Beiträge von Samuel 99

    Da hätte ich eine Methode, mit der verliert der Spieler allerdings seinen gesamten Ruhm bzw der Ruhm wird wieder auf 0 gesetzt.
    Im AssetEditor muss SendMessages False sein, ansonsten wirst du im laufenden Spiel mit Nachrichten zugespammt.
    Dafür musst du in der Startquest mit dem Sturm eine neue Message anlegen, undzwar QUEST_FAILED.
    Ippo hat ja schon beschrieben, wie du einem AIProfile eine Quest zuweist, nun wird auf entsprechendem Profil eine Message erstellt. (Geht im QuestEditor). Dort setzt du dann den Ruhm Reward auf zB -9999. Dann legst du unter den Preconditions beim zweiten Quest -9999 Ruhm fest! Zack: Erste Quest automatisch verloren, Ruhm wird über die Meldung ins Negative katapultiert, die zweite Quest wird gestartet, da die Preconditions erfüllt sind. In der zweiten Sturmquest fügst du dann noch eine Meldung QUEST_STARTED ein, in der du den Ruhm auf +9999 setzt. Dann hat der Spieler null Ruhm, aber die Quests funktionieren. Ansonsten kannst du auch + 100 Ruhm oder so einstellen.
    Das Gewitter hat bei mir bei jeder Testmap funktioniert -> Nach meiner Beschreibung. Mit obiger Methode kann man auch eine unendliche Questschleife generieren, da der Ruhm im Gegensatz zu Gold nicht ins Negative geht.
    Nachteil: Der Spieler verliert oder gewinnt einmal Ruhm.
    Im Balancing unter dem DisasterManager kannst du auch die Stärke des Sturms verändern, unter EndLessGamePresets kannst du den Sturm auch ausstellen. -> Sollte alles auch genauso mit Sandsturm etc. funktionieren.
    Achja, Ippo, die Subquest funktionieren in diesem Zusammenhang leider nicht!
    LG Sam

    Also die Quests kannst du einfach in ToolOne erstellen, ich musste nie was in der usercontent.txt ändern...
    Von daher Nein, sowas brauchst du normalerweise nicht.
    ToolTips einfügen kann man auch in ToolOne ganz leicht, dazu musst du nichts editieren. (Zb im Baumenü bei neuen Gebäuden)
    LG Sam


    Gutes Schlusswort! :super 
    Jetzt mal ganz ehrlich: Dass ich kein Schönbauer bin, dürfte nun klar sein. Ich frage mich, warum dass Spiel so mit Ziergebäuden vollgestopft wird?
    Und wieso wird nicht mehr Wert auf Sachen wie Militär oder Wirtschaft gelegt, als auf Ziergebäude, welche wirtschaftlich keinen Nutzen haben?
    Man könnte die Ziergebäude mit Funktion versehen, zB Einwohner zahlen mehr Steuern, sind glücklicher, etc.
    Und nochmals die Frage: Wo will man dass ganze unterbringen? Dann sind die ganzen Schneegebäude erst wieder bei den Bergwerken!
    LG

    Achso, sorry, übersehen. :D
    Ein neues Heerlager-Gebäude erstellt und als Variations einfach die cfg vom Reiter genommen. Bringt aber nicht viel, da die Buttons nicht benutzbar sind.
    Dazu müsste man noch ein Transportboot und einen Aufbauplatz einstellen.
    Du kannst den Reiter nur mit der rechten Maustaste steuern.
    Der erste Test war, das kleine Heerlager mit der cfg des Reiters einzustellen.
    Dass Transportboot hat eine eigene Guid.
    colombus
    Mit sowas kenne ich mich leider nicht aus!
    LG

