Modding in Anno 1701

  • Die Mod ist schon sehr sehr alt und nicht mal der Schöpfer (sage ich mal vorsichtig) davon weiß noch genau wie und wo. Muss er auch nicht ewig und drei tage wissen. Wenn du vieeelleicht Glück hast kennt sich in der ANNO Zone noch wer aus, oder du findest sogar ein Thema dazu. Aber auch dort denke ich ist das Ganze auf dünnem Eis geparkt.


    Nachtrag: So kann man sich irren, wenn man ein paar Zentimeter weiter unten liest ;=)

  • Das ist schon länger her aber trotzdem danke für deine Antwort. Diese Probleme haben sich für mich erledigt. Ich habe das dann doch noch alleine gefunden. Sollte jemand noch interesse haben werde ich vielleicht meinen Mod hochladen.

  • Nun das ist schön das du eine Lösung gefunden hast. Nett wäre wenn du Andere daran Teil haben lässt. Ein Forum lebt davon unter anderem auch. Hätten andere abseits vom TEAM SD so ihr Forum leben gestaltet wäre es hier düster. Mein Ironiegeschmack ist manchmal etwas sagen wir mal speziell ich weiß. Die Alteingesessenen hier können ein Lied davon singen :=) Vielleicht stellst du deine Lösung hier ein und Andere haben auch was davon.


    Gruß

  • Dann wollen wir mal das Forum weiterleben lassen... :):):)


    Um Einflussbereiche und Funktionen der Gebäude und Einheiten zu ändern müsst ihr zunächst mithilfe der Tools von Sir Henry die data8.rda entpacken.


    Dann geht ihr in den Ordner Project und öffnet die default.dat mit notepad++ oder ähnlich.


    Dort könnt ihr alle Werte der GUIDS nach belieben verändern, sei es die Pionierhäuser teurer zu machen oder die Piraten zu verstärken, die Sichtweite der Einheiten usw... ^^^^


    Zum verändern der Funktionen eines Gebäudes geht ihr in config/game und öffnet die datei property.ini mit notepad++ oder ähnlich.


    Die vielen Werte können einem ganz schön verwirrend vorkommen aber wenn man sie mal unter die Lupe nimmt sind Sie doch logisch.


    Zum Beispiel:

    [OBJECT] "Der interressante Teil"

    GUID 30310 "Die GUID"

    NAME sugarcane_plantation "Der Name"

    VALUEID 100 6 1 2048 "?"

    VALUEID 101 1 1 FarmBuilding(10150) "Die KI funktion d.h. es ist eine Farm mit dem arbeiter der GUID 10150"

    VALUEID 102 1 1 0 "?"

    VALUEID 103 1 1 0 "?"

    VALUEID 104 1 1 0 "?"

    [PROPERTY] "Hier sind weitere Werte doch wenn ihr z.B. in der Aztekischen Goldmine wirklich gold fördern wollt dann könnt ihr ganz einfach diese Werte mit kopieren. Diese werden dann die Zuweisung ermöglichen.

    PROPID 7

    VALUEID 80001 6 1 512

    VALUEID 80002 1 1 28

    VALUEID 80003 1 1

    VALUEID 80004 1 1 0

    VALUEID 80005 1 1 5

    VALUEID 80006 1 1 30311 30311

    VALUEID 80007 1 1 242

    VALUEID 80008 1 1 0

    VALUEID 80009 1 1 0


    Ich kann bei gelegenheit noch ein bisschen mehr Wissen entbehren. :W

    Ich hoffe ihr kommt damit klar :daumen

    Und bloß nicht beim Modden verzweifeln, grade weil man bei Anno nicht innerhalb von 5 sekunden debuggen kann! ;)

  • sorry das ich dir da nicht geantwortet habe.

    ich habe momentan viel um die ohren und musste eine menge leisten um jetzt zeit für anno zu haben.


    hier ein paar infos meinerseits:

    [OBJECT]

    GUID 30000 die ID

    NAME grain_farm selbstvergebbarer Name

    VALUEID 100 6 1 2048 landgebäude.

    VALUEID 101 1 1 FarmBuilding(10020) FarmBuilding(10020) Figurenanzeige und Baumenu und Funktion soll benutzt werden.

    VALUEID 102 1 1 0 auswirkungen unbekannt.

    VALUEID 103 1 1 0 auswirkungen unbekannt.

    VALUEID 104 1 1 0 KidMode_FarmBuilding(10020) Soundeffekte beim Setzen des Gebäudes

    [PROPERTY]

    PROPID 7

    VALUEID 80001 6 1 512 hat irgendwas mit den Buttons zutun die angezeigt werden,näheres nicht bekannt ...

    VALUEID 80002 1 1 31 Legt fest, das der Rohstoff 500xx (hier 50031) produziert wird

    VALUEID 80003 1 1 Legt fest, das der Rohstoff 505xx (hier 50501) verbraucht wird,

    da in der default.dat aber keine Verbrauchsmenge angegeben ist,wird auch nichts verbraucht.

