Insel Vergrössern.

  • Zitat

    Auf deine angezeigte Insel bezogen bedeudet das für mich:
    Die gesamte Insel wird, ausgehend von ihrer mitte in einem Koordinatensatz erfasst. Hiervon werden die "weißen" bereiche durch einen weiteren Koordinatensatz (ebenfalls von der Mitte aus) als "BuildBlocker"(nicht bebaubar) erfasst. Der gleiche Koordinatenatz definiert den inneren Bereich als "PathBlocker" (bebaubar).
    Braucht auch nicht mehr Speicher, oder


    Waouhhhhhhh, warte mal. Um das du es Richtig Verstehst, "Unten Links" = X0 und Y0 Axis Referenz Koordinaten Punkt. Und was die Build Blocker Kategorie Anbelangt, diese werden zu Build Blocking zugeteilt. Und Dr. Kohler, ansagt bei seinem Software.

    "Dr.Kohler" schrieb:

    BuildBlocker sind Polygone, die nicht bebaubare Flaechen (Berge, Riffe etc) auf einer Insel markieren.


    [Blockierte Grafik: http://s3.postimg.org/5tg65jqzz/Buildblocker_inseln.jpg]
    So hier, obwohl die Build blocker sowie in eine IFO Datei, Geschrieben sind, also Koordinaten. Hier die Differenz, ist dass die Koordinaten alle von dem X-0 und Y-0 Referenz Punkt Starten.
    Eine Weitere Differenz ist, das hier die ISD Dateien, Benutzen als Einheit die Pixel und die Grid Anzahl Also Quadrate. und alles ist in den Hexadezimal Zahlen Zugeteilt.

  • Waouhhhhhhh


    Ich danke Dir für Deine Lehrstunde in Nettiquette und werde mich an dieser Stelle aus der Diskussion zurückziehen, da ich offensichtlich zu dämlich :hää bin ein Genie :och wie Dich zu verstehen.
    Wünsche noch viel Spass :daumen


    "Hochachtungsvoll"
    Sir Viper

  • Warum zurückziehen? Wenn du fragen hast, kamst du sie zu jede Zeit Stellen, ob es 3 Uhr Früh ist, oder 12 Uhr Nacht, wenn ich die Antwort habe, dann antworte ich dir schon!
    Und dieses Thema ist weit und breit noch nicht Fertig, Also Zurückziehen Benutzt man eher wenn man einem Poker Spielt, aber in einem Forum sagt man nur tschüss bis zum Nächste mal !!!!!!!!!!!
    Also bis zu deine Nächste Frage.
    Servus von dem Gerard

  • [Blockierte Grafik: http://s23.postimg.org/98qgkctsn/erste_arbeit_insel.jpg]


    So, jetzt wird es klarer!
    Also hier um die Texturen zu Verstehen, startete ich mit eine Ganz Blanke Insel, also sie enthalte nur die Nötigen Daten um zu starten zu können.


    Und sowie ich, nur den minimum mal will eintragen, also werde ich sie nur mit den Alphamap Füllen.
    Alphamap Index 0 = Diese Alphamap, enthält nur zwei Möglichkeiten, entweder ist ein Quadrat benutzt von irgendeine Textur, oder ist der Quadrat Leer.
    Also bit Auswahl. So in dem Fall das der Quadrat Leer ist, so wird dieses in der Datei zugeteilt.

    Code
    1. <Element><VertexResolution>-1</>
    2. <Flags>65536</>
    3. </>


    oder eher in hexadezimal.

    Code
    1. 0A 3C 45 6C 65 6D 65 6E 74 3E 3C 56 65 72 74 65
    2. 78 52 65 73 6F 6C 75 74 69 6F 6E 3E 2D 31 3C 2F
    3. 3E 0D 0A 3C 46 6C 61 67 73 3E 36 35 35 33 36 3C
    4. 2F 3E 0D 0A 3C 2F 3E 0D 0A


    Also enthält keine Alphamap. Nur dieser Satzt.


