Insel Vergrössern.

  • So und hier zum Beispiel, [Blockierte Grafik: http://s4.postimg.org/cro6w4p3d/see3.jpg]


    Ein Querschnitt Ansicht, von einem See unter Anno 1404.


    So unter Anno 1404, nach der Alphamap graue Farbe Tönungen, kann man ansagen, dass der See circa sowie Anno 1701 ist.


    Unter Anno 1503, hier die Höhe oder die Tiefe von einem See, war mit dem 0 punkt von dem Meer gebunden. Denn das Meer hatte ja keine Tiefe, nur der 0 Punkt als Referenz.
    Ab Anno 1701, hier das Meer, bekam eine Tiefe, also Meeresgrund tiefe hier auf meinem Bild war es -100, der 0 Punkt, war der Meeresspiegel, so der Oberste punkt wo die Schiffe fahren. Und so, wenn man minus werte hat, diese ansagen dann, dass es unter dem Meeresspiegel sich befindet.


    Es ist ein Jammer schade, dass es kein 3D oder Perspektive Ansicht unter Anno 1404 Viewer gibt.
    Also müssen wir mit diese Angaben sich freundlich machen.


    Zitat

    Alphamap – A bitmap matching the vertex resolution of a terrain, that uses greyscale values to indicate how transparent a given vertex is.(see also heightmap and colourmap).


    HeightMap – A Bitmap matching the vertex resolution of a terrain, uses colour values to determine the height of each point on the landscape. There are several different types in T.Ed, the most commonly used is 8 bit greyscale. For more specialist purposes there are other options, which i wont go into here. Except to say 24bit logical RGB is red(step1), green(step 256), blue(step 65535) (0,0,0 is 0 in world height).
    A height offset value can be applied to all heightmap imports, and is given on export.


    Also dies kommt von diese quelle.
    http://www.d-grafix.com/tutorials/ted/manual.html


    So ted, ist ein Tool um Terrain zu herzustellen. Also ist nur da um bessere Erklärung zu bekommen zu den Texturen. (sie können auch ja noch die Vollständige Seite Lesen….)


    Sowie jetzt unter der definition von der Alphamap geschrieben ist, von Vertex Resolution von einem Terrain. So diese Vertex Resolution Daten befinden sich ja auch in unseren ISD Dateien. Und diese Vertex Resolution enthalten mehr Daten als die Alphamap selbst.


    Und unter Height Map, hier wird gesprochen von 24 bit RGB Tonfarbe um die Höhe Daten zu schreiben. So wenn man unter den ISD Dateien die Zahl 65535 findet, hier könnte sie mit den Farbtonne für die Höhe map Verbunden sein. So 1 byte für die Rote Farbe 1 byte für die Grüne Farbe und 1 byte für die Blaue Farbe, so in gesamt 3 bytes length.

  • für den Moment, bin ich gerade an den Vertex Resolution Daten zu Verstehen, also die Braucht ein Bisschen zeit denn es gebe Mehr Daten als die wie von der Alphamap.
    Denn ein Vertex oder Vertice, ist nicht weiter als Punkte, wie an eine Ecke von einem Quadrat befestigt ist.

  • [Blockierte Grafik: http://s23.postimg.org/ktkx68viv/island_minimal_distanz.jpg]


    Wenn jemanden von euch, Puzzle Gearbeitet hat, also versteht er auch dieses Bild.


    In Klar Text, wenn man 2 inseln möchtet zusammenschissen so das man eine Minimale Entfernung hat. muß man Puzzle Inseln Form Erstellen.
    So dass man wenn man alle beide Inseln in dem World Editor zusammen legt, dann die Beide Küsste sich küssen.
    So zum Beispiel, wenn man 2 Quadrate Form Als Insel bearbeitet, so ist gar kein Problem, denn sie haben die gleiche Form, so könnte man diese Beide inseln auf die Ganze Breite und Höhe zusammen legen.
    Aber in dem Fall von nicht quadratische Formen, wo die Inseln keine Kanten habe wo sie sich zusammen schlissen. So Gebe es als Minimale Entfernung, die Minimale Entfernung zwischen jede minimale


