Beiträge von Günter von der Bell

    Hallo, ich habe mir schon einige Wappen zusammengebastelt. Die sind ganz gut geworden.


    Nun wäre es mal interessant, meine verschiedenen Schiffstypen jeweils mit eigenen - also nicht mit den zentral eingestellten Wappen -zu versehen.


    Z.B. eine Wappenvariante für die Handelsschiffe, für die Kriegsschiffe oder die Südschiffe.


    Ist das überhaupt möglich? Wenn ja, wo muss daran rumgebastelt werden? :hää

    Hallo Torbinator96,


    natürlich ist es wunderbar Bilder einer Nachts erleuchteten Stadt zu sehen. Heutige Aufnahmen aus Satelliten schaue ich mir auch gerne an. Das wäre sicher etwas für Anno 2070.


    Doch hier geht es um das Jahr 1404. Gab es da schon Strassenbeleuchtung? Gab es da schon elektrisches Licht? :hää


    Ich denke, zu dieser Zeit mußte man Nachts mit einer Handlaterne mit Kerze nach draußen gehen. Ein Nachtleben wie wir es heute kennen gab es bestimmt nicht. Im Gegenteil, Nachts war es damals draußen echt gefährlich. :uag


    Fazit, Deine Idee ist sicher gut gemeint, passt aber nicht zu der dargestellten Zeit.

    Hallo prior_phillipp, das kannst Du doch schon jetzt selber machen. Brauchst nicht auf IAAM 2 zu warten. :thumbsup:


    Einfach eine Ziegenfarm im Norden bauen. Die Milch kannst Du dann in den Süden schaffen. - Mit Tool 1 kannst Du ein entsprechendes Szenario herstellen, bei dem durch Zuordnung z. B. des Schafstalls ein Nordgebäude gebaut wird.

    Hallo SD, vielen Dank für die Infos.


    Das mit den Icons habe ich sofort ausprobiert:


    addon/patch0.rda/addondata/config/game/icons.xml - die GUID 73002 kopiert und mit meiner GUID versehen. - Hat sofort funktioniert.



    Du schreibst von einer patch1 im addon. Die habe ich bei mir nicht. Habe ich da irgendetwas verpaßt? :suchend:



    Die Tooltips werde ich wohl demnächst mal in Ruhe anpacken, oder auf iaam2 warten(?)



    Im übrigen bin ich ganz gespannt auf iaam2. Wird ja sicher nicht mehr lange bis zur Veröffentlichung dauern . Ubisoft will mit seinem neuen - wie ich finde, utopischen - Anno ja bald auf den Markt kommen (War da nicht von einem Termin im November die Rede?). Und wie ich JeanneDoe verstanden habe, wollt Ihr ja vorher veröffentlichen.


    Da freue ich mich schon drauf! :party:


    PS Das mit den Icons hätte mir auffallen müssen. Ist doch der selbe Ordner wie auch assets.xml und properties.xml, die ich bisher geändert habe. :wacko:

    Hallo, ich brauche Eure Hilfe.


    1.In welcher RDA und dort in welcher Datei finde ich die Tooltip's?


    2. Wo sind die dazu gehörenden Icons hinterlegt?


    Beides wird benötigt für Addon + IAAM.


    Ich habe jetzt schon alles durchsucht und nichts gefunden. :hää


    Zur Info, ich habe einige Schiffe in einer neuen (Asset) GUID zusammengefasst und - wie im Anhang zu sehen - in prosperties.xml eingebaut. Der Bau funktioniert im Spiel auch. Nur den Tooltip möchte ich verbessern. Auch wird kein Icon angezeigt. Da möchte ich eins zuordnen.


    Wer kann mir einen Tip geben?

    Ja, ich habe es doch noch geschafft, die früher beschriebenen Änderungen im ToolOne (Marktplätze, Häuser) auch in den RDAs nach zu vollziehen.


    War doch nicht so schwer wie zuerst gedacht.


    Zunächst habe ich mal in AnnoZone geschmökert und bin dabei auf die asset.xml gestoßen. Jetzt galt es noch, die richtige RDA zu finden. Da ich mit IAAM spiele war das die patch0.rda im Ordner addon.


    Von jetzt an war es etwas einfacher. Ich habe die Abläufe aus ToolOne einfach nachvollzogen.


    - GUID 34000 Marktplatz dreimal und die 35336 Basar zweimal kopiert und mittels Paste eingefügt.


    - Dann jeweils die GUID in 36012,36013, 36009 (= Marktplatz) 36022 bzw 36023 (= Basar) geändert und die schon früher beschriebenen Variationen (Filename) übertragen.


    - Die bereits vorhandenen GUIDs 36012 usw mußten noch gelöscht werden.



    - Die Häuser mit den GUIDs 33000, 33010, 33020, 33030, 33040, 33050, 33055 und 330060 wurden auch schon wie früher beschrieben jetzt in asset.xml bearbeitet.


    - Damit die GUIDs 33000, 33020, 33030 und 33040 im Baumenü sichtbar werden, mußten sie in die properties.xml unter "<BuildingConstructionSettings> <Peasant> offi <Buildings>" eingetragen werden.


