmal: Die Schneedecke ist das Werk von S.D. Ich gebe den deshalb an ihn weiter.
könntest du mir bitte, bitte deine schnee decke so machen wie deine pfade sind??
Versuche es mal mit dem Transformer. Darin solltest du Versuche mit den Daten bei <m_Position.y>0.005000</m_Position.y> machen. Dass y für die Höhe steht ist dir ja sicher bekannt.
Wenn du die Wolkengröße verändern willst, solltest du mit <m_Scale>1.000000</m_Scale> testen.
Bevor du jetzt rumschreist "Wo finde ich die Datei", suche hier: data\graphics\iaam\props\iglu\schnee.cfg
Ich hänge dir eine cfg unten dran.
Bist du sicher, dass DB so sportlich ist?
Na ja, vielleicht wenn er auf Mäusejagd ist.
Folglich kann man den Code auch als Grafik darstellen.
Super Idee :super:super:super Damit läßt sich der GOP-Manager sicherlich ganz schnell bearbeiten. Insbesondere wenn größere Flächen umgewandelt werden sollen, z.B. mittels klonen.
Für die Heightmap des einzelnen Inselelements geht das genauso, nur dass die Bitmap immer 17x17 groß sein muss
Das habe ich auch verstanden.
Was mich jetzt noch interessiert, wie bearbeitest du die verschiedenen <Data>CDATA für <TexIndexData><TextureIndex>x?
wie kann ich mir dieses bild anzeigen lassen??
Wie bei jedem anderen Progamm auch: Datei öffnen.
Kannst du auch mit paint öffnen. Doch die Bearbeitung mit GIMP dürfte komfortabler sein.
hast du da vielleicht auch ein tutorial für mich?
Mit einem TUT kann ich dir leider nicht dienen.
Vielleicht hilft es dir, wenn du dir im Inseleditor die benutzten Texturen verschiedener Inseln ansiehst. Und wo sie platziert sind. Außerdem mit den Daten in den Elementen vergleichst.
Bei einer kleinen Insel müsste dann ein Zusammenhang zu finden sein (?????).
Wenn du alles rausgefunden hast, erstellst du hoffentlich ein TUT. Dann habe ich es in weiter Zukunft einfacher eine Insel zu erstellen.
LG Günter
Edit: Wenn du die beiden Inseln, wie sie in den beiden letzten Bildern zu sehen sind, nah zusammenrückst, dann hast du einen tollen "Kanal von Korinth" :super
http://www.bing.com/images/search?q=kanal+von+korinth&id=CCA3CFBA80B1B5E8A9F753919A2F8D9962972F87&FORM=IQFRBA#view=detail&id=CCA3CFBA80B1B5E8A9F753919A2F8D9962972F87&selectedIndex=0
da musste ich mir glatt einen Screen machen
Ich hatte gedacht, dass aus dem Screen dein neuer Avatar wird
Riecht für mich nach sehr groben "Unstimmigkeiten"
Ja, die gab es im ersten Teil. Ich habe dadurch gelernt, dass man so etwas nur alleine machen kann. Nicht umsonst hat S.D. auch alles alleine durchgezogen bzw mit Leuten, die seine Richtung akzeptiert haben. - Doch das ist alles Schnee von gestern. Ich möchte keine weiteren Unstimmigkeiten haben. Vergessen und vorbei.
Es hätte mich sehr gefreut, wenn Sir Viper einen SBM 2 gemacht hätte. Und zwar alleine und ohne "Unstimmigkeiten". Vielleicht noch mit guten Ideen von Syamasundara.
Damit sollten wir die Diskussion um einen weiteren SBM beenden.
Ich wünsche euch allen, insbesondere Sir Viper, noch alles Gute.
