• Hallo liebe Annoholiker :) Anlässlich des jüngsten Updates auf Version 2.0 möchte ich euch gerne auf meinen Mod aufmerksam machen, den Judekwmod (ja, da gäbe es sicher kreativere Namen :D).


    Einige haben bestimmt schon von ihm gehört, denn es ist der älteste Mod für Anno 2070. Viele andere Mods, wie zum Beispiel der ARRC oder das MAUG-Projekt, haben Features für gut befunden und erfolgreich adaptiert. Das Original bleibt jedoch stets der beste Mod, wie ich meine ;)


    Ich hoffe, dass die Anno 2070-Spieler unter Euch ihren Spaß an dem Mod finden :)


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/ob76edxc.jpg]

    Update vom 15. Dezember 2013:


    Version 2.0 - Themenpack "2072 Expo & Science Fair":

    Den Download findet Ihr HIER! (kleines, grünes Feld mit weißem Pfeil!!!)


    Frisches Bildmaterial aus der neuen Version:


    NEU! - Zahlreiche neue Gebäude, zum Beispiel der Messeturm, das Riesenrad oder der aufwendig gestaltete Bahnhof.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/131215/plble98w.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/131215/cfmqgj3c.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/an922ewa.jpg]



    NEU! - Inseln können nun mit der Großen Brücke verbunden werden. Der Seeweg wird selbstverständlich nicht blockiert.
    NEU! - Feuerwehr- und Polizei-Hovercraft mit exklusiven Fähigkeiten.


    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/131215/nlx364cj.jpg]



    NEU! - Wiscoras Acid Green Line: Alle Wohn- und öffentlichen Gebäude haben Farbvariationen erhalten.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/131215/dlpx5je9.jpg]



    Alle Gebäude, die Laternen in ihrer Grafik haben, sind nun beleuchtet.


    [Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/130730/bbpj5a8t.jpg]
    [Blockierte Grafik: http://s1.directupload.net/images/130730/6iy2mtcu.jpg]



    Weitere Wohnhäuser-Varianten für die Executives und Genies.


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130730/edfqhzzg.jpg]



    45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen, Zierrasen & Kanalsystem...


    [Blockierte Grafik: http://s14.directupload.net/images/130730/hfsjkbr3.jpg]



    ... und viele weitere Features und Gebäude. Welche das sind, erfahrt Ihr hier! (Der Changelog war leider zu lang :D)



    Viel Spaß mit meinem Mod und liebe Grüße, Judekw [Blockierte Grafik: http://forums-de.ubi.com/images/smilies/smile.png]

    Dieser Beitrag wurde bereits 2 Mal editiert, zuletzt von Judekw ()

  • Version 1.1:



    Balancingänderungen:
    - Sind genug Transporteinheiten verfügbar, holen diese nun immer Waren ab und nicht erst, wenn bereits 3t im Produktionslager sind.
    - Schiffspunktelimit auf 5000 erhöht.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Wohngebäude spawnen nun mehr Bewohner und Fahrzeuge. Das Limit für die gesamte Anzahl an Objekten wurde NICHT angehoben.
    - Variation für Eco- & Tycoon-Stadtzentrum hinzugefügt.
    - Variationen für den Ölbohrer der Tycoons hinzugefügt.
    - Raider & Shark sind nun immer verfügbar.
    - Die Anlegestelle erzeugt nun einen Hafenbereich von 25 Tiles.
    - Der tote Baum lässt sich nun abreißen.


    Neue Inhalte:
    - Videoleinwände als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Photovoltaikanlage als Kraftwerk für Eco-Angestellte hinzugefügt.
    - Wasserkraftwerk als letzes Kraftwerk der Ecos hinzugefügt; es wird gleichzeitig mit dem Klärwerk freigeschaltet.
    - Öltanker nun verfügbar.
    - Variation des Kommandoschiffs nun verfügbar.
    - Variation des Trimarans nun verfügbar.
    - Errai ("Anaconda") & Hitosupotto ("Fat Lady") als monumentale Schiffe verfügbar.




    Version 1.2:



    Fehlerbehebungen:
    - Das Blocking einiger Videoleinwände wurde ergänzt.
    - Die Anzeigen für die Angriffskraft von Fahrzeugen und Gebäuden waren verwirrend. Nun wird der Schaden pro Sekunde angezeigt.
    - Ein Darstellungsfehler beim Hovercraft wurde behoben.