    - Desgleichen die GUIDs 33050 und 33060 unter "<FactionBuildingConstructionSettings> <Item> <Buildings>"


    (33010 bzw. 33055 jeweils mehrfach kopieren und einfügen, danach nur noch die o. a. GUIDs eintragen).



    Und siehe da, das es funktioniert. :tanz:



    Eine gute Hilfe für die Änderungen ist Notepad++.

    Im Zusammenhang mit den neuen Marktständen wollte ich Häuser bauen, ohne auf die Aufstiegsmöglichkeiten - wie es das Spiel üblicherweise vorsieht - angewiesen zu sein.


    Deshalb war folgendes zu machen:


    - Die Häuser mit den GUIs 33000, 33010, 33020, 33030, 33040, 33050, 33055 und 330060 im Tool1 kopieren (Copy) und mittels "Paste" ins neue Szenario einfügen.
    - Jeweils unter "Properties/KIModule/ModuleCall" die "ResidentBuilding()" löschen ("ResidentSpawner()" bleibt stehen).
    - Folgende Eingaben müssen noch auf "0 : INVALID" gesetzt werden:
    - "Properties/ResidentBuilding/DowngradeGUID"
    - "Properties/Upgradable/UpgradeGUID"


    Ich empfehle, bei den Marktplätzen/Basaren die Proteststeuerung auszuschalten:


    - In "Properties/FeedbackEventEmitter/FeedbackList" bei "Feedback: Protest" und "Feedback: EnforceProtest" unter "AutoEmit" die Angabe auf "False" stellen.

    Hallo, nach dem ich mich in der letzten Zeit mal etwas eingehender mit ToolOne beschäftigt habe, bin ich jetzt auf meine damalige Frage zurückgekommen.


    Es ist doch machbar, die Marktstände in Nord und Süd als Marktplatz bzw. Basar nutzbar zumachen (Ich wollte nicht auf IAAM 2 warten).


    So bin ich vorgegangen:


    - In Tool1 mittels File/New ein neues Szenario anlegen (z.B. <test_marktplätze>)
    - Die GUID "34000 : Marktplatz" dreimal und die GUID "35336 : Bazaar" einmal kopieren (Copy) und mittels "Paste" (das funktioniert trotz anderweitiger Auskünfte tatsächlich) in das neue Szenarion einfügen. Es werden neue GUIDs produziert.
    - Unter "Properties/Objekt/Variations" müssen die vorhandenen Dateien (Filename) ersetzt werden:


    kleine Marktstände: data\graphics\buildings\ornament\north\market_stand\n_market_stand01.cfg
    data\graphics\buildings\ornament\north\market_stand\n_market_stand01.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\marktstand_org\n_market_stand01.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\marktstand_org\n_market_stand01.cfg


    mittlere Marktstände: data\graphics\buildings\ornament\north\market_stand\n_market_stand02.cfg
    data\graphics\buildings\ornament\north\market_stand\n_market_stand02.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\marktstand_org\n_market_stand02.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\marktstand_org\n_market_stand02.cfg


    Brunnen als Märkte: data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\zierobjekte01\zugbrunnen02.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\zierobjekte01\zugbrunnen01.cfg
    data\graphics\buildings\ornament\north\fountain01\n_fountain01.cfg
    data\graphics\iaam\okzident\008zierobjekte\brunnen01\n_fountain01.cfg


    !!!Es sind immer 4 Angaben wegen der Aufstiegsmöglichkeiten erforderlich!!!
    (Rund um die Brunnen können jetzt die Ziermarktstände gebaut werden)


    Orient Marktstände: data\graphics\buildings\ornament\south\market_stand\s_market_stand_01.cfg
    data\graphics\buildings\ornament\south\market_stand\s_market_stand_02.cfg


    !!!Hier sind nur 2 Angaben wegen der Aufstiegsmöglichkeiten erforderlich!!!


    Doch das alleine reicht nicht aus:


    - Mittels 1404 RDA Explorer die aktuelle Datei "1404_Venedig_Iaam/addon/patch0.rda" laden.
    - Aus "addondata/ai/buildings" die Datei "residentbuilding.csl" öffnen.
    - In den Zeilen 155 bis 158 die dort vorhandenen GUIDs durch die neu angelegten GUIDs ersetzen.
    - Die in "patch0.rda" vorhandene "residentbuilding.csl" durch die neue "residentbuilding.csl" ersetzen.
    - Die geänderte "patch0.rda" in "1404_Venedig_Iaam/addon/" übernehmen.


    Und jetzt müsste alles funktionieren.


    Achtung: Szenario und Modifikation sind voneinander abhängig!!!
    Die Änderung funktioniert nur dann, wenn die neuen Marktstände weiterhin im Spiel genutzt werden. Sollten den Marktständen neue GUIDs verpasst werden, muss die patch0.rda auch geändert werden!!!
    Bei einem anderen (oder neuen) Szenario funktioniert die Modifikation nicht mehr!!!


    Leider bin ich im programmieren nicht so fitt, um die Änderungen in den RDAs umsetzen zu können.