    [Blockierte Grafik: http://s17.postimg.org/wpo48yyuz/Beispiel1.jpg]
    So zum Beispiel, kann man nur Inseln nach Quadratische Form Abschneiden.
    So benötigt man immer eine Gerade Referenz Linie zu haben.


    und der Fehler wo man nicht bearbeiten darf, ist so eine Grüne Zone wie auf mein Beispiel zu bearbeiten.
    [Blockierte Grafik: http://s9.postimg.org/w17jvb1uj/Beispiel2_mit_fehler.jpg]


    Den die Form "C" ist nicht mehr Quadratisch. So wenn man mehere Inseln will zusammen Schließen, so muss die Insel immer eine Gerade Strecke haben, und diese müssen am Rand des Bild anlegen. Ob dies ein halben fluss Grenze ist, oder von einem Stadt Viertel, dies spielt keine Rolle, aber die Beide Inseln wie Zunamen Geschlossen werden, benötigen immer so wie ein paar Figur zu sein, so dass sie sich schön zusammen schließen.
    So die Kanten von eine Insel "A" kann mit der Kanten von der Insel "B" Zusammen Geschlossen werden.
    Die weitere Kante von der Insel "C" Muss dann entweder sich mit den Kanten von der Untere kanten von der Insel "B" Zusammen schlissen. Oder dann mit eine Weitere 90° Winkel Linie.


    Die Breite und höhe von der Inseln, spielen auch keine Rolle, in dem Fall, dass man zum beispiel Insel "A" + "B" als 160 Benutz hat, und die Insel "C" hat als Maß 208x208. also noch einmal, was wichtig ist, in dem Fall dass man Inseln in dem world editor zusammen Schlissen will, hier ist dass die Gerade Linie von einem Kante, sich mit der Andere kante von der Insel Zusammen Schlisst. So kann man Verhindern, dass man eine Menge Wasser zwischen zwei Inseln hat.


    Jetzt an die Frage, ob die Einwohner die Inseln "A" zu der Insel "B" überschreiten können??????
    Die kommt auch drauf an, an welche Stelle die Path Blocker Angelegen sind.
    Könnte man eine Brücke Bauen?
    Dies denke ich auch nicht, denn die Brücken Bauen, ist nur auf den Flüssen Möglich, nicht über ein Meer.

  • Also hier eine Klare Ansicht auf meine Rede von Puzzle Inseln.
    [Blockierte Grafik: http://s9.postimg.org/nuf3kcuu3/puzzle_inseln.jpg]


    Und so die Ehemalige Inseln, wo am Bild Rand oder Rahmen Wasser war, hier muss am Rande des Bildes Terrain sein, es ist, sowie man die Insel durch Teile zersplittert, und dann die Teile wieder durch Puzzle zusammen erstellt!


    Und so mit einem Terrain am Rande von dem Bild, ergibt nicht nur die Basis Funktion, die Alte Insel zu Vergrößern, aber auch die Möglichkeit; eine Vollständige andere Insel zu erstellen, durch Symmetrie Umdrehung, oder durch den Alten Koordinaten Stelle Punkte sie anpassen machen so dass die Beide Inseln nur eine Insel Ergibt.
    So zum Beispiel, auf dem Untere Bild, mit A und B. Hier hat man die Möglichkeit entweder die Koordinaten von "Y" Axis A Insel zu der Selbe Höhe wie die "Y" Axis von der B Insel zu neu zu Umändern, oder dann das Gegenteil, einigen Koordinaten von der B "Y" Axis zu der höhe von der A "Y" Axis zu umändern.


    Aber in jedem fall gebe es eine menge Daten umzuändern.
    Dies Wäre so einfach gewesen, wenn man ein Richtigen Editor gehabt hätte.......

  • An die frage was benötigt man um eine Neue Insel Herzustellen.