    Balancingänderungen:
    - Der von Errai verursachte Schaden wurde von 30dps auf 60dps erhöht. Die Ladekammern wurden von 20t auf 30t vergrößert.
    - Die Anzahl der Itemslots des Hovercrafts wurde auf die ursprünglichen 3 angehoben.
    - Die Produktionsmenge des Uran-Konverters wurde auf die ursprüngliche Produktionsmenge von 3t/min angehoben.
    - Die Videoleinwände verbrauchen nun Energie.


    Neue Inhalte:
    - Geothermisches Kraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Fusionskraftwerk bei den Techs hinzugefügt.
    - Kaserne bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht die Ausbildung von Bodeneinheiten.
    - Exosuit-Söldner hinzugefügt.
    - Klontrooper hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Bodeneinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und an Warendepots manuell beladen werden. Sie sind bewaffnet und für den Multiplayer als Infanterie ausgelegt.
    - Flugzeugwerft bei den Techs hinzugefügt: Ermöglicht den Bau von Flugzeugen, die dauerhaft fliegen/schweben.
    - Kleiner Cargolifter hinzugefügt.
    - Cargolifter hinzugefügt.
    - Bumblebee hinzugefügt.
    - Hornet hinzugefügt.
    - Die hierüber aufgeführten Flugeinheiten können auf Handelsrouten eingesetzt werden und an Kontoren und über Warendepots manuell beladen werden. Für den Tipp zum manuellen Beladen bedanke ich mich recht herzlich bei mike.vt160 vom MAUG-Projekt.
    - Im Techmenü wurde die Gruppe "Flughafen" hinzugefügt, in der drei weitere Hangars in der entsprechenden Größe für Chopper, Hawk und FireBird zu finden sind. Diese können somit einzeln gebaut werden und nicht mehr nur auf dem Flughafenkomplex.




    Version 1.3:



    Fehlerbehebungen:
    - Kleinere Bugfixes.


    Balancingänderungen:
    - Kontore der dritten Stufe haben nun vier Itemslots.
    - Polizei und Krankenhaus sichern/heilen Wohnhäuser nun geringfügig schneller.
    - Es lassen sich nun mehr sich ausbreitende Computerspieler auf den Karten aller Größen spielen. Auf die größte Karte passen alle sich ausbreitenden Fraktionen.
    - Die 3 Fraktionen-Computerspieler haben nun ein Handelsschiff mehr zur Verfügung.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Normaler Schutzschildgenerator nun schon ab Ingenieuren verfügbar.
    - Neue Gebäudevariationen hinzugefügt:
    - Weitere Variation des Stadtzentrums bei allen Fraktionen hinzugefügt.
    - Variation der Konzerthalle hinzugefügt.
    - Variation des Kongresszentrums hinzugefügt.
    - Variation des Wahrheitsministeriums hinzugefügt.
    - Die Wohnhäuser der dritten und vierten Stufe sowie der Forscher spawnen nun auch Müllabfuhr, Polizeiwagen, Feuerwehrwagen und Krankenwagen. Diese haben keine Wirkung auf Stadtkatastrophen und dienen lediglich der Bereicherung des Stadtbilds.


    Neue Inhalte:
    - Die Glider sind nun beleuchtet.
    - Straßenlaternen als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Die Ziergebäude-Sammlungen wurden umgestaltet und die vier Kategorien "Eco", "Tycoon", "Tech" und "Baustelle" hinzugefügt.
    - Da alle Stufen der Wohnhäuser nun für Schönbauer direkt baubar sind, lassen sich alle höheren Stufen per Ziehen einer Fläche bauen.
    - Superschutzschild-Generator für inselweiten Schutz hinzugefügt. Mit fortgeschrittener Anzahl an Eco-Executives verfügbar.




    Version 1.4:



    Fehlerbehebungen:
    - Das Taxi ist nun korrekt animiert.


    Balancingänderungen:
    - Kleinere Balancing-Verbesserungen.
    - Das Handelsbudget der Computerspieler wurde erhöht. Weitere Anpassungen im Handelsverhalten.
    - Leon Moreau, Vadim Sokow und Thor Stindberg haben nun ebenfalls eine Handelsflotte, mit der sie bestimmte Waren handeln.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Hafenbehörde und Kontor lassen sich nun auch fernab der Küste errichten.