    In dem Fall dass eine Textur, in dem Quadrat benutzt ist, also hier, der "Index 0" als Alphamap, hier wird dann


    Benutzt, also Belegt und mit FF = 255 als wert aufüllen.
    Die zahlen 21 01 00 00, diese sowie ich es schon erwähnte, diese sind zu den Alphamap Zugeteilt.


    So bei meine erste schritte, hier habe ich für Lübeck test insel, mein Erstes Quadrat als 65536 angegeben, und meinen Zweites Quadrat als Benutzt zugeteilt.
    Also benötige ich bei diese Erste Alphamap nur entweder 65536 zuteilen als Vertex Resolution, oder durch "kopie- paste" funktion, die Ganze Reihen FF zuteilen in der Alphamap.

  • und so, habe ich dann nur mich um die Alphamap Index Textur 0 bekümmert.
    [Blockierte Grafik: http://s1.postimg.org/6sucfeemz/erste_arbeit_insel_alphamap0.jpg]


    Und jetzt, als weitere Aufgabe, so habe ich mir leichter die Zukünftige Arbeit getan, bei der Nummerierung von den Quadrate.
    So weis ich gleich, zu welchen Quadrat ich muss Arbeiten.
    Als meine Zweite Aufgabe, ist die "Textur Index 2" Zufügen, denn diese = Gras textur. Und bei jede Stellen, werde ich alle zu gleiche Höhe eintragen.
    So werde ich mich mit den Quadrate 12-13-21-22 Bekümmere.
    Und dann morgen, werden wir mal sehen was es als Ergebniss Gibt unter dem World Editor, und wenn er es annimmt, so werde ich ein Schnappschuss durch das Spiel Arbeiten.

  • Also jetzt Habe ich einigen Maßen der GRIDManager "HeightMap" verstanden.


    Für eine 144x144 Insel = 81 Chunk denn diese sind Wichtig. und wir kennen auch das es eine Breite von 17 wird geben.
    Bei der HeightMap, hier, für diese Medium 144x144 Insel, hier wird es 41472 bytes Geben + 4 byte als Signatur, aber diese Signatur, diese wird nicht eingezogen zu der Rechnung, so kümmern wir mal uns über die Höhe.


    Wenn man die Daten von der HeightMap Umändert, hier wirken diese änderungen, auf der Angezeigte Minimap, mit auswahl von HeightMap in dem Inseleditor von Dr. Kohler.


    So diese Höhe Bild, hat also 41472 bytes lang.
    Also das Ganze Bild, so 144x144 gebe es 41472 Pixel.
    Wir Wissen also es Gebe 81 Chunk oder Quadrate, durch der 9x9 von der Breite x der Höhe von dem Bild.
    So wenn man 41472/81 Teilt, = 512.
    So wissen wir, das in einem Quadrat von den 9 breite, dieses Quadrat enthält dann 512 Pixel.


    So wen man jetzt diese 512 Pixel x 9 Rechnet, dies ergibt dann 4608 Pixel.
    So hat eine Medium Insel, 4608 x 4608 Pixel als Richtiges Maß.


    Und so, wenn man dan unter dem Hex editor 4608 Hex Zahlen Auswählt, hier sind es dann die 9 Ersten Quadrate von Unten.
    die 512 = eine einziges Quadrat.
    ein einziege Pixel Linie per Quadrat enthält dann 32 Pixel Lang.
    und Alle 9 Quadrate haben 288 Pixel Lang.


    So dann nach jede 288 Hexadezimal Zahlen, fängt es wieder ganz auf der Linke Seite eine neue Linie frisch An.
    Morgen werde ich euch die Werte geben, um das ihr sie Versteht.