    Also ich würd mir ein Militär wie in 1503 wünschen...
    und natürlich ist Anno kein Kriegsspiel, es soll aber trotzdem Strategen geben, welche gerne dem CG eins draufhauen( oder eben im MP ).
    JustBob
    Dass Militär wie es jetzt ist, ist ja wohl der größte Mist, welches es je in einem Annospiel gab. Sogar 2070 ist in der Hinsicht besser (hätte nie gedacht dass ich sowas sage).
    Es macht einfach keinen Spaß, die gegnerische Insel mit Heerlagern vollzustopfen und dann 20 Minuten warten bis dass Markthaus endlich übernommen ist.
    Klar ist es dem Schönbauer egal, obs einen starken Militärpart im Spiel gibt - aber ein ordentlicher Militärpart gehört einfach in Anno.
    Von mir aus könnten 30 Ziergebäude gestrichen werden wenns nen ordentlichen Militärpart gäbe.
    Außerdem gehören Zierobjekte in ein Anno, aber dass nur soweit, dass andere Sachen dafür nicht gestrichen werden.
    Venedig hatte eigentlich einen recht akzeptablen Grad an Zierobjekten, natürlich konnte man noch die Brunnen und Ruinen von Northburgh etc einfügen.
    Und bevor die Schönbauer jetzt wieder rumheulen, dass ist meine Meinung und ich darf sie haben!
    LG


    Edit: Marchiali
    Klar, wo will man denn die ganzen Gebäude unterbringen?
    Auf der IAAM-Seite steht, dass das Baumenü umgeändert wurde, da es komisch war, Adligengebäude bei den Bauern vorzufinden!
    Und jetzt? Ziergebäude bei den Venezianern(vorallem da diese Zierbgebäude überhaupt nicht zu den venezianischen Gebäuden passen), im Orient, die ganzen Felder, die eigentlich auch locker in einem Button gingen, die Berge, die auch zur Schonung des Baumenüs in einen Button gingen, und was zur Hölle hat der Kanal bei den Wegen verloren?
    Die paar Hafenziergebäude im Hafenmenü kann man ja noch übersehen, aber was sollen 20 Bergbuttons für verschiedene Berge und Wasserfälle?
    Übersichtlichkeit? Ja klar...

    Günter von der Bell
    Ich habe nirgendwo geschrieben dass ich alles kann.
    Zum Zierkrams: Es mag ja schön und gut sein, wenns plötzlich die Gebäude mit weißer Dachtextur gibt. Aber Anno ist ein AufbaustrategieSpiel, und sowas bringt 0 zum Spielgeschehen bei und die 999 Statue erweitert dass Spiel auch nicht wirklich.
    Der Schiffsverkauf beim Venezianer ist eine sinnvolle Neuerung und ermöglicht neue Sachen, da man zumindest von Spielbeginn an Schiffe kaufen kann, im Gegensatz zum Korsaren ( Geld und Schifflimit)
    Achja, Günter von der Bell, dass ganze hier ist OT und gehört eher in den Diskussionsthread.
    LG

    Zitat

    •Schiffverkauf beim Venezianer


    Die einzige Änderung die es wert ist, diesen "Patch" überhaupt runterzuladen. Der Rest ist nur Zierkrams, den ich nicht brauche. Wo es doch schon soviel Zierkrams gibt...
    Schneegebäude? Naja wenn diese dann im Orient als Siedlung errichtet werden macht sich dass ganze besonders geschmackvoll...
    Und die Mangroveninsel ist ja ganz nett, aber nur als Einzelszenario bzw Insel, die schwebenden Bäume und Wasserlaufenden Einwohner sind nicht wirklich schön anzusehen...
    Noch ein Vorschlag: Marchialis Korsarenmod integrieren, sowie bei den Korsarentürmen Angriffskraft hinzufügen!
    LG

    JustBob
    Nein. Dass Problem, dass ich früher mal hatte(noch nichts selbst gemoddet),
    war dass Korsaren die Teile der orientalischen Kaimauer angegriffen haben. Oder feindliche NPCs haben teile der Rosenhecke.
    Oder die Wasserkanäle, welche auch BRENNEN können :D
    Wurde leider nie gefixt.
    LG Sam