    Neue Inhalte:
    - Weitere Ziergebäude-Sammlungen wurden hinzugefügt.
    - Baukästen für die drei neuen Straßentypen "Straße", "Highway" und "Schiene" hinzugefügt. Können über Straßen gebaut werden und werden als solche genutzt.
    - Zebrastreifen und Kanaldeckel sind nun verfügbar.
    - Wohnhäuser der höheren Stufen lassen sich nun auch im Hafenbereich errichten (Neue Gebäude in der Wohnhaus-Gruppe der entsprechenden Fraktion hinzugefügt). Man muss allerdings eine Straßenverbindung zu einem Stadtzentrum etc. herstellen, indem man die herkömmlichen Straßen ebenfalls im Hafenbereich platziert. Wählt man nun die Hafenmauer aus, werden gezogene Straßen sichtbar rot eingefärbt (was sich zur Kontrolle eignet). Die Hafenmauer lässt sich über die Straßen bauen.
    - Ziergebäude-Sammlungen für die Verwendung im Hafenbereich hinzugefügt.




    Version 1.4.1:



    Fehlerbehebungen:
    - Bei der Zerstörung der Handelsflottenschiffe von Leon Moreau und Thor Strindberg sollte es nun zu keinem CtD mehr kommen (Die Kanonen auf den entsprechenden Schiffen mussten leider weichen; dort bleiben Schatten zurück - dies ist kein Bug; im Gegenteil fällt es so leichter, sie von regulären Schiffen des Schiffstyps zu unterscheiden!).
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Der Hüter wurde aus dem Baumenü entfernt.

  • Version 1.5: Judekwmod nun Addon-kompatibel!



    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einiger kleiner Bugs.
    - Einige Sprachanzeigefehler wurden behoben.
    - Ein Darstellungsfehler eines der Eco-Executive-Appartments wurde behoben.
    - Der Schiffshandel mit Leon Moreau funktioniert nun fehlerfrei.
    - Alle Mod-Gebäude erscheinen nun korrekt in den Energie- und Ökobilanzmenüs der Stadtzentren und Monumente.


    Balancingänderungen:
    - Die Anzahl der Basis-Schiffspunkte wurde auf 25 erhöht und das Schiffspunktelimit auf 10000 angehoben.
    - Die Ultimaten der Computerspieler wurden teilweise abgeschwächt.
    - Die Medienprogramme wirken nun auch auf die Wohnhäuser für den Hafenbereich.
    - Die Offshore-Windrad-Items wurden wieder auf ihre ursprünglichen Werte zurückgesetzt.
    - Die Items wurden so überarbeitet, dass nun auch neue Gebäude und Einheiten von den Verbesserungen profitieren (Beispiel: Der Öltanker profitiert nun von Containerschiff-Items).


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Der Judekwmod-Reiter im Tech-Baumenü wurde übersichtlicher gestaltet.
    - Die Grafik des Info-Hive wurde leicht verändert.
    - Die Grafik des Suchlichts aus DLC2 wurde leicht verändert.
    - Farbvariationen für die Wohngebäude der Tycoon-Arbeiter hinzugefügt.
    - Die Hafengebäude aus DLC4 fungieren nun als Lagerhäuser. Die Kosten wurden dementsprechend erhöht.
    - Die Werften wurden überarbeitet: Bei den Tycoons und den Ecos gibt es nun jeweils zwei Werften, eine für fraktionsspezifische Schiffe und eine für Schiffe, die von beiden Fraktionen gebaut werden können.


    Neue Inhalte:
    - Öffentliche Gebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Katastrophenschutzgebäude für den Hafenbereich hinzugefügt.
    - Küstenobservationsstation als Alternative zur Überwachungsstation verfügbar. Sie kann auf Hummervorkommen erbaut werden und erschließt das Gelände im Einflussradius, so lassen sich Hafen-Ziergebäude, aber zum Beispiel auch Offshore-Windräder in der Nähe errichten.
    - In den fraktionsspezifischen Werften sind nun die Portraits der Computerspieler zu finden (Tilda und Leon bei den Ecos, Sokow und Strindberg bei den Tycoons, Tori Bartok bei den Techs). Diese Buttons ermöglichen es, aus dem Spiel geschiedene oder gar nicht erst hineingenommene Computerspieler in den Sektor einzuladen. Die Bauzeit des Schiffs, mit dem der Computerspieler bei der Fertigstellung automatisch losschippert, beträgt 5 Minuten, sodass ein Abbruch noch möglich ist. Natürlich kosten Euch diese Schiffe keine Schiffspunkte. Die Spieler (alle auf der Schwierigkeitsstufe "normal") siedeln nachher ganz gewohnt, leider ließ sich aber bis dato nicht verhindern, dass die Spielerfarbe der neuen Mitspieler nach erneutem Laden des Spielstands weiß ist, bedauernswerter auch bei mehreren. In das Diplomatiemenü dieser Spieler gelangt man über das Diplomatiezeichen in den Portraits, zum Beispiel, wenn man mit ihnen handelt. Bereits besiegte Spieler tauchen leider nicht mehr an der ursprünglichen Stelle im
    Diplomatiemenü auf. Natürlich kann man auch bereits bestehende Spieler mit Schiffen unterstützen, sofern diese auch den Schwierigkeitsgrad "Normal" haben (bei anderen Schwierigkeitsstufen gebe ich keine Garantie auf Funktionalität). Diese Kommandoschiffe mit dem Namen der Besitzer in der Bezeichnung lassen sich nicht entern, beziehungsweise gehen sie augenblicklich wieder an ihren Besitzer über.