  • Code
    1. <m_GOPManager><m_GRIDManager><m_HeightMap>CDATA[


    Also dies ist der Start Punkt, wo alles von der Höhe anfängt.
    Zu erst. hier, ist ja die Signatur von der HeightMap. aber hier muss ich eher noch weitere Insel Nachprüfen, denn es funktioniert nach der Größe von der Insel.
    So als erstes habe ich festgestellt, dass die 144x144 Insel, zu diese werden die hex Signatur

    Code
    1. 00 A2 00 00

    zugeteilt.
    160x160 Insel Größe bekommen dann eine andere Hexadezimal Signatur. So funtkioniert sie nicht nach ob die Insel von der Kategorie Klein, Mittel oder Groß ist. Aber ist direkt mit dem Maß verbunden.


    http://www.garykessler.net/library/file_sigs.html


    Hier als Beispiel, diese sind Datei Signaturen, also jede Datei hat seine Eigene Signature, aber hier in unsere Fall, handelt es nicht von Datei Signature, aber um Insel Größe Signature. So in dem Fall, dass sie eine Falsche Signature Behält, so entweder kann es vorkommen, dass es ein Fehler Alarm wird geben, entweder unter dem World Editor, oder dass unter dem Spiel Engine, direkt das Spiel sich schließt ohne eine Warnung mitzuteilen. Hier gebe es noch eine Menge andere Möglichkeiten, sowie ein Bug unter dem Spiel usw.... Also hier muss die Richtige Signature zugeteilt werden, oder gebe es ärger.
    So diese Signature = 4 Bytes lang.


    Der Höhenprofil:
    Hier muss ihr auch wieder gedult haben, denn die minimal höhe und maximale höhe, befinden sich nicht an ihrem selben stelle. Aber sie haben eine länge von 2 Bytes. und ihre Werten befinden sich immer in diese

    Code
    1. <m_HeightMap>CDATA

    als Wert. Also keine Daten von der Kategorie Alphamap oder eine andere kategorie, nur in der HeightMap,
    Hier muss ich noch Vergleichen mit verschiedene Insel, ob die Zugetragene Stelle, abhängig mit dem Insel Maß ist, sowie die Signature, oder ob sie gar kein Anhang haben und so dass es per Zufall, der Minimal Höhe und Maximale Höhe gibt, also hier kann es auch sein, das bei dem Software von Dr. Kohler, das er diese Funktion zugeteilt hat, und das, das Spiel, gar nicht um der Minimal und Maximal Höhe als Wert benötigt um den zu kennen.


    die Bytes Länge:
    Sowie es euch schon mitgeteilt habe, für eine 144x144 Insel Größe enthält 41472 bytes + 4 Bytes von der Signature, aber hier sind diese von der Signature Länge werden nicht zugezogen. So ergab dieses das jedes Quadrat 512x512 Pixel enthält.
    Diese 512 Pixel per Quadrat, diese sind unverändert bei der Verschiedene Insel Größe. in dem Fall dass es eine 160x160 Insel Größe benötigt ist um sie zu arbeiten, werden hier also zu diese Heightmap, 51200 Bytes als Daten dienen, um die Vollständige Insel zu erzeugen.
    Um eine 208x208 Insel Größe zu erzeugen, hier wissen wir, dass sie 169 Chunk hat. also 13 x 13 = 169. So wir, auch jetzt wissen von den 512 Pixel Größe per quadrat oder per chunk, oder per Teil. so wenn man schnell Rechnen will kann man ja 512*169 rechnen. dies ergibt dann 86528 bytes lang.
    so eine 14x14 quadrat Insel, hier 14x14 = 196, und wenn man diese 192x 512 rechnet diese ergibt dann 100352 Pixel. usw...
    Also wie größer dass die Skala von der Insel ist, wie höher werden die Anzahl von pixel zunehmen.


    Die Höhe Werte, oder Daten.
    Also, die Höhe, ich dachte am Anfang, sie war 1 byte lang, aber, diese Eingetragenen Höhe Hex werte, mit der Height Map ton farben, ist nicht verbunden.
    Aber hier, muss ich eher bevor das ich weiter tiefer die Erklärung euch mitteile, hier muss ich zu erst Spezialisten fragen,
    Denn hier mit meine Test, diese haben ergeben, das zum Start, auf das Vollständige Insel Bild, eine erste Schwarze Schicht wird drauf gelegt.
    und diese ist, so wie ich glaube, die

    Code
    1. 00 F0


    und dann irgendwo, wird die Richtige Höhe Ton Farben Gemischt durch die Alte Schwarze Ton Farbe Schicht. Also dies muss ich noch richtig Durch checken.
    So für heute haben, ist es mal alles wo ich Herausgefunden habe.