    ...
    -Wasser als Getränk bei Bauern/Bürger, da aber keine neuen Waren gehen als Gebäudebedürfnis der Brunnen (analog zum Marktplatzbrunnen)
    -Frei steuerbare Soldaten, KI welche diese auch einsetzt
    -Der Meteor aus 1701 als Katastrophe im späteren Spielverlauf einfügen
    -Kampange und Szenarien funktionsfähig machen (zB Mission 5 Auf Gewürzinsel Fruchtbarkeit Ton hinzufügen, etc.)
    -Korsaren vernichtbar, Korsarentürme sollten auch schießen, hohe Trefferpunkte damit große Flotten benötigt werden. Danach kann man den Korsarenhafen als weitere Hafenmeisterei bauen (ev. die kleinen Gebäude als Zierobjekte)
    -Im Endlosspiel Schnee/Prärieinseln einfügen, Randommapgenerator überarbeiten, kleine Inseln erscheinen öfter am Kartenrand.
    -Venedig verkauft auch Schiffe, extra Schiffspool für Venedig, auch kaufbare Schiffe.
    -Handelssystem überarbeiten, es können pro Slot bei den Neutralen bis zu 160 t angeboten werden, außerdem können die neutralen auch Waren KAUFEN, hier könnte man etwas mehr Abhängigkeit aufbauen. (ZB Mehrspieler, Venedig verkauft 50 t Gewürze mit geringer Aufladezeit, hoher Preis).
    -Katastrophen wie Feuer und Pest, Sandsturm, Sturm etc. etwas stärker machen, jetzt sind sie kaum beachtbar. Insbesondere der Sandsturm.
    -Die Ratssitze VOR Venedig kaufbar machen, dass geht ganz einfach, so spät im Spiel braucht keiner mehr Städte der anderen bzw hat schon alle vernichtet. Besonders im MP ist dass ziemlich blöd!
    -Die Produktivität der Anisfarm raufschrauben. Im Moment liegt die bei ca. 1:30 pro Minute, die Gewürzfarm nur bei 0:30 Minute.
    -Ein neues Militärgebäude, welches die KI auch benutzt, (ev. WerftTemplate), welches Assassinenlager und Raubritterlager ausbilden kann!
    -Die KI noch etwas stärker machen! Besonders die max. Häuserzahlen etwas raufschrauben, damit mehr gebaut wird.
    -Ev. ein neues Szenario "Nordwelt", nur Schneeinseln, man ist auf Handel angewiesen. Auch mit dem Scout! (Handel siehe oben, die Waren und Preise individualisieren!)
    -Es ist möglich, dass die KI Speicherstädte baut. Dann könnte man sie auch auf Kaiserdöme und Sultansmoschee festlegen.
    LG

    [OffTopic]
    Dafür gibts mehrere Gründe:
    -Ich will mir dass ganze Gemecker wenn dann was nicht geht oder nicht funktioniert antun.
    -Die Mod ist nicht releasebereit. Es fehlen ToolTips, einige Icons, etc.
    -Ich hab dass nur für mich selbst gemacht. Es gibt im Forum genügend Tutorials, damit kann jeder seine eigenen Mods erstellen.
    -Die Mod ist inkompitabel zu den meisten anderen Modifikationen, insbesondere IAAM. Außerdem fehlt mir einfach die Zeit.
    [OffTopic]

    Also ich hab von der 1.2 weg noch alle Versionen auf dem Rechner, die 2 1.3, 1.4, 1.5, 2.0, 2.1.
    Ich benutze IAAM aber nicht mehr, modde mir mein Anno selbst zusammen.
    Aber welche grafischen Unterschiede sollte es denn geben? Auf der Seite steht nur was von neuen Kameraansichten und was von irgendwelchen Tiefen Minen. Mehr Veränderungen kann ich da wirklich nicht herauslesen.
    LG Sam