    Nur Addon:
    - Straßenlaternen speziell für Tycoons und Techs hinzugefügt.
    - Hologramme der Fraktionsoberhäupter als Ziergebäude hinzugefügt.
    - Genieresidenz als Hafenstadt-Wohnhaus hinzugefügt.
    - Der Einflussbereich der Black Smoker wurde vergrößert.




    Version 2.0 Preview:



    Fehlerbehebungen:
    - Behebung einer Vielzahl grafischer und nicht-grafischer Bugs des Originalspiels.
    - Behebung einer Vielzahl von Fehlern in Texten des Originalspiels und des Mods.
    - Das Blocking einiger Originalgebäude wurde korrigiert.
    - Das Blocking der Ziergebäude aus den Ziergebäude-Sammlungen ist nun korrekt.
    - Die Höhe der auf Stegen und Brücken gehenden Personen wurde korrigiert.


    Balancingänderungen:
    - Die Berechnung der Schiffspunkte wurde angepasst.
    - Das Einheitenbalancing wurde überarbeitet. Schiffspunkte, Bau- und Betriebskosten wurden angepasst.
    - Das Fusionskraftwerk kostet bei maximaler Nutzung nun doppelt so viel wie zuvor (2000 Cr/Min).
    - Der Superschildgenerator kostet nun 500 Cr/Min Unterhalt.
    - Die Einflussradien der Katastrophenschutzgebäude sind nun einheitlich auf 50 Tiles angehoben.
    - Die Angriffsreichweite der Atom-U-Boote wurde erhöht und Kosten sowie Abklingzeit wurden angepasst.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Eine Vielzahl an Gebäuden wurde grafisch aufgewertet (Texturfehler behoben, Spiegelungsfehler behoben, Bepflanzung hinzugefügt, Beleuchtung hinzugefügt).
    - Die Vignette im Postkartenmodus und Unterwasser wurde entfernt.
    - Im Postkartenmodus ist nun eine flachere Ansicht möglich.
    - Das Hydroelektrische Kraftwerk wurde aus dem Baumenü entfernt.
    - Die Hafenbrücken und -stege blocken nun alle korrekt und können auf Straßen gebaut werden. Die neu strukturierten Baukästen sind nun im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Die Kaserne hat eine neue Grafik erhalten. Sie ist nun ab Angestellten bzw. Laboranten verfügbar.
    - Die Flugzeugwerft hat eine neue Grafik erhalten und ist nun in der Gruppe "Flughafen" verfügbar.
    - Kleiner Cargolifter und Cargolifter haben eine verbesserte Grafik bekommen.
    - Variationen der Baumplatte der Ecos hinzugefügt. Da es sich um einen DLC1-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC1-Besitzer verfügbar.
    - Das Tor des Sicherheitszauns aus DLC2 kann nun über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Alle Straßenlaternen, die in der Grafik von Gebäuden enthalten sind (Wohnhäuser, Öffentliche Gebäude, Monumente), haben nun einen Lichtkegel.
    - Die Straßenlaternen wurden grafisch überarbeitet. Eine Vielzahl an Straßenlaternen hat nun einen leicht veränderten Lichtkegel. Straßenlaternen können per Klick einzeln, mit Shift+Klick alle auf einer Insel aus-/angeschaltet werden; der Lichtkegel erlischt und die Energiekosten sinken. Die Laternen haben nun auch veränderte Texturen, um beim Bau besser die Farbe des Lichts unterscheiden zu können, welches aufgrund des neuen Systems erst nach dem Bau erstrahlt. Alle Laternen findet man nun in der Gruppe "Straßenlaternen" im Judekwmod-Reiter. Bereits gebaute Laternen der Eco- und Tech-Ziergebäudesammlung funktionieren weiterhin, lassen sich aber nicht ausschalten.
    - Die Beleuchtung der Hecke aus DLC1 kann ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Die Green-Allee, die Banes-Avenue und die F.A.T.H.E.R.-Promenade werden nun ohne Zierapplikationen gebaut. Diese sind jetzt in der Gruppe "Straßenbebauung" der jeweiligen Fraktion zu finden.