    Danke für die Glückwünsche zur Lösung meines Problems "Transportwagen".


    Könnt Ihr mir bei meinem 2. Problem helfen:


    Ich möchte gerne selber Flußläufe und - wenn möglich - See'n ins Spiel einbauen (z.B. eine Burg mit einem Wassergraben umgeben).
    Welche Einstellung muß ich wählen?
    Gibt es eine Möglichkeit, Zugbrücken ins Spiel einzubauen? (Allerdings kann ich nicht programmieren, sondern nur im T1 rumwerkeln)


    Zwischenzeitlich habe ich nochmal alle RDU-Datein durchgesehen. Doch leider keine Flußläufe gefunden. Wo sind die zu finden?


    "Flußzubehöre" gibt es ja einige. Doch die helfen nicht weiter.


    Bitte gebt mir einen Tip!

    Hallo, ich habe das Problem mit den Wagen gelöst:



    • Wie schon heute Nachmittag beschrieben die Handeslgilde kopieren und eine neue GUI anlegen.
      Auch bei baggage train camp 1 und 2 so verfahren.
      Desgleichen bei baggage train waggon 1 und 2 und orient.
      ! Bei baggage train camp 1 und 2 unbedingt unter Walking/Trailer 0:INVALID eingeben (also den Trailer löschen).
      Ich empfehle unter Walking/Walking Type OnlyStreet (und natürlich Size1x1;HumanMovement) festzulegen.
    • Im Spiel jeweils train und waggon mittels Handelsgilde produzieren.
      Dann zusammenfügen. Den Weg als Flotte / Patrouille festlegen.
      Hier ist allerdings etwas Fingerspitzengefühl gefragt.


    In den Kurven laufen die Gespanne zwar hakelig, ansonsten aber schön zusammen.


    (Ganz ehrlich, die Idee ist mir nach einer bayerischen Bierprobe mit meinem Schwiefersohn gekommen)

    Hallo Nayo, hallo KaptainRamon,


    was Programmierung betrifft, habe ich überhaupt keine Ahnung.
    Doch könnte ich mir vorstellen, dass ein Fachmann die beiden cfg-Dateien irgendwie zusammen bringen kann.
    Im RDA-Explorer sind jedoch noch weitere Dateien, die irgendwie Einfluß haben: gr2 und ifo und ??? Doch die müssen sicherlich auch irgendwie eingebunden werden.
    Und das sind für mich spanische Dörfer. Also nicht mein Dingen.


    Um Bewohner einzubauen, die nicht immer nur auf der Stelle rumstehen gibt es eine Möglichkleit im T1:



    • Die Handelsgilde duplizieren, also mehrere neue GUIs anlegen.
      Unter ShipProduction/Assortment können dann drei neu "Ships" angelegt werden.
      Wichtig ist dabei, dass die Personen-"Ship"s auch mit einer neuen GUI angelegt werden.
      Damit die einzelnen Personen im Spiel nicht auseinanderdriften, sind unter Template TradingShip bzw WarShip / Ship die Werte für die Drift auf Null bzw 1024 (Mindestwert DriftMaxDist) zu setzen.
      Walking/WalkingSpeed habe ich auf 1250 und TurnSpees auf 555555 gesetzt.
      WalkingType ist auch noch anzupassen. Soll nur auf den Straßen gegangen werden ist OnlyStreet zu wählen. Ansonsten den Scout als Beispiel nehmen bzw ausprobieren.


    So ist es möglich, schöne Caravanen zusammen zu stellen und laufen zu lassen. Oder der Mönch geht auf Pilgerschaft.
    Kleinere Heerbewegungen sind dann auch möglich.


    Die Handelsgilde selbst wird nach der Produktion im Spiel wieder abgerissen.


    In welchen Mengen produziert werden kann, ohne dass der PC in die Knie geht, habe ich allerdings noch nicht ausprobiert.

    Hallo zusammen,ich habe einige Fragen zur Gestaltung mit ToolOne:


    1. Unter Assets/Objects/Units/Military sind baggage train camp 1 bzw. 2 zu finden (Guid 11006 bzw. 11007). Hierzu gehören die Trailer 11020 baggage train waagon 1 bzw. 11021 baggage train waggon 2.
    Ich möchte diese Gespanne gerne als eigenständige Einheiten im Spiel laufen lassen. Doch egal, welche Einstellung ich wähle, der "Tross" läßt die Wagen in der Botanik stehen.
    Wer kann mir sagen, welche Einstellung ich nehmen muss, dass train Camp x und der dazugehörende Wagen gemeinsam fahren können?


    2. Ich möchte gerne selber Flußläufe und - wenn möglich - See'n ins Spiel einbauen (z.B. eine Burg mit einem Wassergraben umgeben).
    Welche Einstellung muß ich wählen?
    Gibt es eine Möglichkeit, Zugbrücken ins Spiel einzubauen?


    In anderen Foren habe ich keine Antwort erhalten. :wand Könnt Ihr mir helfen?


    Für Hilfen wäre ich sehr dankbar.