Günter von der Bell
Gibt es denn in 1404 nicht ohnehin schon eine unsichtbare Straße? Nämlich die, die unter den Brücken verläuft. Zumindest in 2070 ist eine solche unsichtbare Straße, bzw die Asset dafür, vorhanden. Check doch mal, ob das in 1404 auch der Fall ist, dann müsstest du auf keine der anderen Straßen verzichten
Leider habe ich nichts derartiges gefunden. Die Straßen in 1404 sind sowie so ein Thema für sich. Wenn ich das richtig sehe, sind sie voll im Programm implementiert. Man kann also nur einige 'Kleinigkeiten' ändern. Siehe vorherige Beiträge.
Gibt es zu Post vier auch was zu sagen, oder muss ich erst mozzen?
Du kannst soviel :schimpf:schimpf:schimpf:schimpf:schimpf wie du willst:
Für meine D.B.M. werde ich die vorgestellte Konstellation verwenden. Wem die nicht gefällt, der braucht sie nicht zu spielen.
Und damit BASTA!
LG Günter
Ich finde es toll, was ihr hier auf die Beine stellt. :super
Macht weiter so.
Sieht dann fast so aus, wie das was ich dir bereits vor Monaten mal zugesand habe, ich hatte lediglich links und rechts des Weges einen dünnen Grünstreifen damit man erkennen kann wo schon Strasse liegt
Hallo Sir Viper,
toll, dass du mal wieder etwas schreibst. Arbeitest du noch an SBM 2? Viele User warten darauf.
Klar, mir ist das bekannt, was du mir vor "unendlichen" Zeiten zugesandt hast. Doch schon damals störte mich der grüne Streifen. OK, der war als Hilfe gedacht. Doch für die Winterinseln war es nicht zu gebrauchen. Deshalb hab ich den Weg nicht weiter benutzt.
Für meine D.B.M. habe ich das Thema wieder aufgegriffen und neu bearbeitet. Ohne grüne Ränder. Dafür für den Schnee geeignet. Wenn jemand mit der Nutzung Probleme hat, soll er es sein lassen. Ich sehe das heute nicht mehr so eng.
@ -nothing_in-, wenn meine D.B.M. fertig ist, wirst du die "unsichtbare" Straße nutzen können. - Doch da ist noch etwas Geduld angesagt.
LG Günter
Unter data/graphics/effects/street habe ich schon etwas gefunden. Doch wo ist der Rest untergebracht?
Nach einem kleinen Anstubser von SD habe ich die Dateien gefunden: data/graphics/buildings/Ornament/ ...
... north/places
... south/places
Na ja, manchmal sieht man vor lauter Bäumen den Wald nicht mehr.
Für alle, die es interessiert, habe ich die Unterschiede der einzelnen Versionen zusammengestellt:
Bild 1: ANNO Venedig Original
Bild 2: IAAM 3.4
Bild 3: SBM 1.0
Da ich in meiner DirektBauModifikation D.B.M. eine unsichtbare Straße haben möchte, damit Feldwege, Fahrspuren und Pfade auch vernünftig anzusehen sind, habe ich die Wege- und Straßenvariante wie sie in Bild 4 zu sehen ist gewählt.
Aber den von Günter verwendeten "Inseleditor" habe ich noch nie gesehen. Wo kann ich den finden?
Schaue hier mal rein: http://www.annopool.de/index.php?page=Entry&entryID=2067
----> Weiter machen, du bist auf dem richtigen Weg!
und äh, ich finde gut, was du da treibst.
Dem kann ich mich nur anschließen.
Da ich mit eigenen Problemen zu kämpfen habe, konnte ich bisher deine Inseln nicht testen. Und das mit dem Testen wird noch ein bischen dauern. Wenn es soweit ist, gibt es auch Kommentare dazu.
Verfolge einfach mal die Anzahl der Downloads. Erfahrungsgemäß gibt es selten Lob, dafür immer nur Kritik. Je weniger gemeckert wird, um so besser.
Also mache weiter wie bisher. Frei nach deinem Motto: Geht nicht, gibt's nicht! :super
LG Günter