    Neue Inhalte:
    - 45°-Wohnhäuser aller Stufen und Fraktionen hinzugefügt. Parallel dazu wurde der Baukasten "Straße" um weitere Teile bereichert, die 45°-Straßen ermöglichen.
    - Neues Farbschema für die Wohnhäuser der letzten Stufe hinzugefügt. Diese findet man im entsprechenden Reiter. Die neuen Wohnhäuser beherbergen 20 Einwohner mehr als ihre Originale, da die Grundfläche zwischen 3x3 und 6x6 variiert. Das Farbschema der gespawnten Glider wurde ebenfalls überarbeitet.
    - Lichtstrahler im Ziergebäude-Katalog hinzugefügt.
    - Funktionierende Kräne in der Ziergebäude-Sammlung "Baustelle" hinzugefügt.
    - Ziertiere in Sammlungen von Wild-, Nutz- und Haustieren hinzugefügt.
    - Kanalsystem als Baukasten hinzugefügt. Ermöglicht das Bauen weitreichender Kanäle im Inselinneren und dem Hafenbereich.
    - Steinstraße als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Zierrasen als Baukasten hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Blumenbeet "No. 1701" als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt.
    - Große Brücke als Ziergebäude hinzugefügt. Kann über Straßen gebaut werden und wird als solche genutzt. Der neue Baukasten ist im Judekwmod-Reiter in der Gruppe "Hafensystem" zu finden.
    - Zwei neue Medienprogramme im Menü der Videoleinwände verfügbar.
    - Lastkraftwagen in der Kaserne hinzugefügt. Die Einheit eignet sich ideal für den Straßentransport zwischen Inseln, der dank des "Kontor-im-Meer"-Bugs ermöglicht ist.

  • AKTUELLE VERSION! - Version 2.0:



    Fehlerbehebungen:
    - Verschiedene Balancing- und Grafikfehler wurden behoben.
    - Die Variation des Geräteschuppens blockt nun korrekt.
    - Das Clipping wurde verbessert. Somit sollten Objekte, die sich am Bildrand befinden, nicht mehr verschwinden.
    - Ein Fehler, der beim Scrollen über die Konzernzentrale die FPS erheblich senkte, wurde behoben.
    - Ein Fehler, der bei dem Öltanker und dem Tycoon Trimaran die Anzeige eines falschen Beschreibungstexts verursachte, wurde behoben.
    - Die Darstellung des Zierrasens sollte nun bei allen fehlerfrei sein.
    - Die Grafiken der Hologramme wurden verändert. Sie sollten nun für alle Nutzer sichtbar sein. Vielen Dank an Wiscora, der die Lösungsidee hatte!


    Balancingänderungen:
    - Am Schiffsbalancing wurden kleinere Änderungen vorgenommen.
    - Das Glider-Spawnverhalten wurde optimiert.