    Servus bis zum ein nächsten tag.

  • Hallo Gerard, ich bewundere Deine Ausdauer. Und ich wünsche Dir, dass Du Dein Ziel auch erreichst.


    Ob ich das später alles nachvollziehen kann, glaube ich nicht. Doch interessant ist Deine Vorgehensweise schon.


    Vielleicht erstellst Du ganz zum Schluss ein Tutorial, nach dem auch ich Inseln bearbeiten oder erstellen kann. :hää


    Viel Glück. :daumen


    Günter

  • Servus Günter!
    und jawohl wieder ein Schritt weiter. also YAHHHHHHHHHHHHOOOOOOOOOOOOOO!!!!
    [Blockierte Grafik: http://s14.postimg.org/yh0ldw76l/basis_insel2.jpg]


    hier die Antwort.
    Also die Zahlen hier, haben nix zu tun mit eine Höhe, aber mit den Textur Kode wie zu jedem Zugeordnete Platz wird sein.
    00 F0 = Meereswasser Belegt. (Tiefes Meereswasser)
    02 CC = Grass Textur Belegt.
    A4 FC = Steine Elemente oder mit dem Strand Verbunden
    06 CC = Benutz um einen Winkel zu senken, sowie von der Grass textur zu Strand Textur Umänderung.
    So wenn man zum Beispiel eine Small Insel Erzeugen möchtet.
    wenn sie von dem Maß 112x112 ist, auf der Bitgrid werdet sie dann 224x224 als Maß haben, so, entweder sind es 2 bytes zahlen oder die So Genannte Unicode Zahlen.
    Also es Gebe nur noch einigen Hexadezimal zahlen. wie müssen gefunden werden, wie gebunden sind, mit der Angezeigte Höhe auf den Bilder, also diese Dann, denke ich, sind wieder in Kode verschlüsselt.
    Und so kann es möglich sein, dass die Alte Anno 1701 Inseln auch schon so eine Schlüsselung Gehabt hatten, da werden keine höhe Zahlen von -127 und +128 angezeigt, aber eher als 1 byte zahl sie zu lesen, sowie Dr. Kohler Gedacht hatte, hier müssen sie mit den Texturen Verbunden werden.


    Also wenn man diese 02 CC Wert Benutzt, und mir gibt eine Ganz andere Höhe Ein, hier wird es dann ein Bug Geben, so kann es mit einen ganz andere Textur Verbunden sein.
    Ob es Große Insel sind oder Kleine, jede benutzt diese 00 F0 und 02 CC usw...
    nur die änderung liegt zu dem Zugeordnete Platzt, also die AlphaMap wird ja auch zu gleiche Breite Angezeigt.


    So eine 208x208 Insel, diese wird auf 416 Linie Breite mit Hexadezimal zahlen entwurfen.


    Und sowie du schon mal Gefragt hattest, um eine Berg Kette mit Strand Rand im zu Umändern, also ja, hier müssen hier sowie in der alphamap die Alten Hexa kode Werte von der Textur Gebirg zu Textur Strand Rand umgeändert werden.

  • Hallo Gerard, habe lange nichts mehr von Dir gelesen. Hast Du das Projekt aufgegeben oder bist Du auch dem IAAM3-Fieber verfallen?


    Melde Dich mal wieder. Ich möchte doch gerne wissen, ob sich die Inseln so bearbeiten lassen wie Du es Dir vorgestellt hast.


    Gruß Günter

  • servus günter!
    darf ich auch ein bisschen zeit nehmen um zu spielen? oder muss ich jeden tag mein Gehirn ab pusten lassen, mit diesen Hexa zahlen??


    Also um dass mein Gehirn, Frische Vision bekommt, ist es wie wenn man kein Reset mit dem Computer bearbeitet, also nur Computer anlassen, Da kommt man auch nicht weiter, also ich möchte keine Gehirn Schaden bekommen, so bearbeite ich ein paar mal Reset, denn es gebe noch kein Gehirn RAM wie in der Apotheke zu kaufen ist. :W