    - um die Insel durch den World editor sie zu Positionieren, und um sie zu sehen hier benötigt man die Minimap.Png
    Denn ohne Minimap, hier wird die Insel auf den Zentrum von dem world positioniert. Und so, gebe es nur die Möglichkeit durch die .rdu (Szenario) Datei, die Koordinaten von der Insel Position sie zu umzuändern, also Blind.
    Denn Sogar ohne Png datei, hier wird die Insel durch den Spiel Engine Hochgeladen, und unter dem Spiel wird sie Angezeigt. Aber nur in dem Haupt Fenster, nicht auf der World Minikarte. So hat man ein Phantome (Geist) Insel wie nur in der nah Ansicht Angezeigt wird.


    - Das Große Bild als 416x416 Pixel Bild, hier dieses ist nur hier um in dem Spieler eine Schärferes Bild zu Geben von der Insel.


    - In jedem Fall, es gebe keine Anhang zwischen den Daten wie die Png Datei Enthalten und mit den Daten wie in den .ISD Dateien Geschrieben sind.
    Um Wenig nicht mit den Texturen. Denn die Texturen in den .ISD Datei, sind ganz andere wie diese wie auf dem Bildern zu sehen sind.


    Alles Startet durch die Minimap.png. Durch dieses Bild wird die Insel Hoch Gezogen, also die Alphamap Height Layer.
    So mit Layer unter Photoshop, hier zu erst bekommt das Bild eine Wasser Textur für den Ozean oder das Meer.
    Als weitere Phase, kommt ein Zweiten Layer für den Grundriss von der Insel. und diesen Grundriss, wird das innere Teil mit eine Grüne Farbton Farbe Voll Gepinselt.
    Also diese Grüne Farb Tönung wird in den Dunkel Grün Töne Sein. diese wird mit der Grass Textur in jedem Raster eingetragen.
    Dann als Weitere Layer, wird es die Sand Strand Geben, der Meeres Strand mit der Helle Farbtönung, und so weiter, alle Elemente wie zu eine Insel drauf getragen werden, ob es ein Fluss ist, oder ein Berg, hier werden diese dann durch layer in Photoshop zugefügt.


    So kann man sogar in eine Insel, eine niedrige höhe Sand textur haben, und dann einigen Farb Tönung höher Grün Mittel Farbe Tönung das Gras Textur anlegen, und füe ein Plateau hier wird dann eine Weitere Farb Tönung Benutzt. so diese geht nicht dann über 255 als Wert. denn alle drei Farbe RGB als maximale Wert haben sie 255-255-255.


    So kann man sogar neue Texturen zufügen, um zum Beispiel eine Eskimo Insel zu herzustellen.
    also hier benötigt man dann schon neue Texturen als Eis und für den Schnee. Obwohl das nur die Wikinger die Nord Zone in diesen Jahrhunderte sie gefunden hatten.
    Aber zwischen 1400 und 1700 war es still mit der Eroberungen. (Die Norwegische und die Dänen wahren die Einziegen wo Karten von der Nord Zone hatten. Bevor 1492, alle Dachten das die Sonne hinter dem Meer auf eine 90° Winkel hinunter fällt.).....


    Ob es eine Insel Größe von 92x92 ist oder eine von 208x208, wird die Isd Datei, immer 1156 Vertex Resolution punkte Daten Haben.


    So für den Moment, ist es alles was man sagen kann.


    Servus von dem Gerard

  • Also für eine Bessere Ansicht zu haben.
    Nehmen wir mal an, das als Weitere Projekt, ich wollte Lübeck in dem aus dem 14-15. Jahrhundert herstellen als Insel Map.
    [Blockierte Grafik: http://s11.postimg.org/qcrqmjrcf/L_beck1400.jpg]


    Also Lübeck nach den Historische Kenntnisse und Bilder wie ich gefunden habe, hier Lübeck Zentrum startet ja auf der Insel. Oder Halb-Inseln.
    So gebe es die Mehrere Möglichkeiten diese Stadt aus eine Insel sie zu umwandeln.