    Änderungen an bereits bestehenden Inhalten:
    - Erneut wurden einige Gebäude und Objekte grafisch überarbeitet. Dies schließt Änderungen an Texturen und Beleuchtung ein.
    - Die Grafiken der Glider sowie einiger Schiffe und Flugzeuge wurden optimiert.
    - Der Exosuit-Söldner hat eine neue Grafik erhalten.
    - Das Fusionskraftwerk hat eine neue Grafik erhalten. Vielen Dank an Wiscora!
    - Der Connector des Eco-Executive-Appartments für die Hafenstadt hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Brücke der F.A.T.H.E.R.-Promenade hat eine neue Grafik erhalten.
    - Die Große Brücke hat eine neue Grafik erhalten und weitere Teile wurden dem Baukasten hinzugefügt. Außerdem schafft sie Hafenbereich im nahen Umfeld. ACHTUNG: Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen!
    - Dem Baukasten "Hafenplateau" wurde ein neues, wichtiges Wandbauteil hinzugefügt.
    - Variationen des Tycoon-Suchlichts aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar. Das Suchlicht kann nun ebenfalls ausgeschaltet werden.
    - Variation des Mall-Eingangs aus DLC2 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC2-Inhalt handelt, ist die neue Variation auch nur für DLC2-Besitzer verfügbar.
    - Blockingfreie Variationen der Fahnen aus DLC3 hinzugefügt. Da es sich um einen DLC3-Inhalt handelt, sind die neuen Variationen auch nur für DLC3-Besitzer verfügbar.
    - Das Baumenü wurde kleinen Änderungen unterzogen. ACHTUNG: Die Reihenfolge innerhalb der Sammlung "Ziergebäude-Katalog" und "Ziergebäude-Katalog Unterwasser" wurde verändert. Gebaute Teile in alten Savegames müssen vor der Installation des Updates abgerissen werden, sonst kann es zu Blockingfehlern kommen! Außerdem werden diese Gebäude zukünftig aufgelöst. Bitte beachtet dies bei der Verwendung.
    - Die Gruppe "Glider" im Judekwmod-Reiter wurde umstrukturiert und um einige Variationen bereichert. Bereits gebaute Glider funktionieren weiterhin.
    - Die Hornet wurde verworfen und (vorübergehend) aus der Flugzeugwerft entfernt. Bereits gebaute Flugzeuge sind nicht betroffen.
    - Die Hafenmauer lässt sich nun auch außerhalb der Einflussradien von Kontoren und Hafenbehörden errichten.
    - Die Überwachungsstation hat, ähnlich wie die Küstenobservationsstation, einen Einflussradius erhalten.
    - Für Flughandelsrouten sind nun auch Warendepots als Routenpunkte verfügbar. Außerdem wurden die Flughöhen der Handelsflugzeuge angepasst.
    - Der BackClip der freien Kamera wurde auf 2000 erhöht. So kann man in der freien Kamera noch weiter herauszoomen.
    - Die Tooltips wurden so überarbeitet, dass einfacher zu erkennen ist, welche Elemente Bestandteile des Judekwmods sind oder vom Judekwmod verändert wurden (Grafische Korrekturen ausgenommen). Außerdem findet Ihr im Tooltip nun einen Hinweis darauf, ob das Objekt mit "C" durchschaltbare Variationen hat.


    Neue Inhalte:
    - Feuerwehr-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit kann Brände auf Ölplattformen bekämpfen, Rückstände einer Ölpest beseitigen und beschädigte Einheiten schnell reparieren.
    - Polizei-Hovercraft in der Tech-Werft hinzugefügt. Die Einheit ist mit einer Kampf-Drohne ausgerüstet, kann Schiffe mittels EMP kampflos anhalten und beschädigte Einheiten zuverlässig reparieren.
    - Acid Green Line hinzugefügt. Sie beinhaltet Variationen aller öffentlichen Gebäude und Wohngebäude, sowie des Reststoffpresswerks und des Blockheizkraftwerks. Vielen Dank an Wiscora!
    - Normaler Laub- und Nadelbaum sind nun als Alternativen zu Sommer- und Herbstbaum verfügbar.


    Themenpack "2072 Expo & Science Fair":
    "Zum Auftakt der 2072 Expo & Science Fair könnt Ihr den Messeturm errichten, der das Konsumverhalten Eurer Bevölkerung beeinflusst. Auch das schmucke Riesenrad hebt die Stimmung in Euren Städten. Schicke Expo-Pavillons der Ecos, Tycoons und Techs laden zum Verweilen ein, während ein neues Hologramm, das ein Modell des Sonnensystems zeigt, wissbegierige Gemüter anzieht. Um Herr über das erhöhte Verkehrsaufkommen zu werden, könnt Ihr nun einen im orientalischen Stil gehaltenen Bahnhof bauen. Alternativ bieten die neuen Straßentunnel die Möglichkeit, den Verkehr zu entlasten. Auch Euren Flughafen könnt Ihr ausbauen: Mit startenden und landenden Flugzeugen ist Eure Bevölkerung so dynamisch wie nie zuvor! Anlässlich der Science Fair hat F.A.T.H.E.R. sein Kommen angemeldet. Er befriedigt alle Bedürfnisse der Insel, in deren Hafen er ankert."


    Weiteres:
    - Der Changelog wurde zu Gunsten der Übersichtlichkeit aktualisiert. Mittlerweile rückgängig gemachte Änderungen oder überholte Punkte wurden entfernt.
    - Icons sind weiterhin zu einem Großteil beschriftet.

  • Wow!!! Jetzt bin ich aber wirklich mal beeindruckt, und es ist schwer mich zu beeindrucken, das kann ich dir sagen. Für mich kommst du gerade aus dem Nichts, was aber damit zusammen hängen kann, dass ich soo selten 2070 spiele.


    Wirklich ganz tolle Arbeit, da soll noch jemand sagen, Light-Maps wären nicht mehr das Mittel der Zeit :super

  • Genial, was du da gemacht hast! Han schon länger kein 2070 mehr gespielt. Letztes mal auch mit ARRC. Deinen Mod würde ich mir sofort runterladen, wenn ich mehr Zeit hätte und nicht mit AC4 und dem SBM voll ausgelastet wäre. Aber wenns Ferien gibt werde ich ihn mir auf jeden Fall angucken. Die Screenshots bei Nacht haben mich echt beeindruckt.

  • Hey Leute, es lädt gerade ein Update hoch, der die Aufnahme der Warendepots in die Handelsrouten rückgängig macht, da es dabei zu Fehler auf Schiffshandelsrouten kam. Link folgt.


    Edit: Hier das Update. leider konnte ich den Startpost nicht bearbeiten.

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von Judekw ()

  • WOW :super 
    Muss denn doch mal dad 2070er Installieren woll.
    Hatt es nur mal angespielt.
    Dieses Anno ist bei mir völlig verstaubt............Muss glad mal suchen wo ich die Kiste gelassen hab.
    Klasse MOD.....

  • Heyho,


    das war einfacher als es aussieht. Ich habe einfach in allen Inseldateien die Texturen- und Objekt-GUIDs geändert (zum Beispiel die GUID des Laubbaums zur GUID der Palme). Die neuen GUIDs habe ich natürlich vorher in der groundtextures.xml und der assets.xml angelegt.


    Dann noch alle neuen Inseln in der randommapcreator.xml eingetragen: In der kommenden Version meines Mods gibt es also jede Insel sowohl mit normalem als auch mit heißerem und kälterem Klima. Bei der Maperstellung wird dann aus allen drei Pools gewählt, sodass eine abwechslungsreiche Karte entsteht. Das kann dann so aussehen: http://forums-de.ubi.com/showthread.php/120067-Judekwmod?p=2331240&viewfull=1#post2331240
    Theoretisch kann man noch zig weitere Klimazonen erstellen; mediterran, Steppe, komplett Sandwüste, komplett Arktis... nur leider kann man nicht beeinflussen, welche Fruchtbarkeiten in welcher Klimazone auftauchen, daher habe ich nun erstmal nur die drei gewählt, in denen glaubhaft alles angebaut werden "könnte" (mit der Technik aus 2070) :D


    An den Geländezügen habe ich nichts geändert. Vllt hast du den Thread verfolgt, in der wir uns ein wenig mit dem Gelände auseinandergesetzt haben, ich speziell mit 2070. Musste das leider ein wenig zurückstellen, werde mir das aber nochmal näher ansehen und auch den Thread zu deinem Editor durchlesen und was rumprobieren. Meine bisherigen Versuche mit Geländeformung waren alle manuell in den Inseldateien; zwar nicht erfolglos, aber daher ziemlich (zeit-)aufwendig und eher experimenteller Natur. Aber den Wunsch nach neuen Inseln habe ich selbstverständlich!

  • Also, ich verstehe. Dass du was an den Höhenzügen geändert hast, hielt ich auch für unwahrscheinlich. Ich wollte im Grunde wissen, wie weit du schon in die Tiefen des Inselerstellens vorgedrungen bist. Ich bin ja nun ziemlich weit vorgedrungen. :roll


    Zudem möchte ich dich - da du ja Anno 2070 viel moddest - mal auf das hier hinweisen. Du würdest mir einen großen Gefallen tuen, wenn du das für mich Testen könntest. Vielleicht hast du das natürlich auch schon probiert.


    Edit: Deine Klimazonen dürften bloß den Nachteil haben, dass sie komplett zufällig über die Karte verteilt sind. Oder hast du da eine Lösung gefunden?

  • Wie gesagt, die Höhenzüge sind kein Problem, nur sehr aufwendig, da manuell gemacht. Ist im Moment noch nichts modtaugliches bei rausgekommen. War da schon ziemlich tief drin, allerdings gings mir erstmal ums Verändern bestehender Inseln, da es für 2070 ja ohnehin keinen Worldeditor gibt, mit dem man selbst erstellte Inseln hätte einfügen können. Ich muss für meinen Mod also komplette Inseln erstellen und einfügen. Ich habe mich dann erstmal mit der obigen Lösung begnügt.