    - In Kenntnisse muss man immer nehmen das schiffe benötigen Ufer wie Zugang hat zu eine Meerestrasse.
    - Auf Flüsse können keine Schiffe Segeln.
    - So muss man für die Schiffe eine Strategie umwandeln, so dass man Zwei Insel Sehr nah verbinden kann.
    - Nach der Geschichte wurden Gezeichnet das die Alte Befestigung von der Stadt Gegen die Westliche Seite hingerichtet war, so entlang der ganze so genannte "Willi-Brandt Alle" hier waren ganz entlang Mauer und Türme Gebaut um die Stadt zu Verteidigen. (hier kenne ich nicht die Geschichte von dem Kreis von Lübeck, ob es in dem Mittelalter Rivalitäten zwischen Lübeck und andere Städte in dem Westlichen Raum von Holstein gab, oder der Warum, das nur in Richtung West Holstein Stadtmauer Gebaut wurden).


    In dem Fall das ich vorhabe Lübeck + Halb Insel wo die Befestigung gebaut war, in ein Einziege Insel zu erstellen, hier benötige dann eine Brücke zu bearbeiten, wie Genügen platz hat um die Schiffen unter der Brücke durch zu segeln zu lassen ohne Behinderung. Denn wenn die AABB Box von dem Segel Schiff zu Groß sind, muss ich dann als weiter in die Höhe gehen. Denn das Spiel, erlaubt nicht dass zwei AABB box, von Zwei Verschiedene Elemente sich drin fahren. Also AABB Box von dem Element Schiff darf nicht mit der Insel Kontakt haben, deswegen, in dem Spiel, wenn ihr eine See Straße baut, wird nie die See Straße kurz neben der Insel durchqueren, denn unter und neben der Insel, sind noch Steine, und andere Elemente wie mit der Insel Zugsamen gebaut sind.


    In dem Fall Zwei, so in mehrere Insel Bauen, so muss dann als Tricks ein Seehafen Bau Möglichkeit geben. Ebenso Genügen Platz in der Breite um die Befestigung zu bauen + Markt Platz.

  • Hallo Gerard,


    Du machst Dir ja viel Arbeit. Meinst Du, dass Du es schaffst selber eine Insel zu bauen? Ich habe das Thema Inselbearbeitung erst einmal zur Seite gestellt.


    Im ANNO addon gibt es eine Insel, in der Du mit den Schiffen hindurch fahren kannst. Hast Du Dir diese Insel schon angesehen? Lässt sich da etwas für Deine Arbeit ableiten?


    Gruß Günter

  • ja servus günter!!


    [Blockierte Grafik: http://s21.postimg.org/vovro4y3n/Verbot_und_Durchfahr_M_glichkeit.jpg]


    Also Weise Pfeile zeigen Verbot Möglichkeiten um mit einem Schiff durchzufahren.
    Gelbe Pfeil = Also hier zwischen den Beide Inseln oder Elemente gebe es Keine Unterwasser Zugsamenschluss, so keine Hindernisse um Schiff AABB sich mit einem Insel Element in die Quere kommt.


    Bei Anno 1701, konnte man bemerken, dass die Alten karenschieber die Ware sogar auf einem Plateau abholten, so gingen sie Steigungen hinauf und Steigungen hinunter.
    so, denke ich, in Anno 1404, ist noch das selbe, so dass d ie Menschen eine höhere Gebaute Brücke, mit ohne "Path Blocking", das hier dann die Menschen rum spazieren mit durchgan von der Brücke auf die andere Insel.
    Also Build Blocking, ist nur da, um ein Bau Möglichkeit auf der Insel zu Verbieten.
    Ein Path Blocking, Verbietet die Möglichkeit um eine Strasse oder um ein Weg zu bauen, und ebenfalls, wenn es ein Path Blocking zu eine Zone Zugeteilt ist, also hier ebenfalls, haben die Komputer Gesteuerte Menschen Kein lauf Recht.
    So als Element, wenn man eine Art Brücke, in 3D Baut, also einen Element wo oben Steigungen hat, und unter ein Loch, so seht es aus wie ein Mini Tunnel, wo die Schiffe durchsegeln können.
    So muss ich eine Neue Textur bearbeiten, um zu dieses Neues Element zuteile. Also ich werde dir mal später eine Vorstellung Geben über mein Mini Tunnel.


    Und ob ich es schaffe?
    Also ich habe mir die Muster von Related Designer Marcel Angeschaut und von den Andere, wo sie unter photoshop Gearbeitet haben, denn diese PSD Dateien, diese Sprechen allein, denn sie behalten ja alle alten Bau Arbeit Layer.


    und an eine Stelle Bleib ich noch hängen, diese sind die "Vertex Resolution" Daten.... denn sie haben 1156 Hex Zahlen, also 1156 Bytes. so 1156 Durch geteilt durch (17^2 =289) = 4. Also 4 Punkte per 17x17 Quadrat oder Grid. (ist logisch den ein polygon wird durch 4 Seite Referenziert. (ein Triangle Mesh, wird nur von 3 Punkte Referenziert)).
    So kann man an jede Vertex Punkt eine Höhe zuteile. und der Polygon wird dann der Winkel Ansicht benutzen wie nach den 4 Punkte Zugeteilt ist.


    Nie die Hoffnung Verlieren, oder nie Die Schlacht aufgeben, bevor dass man die Letzte Kugel Benutzt hat.

  • Ein Path Blocking, Verbietet die Möglichkeit um eine Strasse oder um ein Weg zu bauen,


    Sorry. aber hier muss ich widersprechen, "PathBlocking" bedeutet genau das Gegenteil. Es erzeugt den Pfad, der begangen wird.
    Sollen also Leute über eine Brücke gehen, muß diese als Pfad geblockt werden.

  • euhhhhh hallo Sir Viper!
    hier möchte ich nicht dier keine Englisch Kurs geben, aber das Bild sagt die Wahrheit!!!
    [Blockierte Grafik: http://s23.postimg.org/i100yi3zr/path_blocker.jpg]


    http://www.dict.cc/?s=blocking
    Also sorry, Blocking = Stopper! non-blocking = Frei
    Warum den Anders Path Blocker auf Gebirge und Steine erteilen, und auf der Rest von der Inseln, behält keine Path Blocker, wo man Bauen und die Leute herum Läufen können.
    Und hier, habe ich nicht genug zeit, denn ich hätte dir gern den Text Satzt von Related Designer Mitgeteilt über die Path blocker... Den dies hatte ich bei ihnen Gelesen, wo sie es Mitgeteilt hatten.


    So und hier weiter!
    [Blockierte Grafik: http://s11.postimg.org/c809kesdr/L_beck_sample.jpg]
    Also hier habe ich nur mal schnell für meine Ersten Test, Lübeck in 3 Tonfarbe Zugeteilt.
    Grün = Erste Ebene Stufe von der Insel.
    hier ist es nur gedacht um es zu probieren ob die Breite von den Kanäle, breit genug sind um Schiffen Segel zu lassen.

  • Ich modde jetzt auch schon einige zeit, auch die .ifo files. Wenn ich in denen ein PathBlocking erstelle, ist das genau jener Bereich in dem die Leute später laufen.


    Aber wenn du es besser weist.....

  • hallo Sir Viper!!
    und sorry, ich habe noch nie Anbedeutet dass du nicht Modden kannst, oder änliches.



    [Blockierte Grafik: http://s17.postimg.org/v9ippborv/devdiary1404_5_5.jpg]


    Also, dieses Bild kommt von Related Design Aufklärungen.
    und so Rote Zone ist nicht Laufbar = Build Blocking + Path Blocking und Grüne Zone oder Area = Laufbar oder Begehbar.
    Rote Ampel muss man Stoppen und mit der Grüne Ampel, darf man Durch Gehen!.


    und so der Prinzip bei den Inseln hier behalten sie nur Path und Build Blocker, denn es wäre Daten Verschwendung, um auf der Ganze Insel, bei jeden Quadrat Zufügen, für anzusagen, hier darf man laufen, so haben sie nur die Blocking Zone Zugeteilt, Das Meer und das Ozean, dieses Enthält immer der Path und Build Blocking Kategorie, denn nur Jesus, konnte auf dem Wasser Laufen (nach der Bibel).