    Okay, behalte ich im Hinterkopf, bin da allerdings skeptisch: Für einen funktionierenden Vulkan braucht man ja nicht nur den Eintrag in der Insel und in der .exe, sondern auch das Vulkan-Objekt mit GUID und Konfiguration von Trigger, Zeitabläufen, Schaden, dann noch die Grafik und die Lava-Texturen usw. Befürchte, dass das Einfügen von funktionierenden Vulkanen erstmal nicht möglich ist. Zumindest nicht mit der Mechanik aus 1404. Hätte da aber ne andere Idee.


    Ja, das ist tatsächlich so. Kann man natürlich den in 2070 überpräsenten Klimawandel als Begründung für das Wirrwarr heranziehen :D Das Problem ist, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, verschiedenen Kartenteilen auch verschiedene Inselpools der randommapgenerator.xml zuzuweisen (Weißt du, wie diese .xml aufgebaut ist?). In den RandomMapTemplates wird so auf Inseln verwiesen:


    <k>1</k>
    <v><hasValue>1</hasValue>
    <Island><Type>2</Type>
    <Rect><left>432</left>
    <top>704</top>
    <right>640</right>
    <bottom>912</bottom>
    </Rect>
    <Climes>1</Climes>
    </Island>
    </v>
    <k>2</k>
    <v><hasValue>1</hasValue>
    <Island><Type>0</Type>
    <Rect><left>656</left>
    <top>672</top>
    <right>864</right>
    <bottom>880</bottom>
    </Rect>
    <Climes>2</Climes>
    </Island>
    </v>


    k ist einfach nur ne Aufzählung, also Inseln 1, Insel 2 usw. Type bestimmt, ob es sich um eine Hauptinsel, eine normale Insel oder eine Dekoinsel handelt bzw. eine spezielle Insel wie die des Aquanauten oder des Piraten. Dann kommen natürlich die Koordinaten, die gleichzeitig die Größe abstecken. Der Haken kommt bei den Climes. In 1404 war 1 Nord und 2 Süd. In 2070 ist 1 Über- und 2 Unterwasser; regelt allerdings nur die Mechanik und nicht, wo die Insel gerendert wird, aber das hat schon wieder nichts mit dem Problem zu tun. Man kann also nicht mehr in den Templates festlegen, wo welcher Klimatyp auftaucht.
    Allerdings verstehe ich eine Sache nicht: In der randommapgenerator.xml gibt es nicht nur 3 Inselpools (siehe Type ^^^^), sondern 14 oder 15. Ich wüsste gerne, wo festgelegt ist, aus welchem Pool die jeweilige Insel ausgewählt wird, in den Pools sind nämlich große, kleine, mittlere Inseln gemischt. Kann sein, dass die verschiedenen Schwierigkeitskombis zu den 14-15 Pools führen (siehe Öko-Einflüsse, Ressourcenreichtum, Inselschwierigkeit usw.). Ansonsten könnte man natürlich für die jeweiligen Klimazonen Duplikate der Pools erstellen und darauf verweisen. Aber das ist reine Spekulation, wüsste nicht wie das ginge. Werde wohl eher ein Szenario erstellen, in denen die Inseln sinnvoll angeordnet sind.

  • Zum Vulkan: Stimmt. Und wahrscheinlich bringt der Vulkan auch nix, da ja die entsprechenden Berge und Texturen nicht da sind. Es wäre also wahrscheinlich einfacher und erfolgversprechender, wenn man eine ANNO 1404-Insel entsprechend umschreibt. Man muss ja sowas wie die CamBlockerShapes erstmal nicht einfügen, sondern kann ja auch ein leeres Feld hinschreiben. Ansonsten: Ja, den Vulkan funktionsfähig zu machen, würde dann dahingehend wahrscheinlich noch ein wenig aufwand brauchen. Vielleicht sollten wir einen Extra Thread aufmachen, um das mal genauer zu erörtern.


    Zum RandomMapGenerator: Ich kenn mich jetzt damit nicht so aus, aber der Hund liegt wahrscheinlich in den RandomMapTemplates begraben. Ich stelle mir das so vor (Achtung, Spekulation): Die Einzelnen Kats sind nach
    1) Klima (hier: Über- und Unterwasser)
    2) Größe und
    3) Schwierigkeit
    sortiert. Dann sucht der RMG je nach Inselwelteinstellungen etwas passendes raus.


    Was mich bei den AIs noch wundert: Weißt du, wer mit "constructionrecordworker" gemeint ist (hier zu finden: Data0/data/ai/thirdparty) Also die anderen sind ja klar (auch wenn "supporter" für Tilda irgendwie komisch ist :W).