    Also hier muss man schon dies in Kenntnis nehmen, Denn ok, wenn man Gebäude Moddet so ist es klar, hier hast du Vollständig Recht, aber nicht bei den Inseln. Und die ISD Dateien, Behalten auch keine Spezielle Option um eine Zone Laufbar zu machen, also nur Die Rote Ampel. Für den Stopper.
    So, hier ist es Aufgeklärt denke ich.


    Und der Object Builder, hier dieses Tool, es gebe nur ein Einzieges Model, und dieses behählt und Benutzt es Related Design. Sie haben es Entwikelt, so hat es kein Zweck mit Google dieser Tool zu suchen.

  • Zitat

    ...denn nur Jesus, konnte auf dem Wasser Laufen (nach der Bibel)...

    Auch Petrus ging (kurz) auf dem Wasser (Mat.14,29)...


    ... kann es sein, daß man in den .ifo files Dinge begehbar machen kann,
    die ansonsten nicht begehbar sind/wären?


    Gruß
    Soricida

    Ich bin ja nicht Neugierig, aber wissen möchte ich es schon!

  • hallo Soricida. Und bitte Stoppppppppppp.


    Dieses Thema ist eher geeignet um über Insel zu Modden zu sprechen oder Fragen zu stellen, nicht über normale Gebäude, denn die Inseln, benutzen kein IFO Datei, denn die IFO Dateien sind nur bei den GR2 objekte Dateien Zugeteilt.


    und so.
    [Blockierte Grafik: http://s7.postimg.org/oypqbp89j/erstephaseok.jpg]
    Also bis zu diesem Schritt funktioniert es für den Moment. Jetzt oder Morgen muss ich alle Daten Nachprüfen. Den es wäre zu schön Gewesen, das gleich alles funktioniert.!!!!
    Tchuss Bis morgen.


    Und für kurz deine Frage zu beantworten, es ist ja, denn Es Gebe Path und Build blocking.
    So wenn du eine Area Begehbar willst machen, löche einfach in der Ifo die Position wo du Begehbar willst machen.
    [Blockierte Grafik: http://s8.postimg.org/6h20a1tht/pathblocking_ifo_datei.jpg]
    Aber eine Wand oder ein Gebäude durchzulaufen, ist nicht schön.

  • Da muss ich colombus Recht geben. In der Inselbearbeitung geben die Blocker tatsächlich die Gebiete vor, in denen nicht gebaut oder sich bewegt werden kann. :nee


    Löscht man sie, kann man - zumindest teilweise, nicht überall - Gebäude in dem Gebiet platzieren.

  • Also erstmal, colombus, ich will dir hier nicht ans Bein pinkeln wie man bei uns so sagt, im Gegenteil, ich bewundere deine Arbeitl.


    Dein Zitat von R.D. bestätigt ja auch meine Aussage, dafür Danke. Was aber Path- und Buildblocking angeht, da die Koordinaten immer vom Objektmittelpunkt ausgehen, ist es ja wohl egal, ob der Datensatz positive oder negative auswirkung hat.
    Auf deine angezeigte Insel bezogen bedeudet das für mich:
    Die gesamte Insel wird, ausgehend von ihrer mitte in einem Koordinatensatz erfasst. Hiervon werden die "weißen" bereiche durch einen weiteren Koordinatensatz (ebenfalls von der Mitte aus) als "BuildBlocker"(nicht bebaubar) erfasst. Der gleiche Koordinatenatz definiert den inneren Bereich als "PathBlocker" (bebaubar).
    Braucht auch nicht mehr Speicher, oder?


    Edit: Ok, ich geb mich geschlagen, macht was ihr wollt. Soricida : Lösch lieber nicht.


    Noch ne Edit: Warum sollte RD die Inseln anders aufbauen als den Rest des Games, oder will mir jemand erzählen, die Engine wäre in der Lage zu erkennen ob pathblocking positiv oder negativ gemeint ist? Hat RD etwa mit Fuzzy-Logic experimentiert???????????

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