    VALUEID 80004 1 1 0 Gebäudestufe

    VALUEID 80005 1 1 3 Legt fest, das dieses Gebäude den Rohstoff/das Vorkommen 505xx (hier 50503) verbraucht

    VALUEID 80006 1 1 0 Legt fest, das sich das Gebäude zu der angegebenen ID downgraden lässt

    VALUEID 80007 1 1 240 Legt fest, das als Pflanzenart die Sort mit der ID 240 (Getreide) angebaut/abgebaut wird

    VALUEID 80008 1 1 0 auswirkung unbekannt, bei fast allen Gebäude ist hier 0 zu finden.

    VALUEID 80009 1 1 0 Legt fest, das sich das Gebädue zur der Angegebenen ID upgraden lässt

  • Danke für die interressanten zusätlichen Infos S.D.


    Was ich nicht hinbekomme ist wie man in dem Baumenü mehrere Abschnitte hat, und wie man Texthinweise hinzufügt? Ich denke da kannst du mir gut weiterhelfen! :)

  • Mit mehrere Abschnitte meine ich kategorien im Baumenü. Nach dem debuggen in Anno ist bei mir immer das ganze Baumenü hin :W! Irgendwas mach ich ja falsch;).

    Das Problem is eben, dass mich diese Buildmenu2.dlg total verwirrt! :uag


    Nu weiß ich nicht wo man die Tooltips in der Mainmenu2.dlg einfügt. Wie man Sie erstellt weiß ich auch....

  • GUIDS Anlegen:


    Wir entpacken die data8.rda, die data9.rda und die data0.rda aus dem addon01 oder die normale data0. Wir wollen z.B. eine Asiatische Holzfällerhütte anlegen.

    Zuerst gehen wir in die data9 unter data9\data\loca\ger\txt\guids.txt


    Dort gehen wir nach ganz unten und legen unsern GUID an.

    BSP:

    70000=Asiaten Holzfällerhütte

    Dies wird der angezeigte Text im Spiel zum GUID sein.

    Tipp: Mithilfe eines # kann man Kommentare anlegen.

    Die kommentare werden vom Compiler nicht berücksichtigt aber machen die Datei klarer

    BSP:

    #----------------------------------------------------------------------------

    #Asiatische Gebäude in meiner Modifikation

    #----------------------------------------------------------------------------

    70000=Asiaten Holzfällerhütte


    Schließlich gehen wir in die Dateien der addon01\data0\data\graphics\objects\addon01\buildings/cultures/asian und kopieren den gesamten Ordner asian_high_production.

    Dann gehen wir in die data8 unter data\graphics\objects\buildings legen dort einen neuen Ordner an in dem wir alle dateien unserer modifikation hineinpacken. BSP: meinemodifikation und kopieren dann unseren Ordner asian_high_production hinein. Den benenen wir um zu asian_wood_production oder ähnlich. In den dateien genügt es lediglich die datei asian_high_production.ocf zu bearbeiten. Dort machen wir folgendes:

    <ObjectConfig>

    <GUID>70000</GUID> wir ändern den GUID zu 70000 also unsere Holzfällerhütte

    <Name>asian_high_production</Name>

    <m_Type>0</m_Type>

    <m_IgnoreWater>1</m_IgnoreWater>

    <m_IgnoreTerrain>0</m_IgnoreTerrain>

    <m_DummyCondition/>

    <XOffset>16</XOffset>

    <ZOffset>16</ZOffset>

    <MeshConfig>data\graphics\objects\addon01\buildings\cultures\asians\asian_high_production\asian_high_production.mcf</MeshConfig>

    </ObjectConfig>


    Speichern und schließen...

    Dann öffnen wir die Datei in data8\data\graphics\objects guid_ocflist.ini

    Dort legen wir ganz unten folgenden Eintrag an:

    70000 data/graphics/objects/buildings/chinesenmod/asians/asian_wood_production/asian_wood_production.ocf

    d.h. GUID + pfad

    und dann öffnen wir die Datei in data8\data\graphics\objects ocflist.ini

    Dort legen wir ganz unten folgenden Eintrag an:

    data/graphics/objects/buildings/chinesenmod/asians/asian_wood_production/asian_wood_production.ocf

    Nun fügen wir den GUID ins Baumenü ein und legen eine funktion an

    Machen einen neuen Eintrag in der default.dat.

    Packen alles wieder zusammen, und fertig ist die Asiatische Holzfällerhütte. ;)


    Die ocfdateien der graphiken aus dem Hauptspiel müsst ihr neu anlegen. Die infos dieser dateien befinden sich in der data8\data\graphics\objects\ocfpack.pak. Die ocfs müsst ihr dann selbst anlegen oder in die datei schreiben.


    Viel Spaß! :):daumen


    Alle dateien können mit notepad++ oder ähnlich geöffnet werden!

  • wenn du einige sachen nicht öffentlich zeigen möchtest kannst du mir das auch mittels screenshots per konversation also pm schicken.


    ich beziehe mich da auf baumenü und mainmenü.


    um dir aber viele sachen detailiert zu erklären muss ich mich selbst erst noch mit deap und 1701 beschäftigen...jetzt ist aber erst 1404 dran:P

  • Lass dir ruhig Zeit und widme dich deinen tollen Mods. Deap und IAAM sind eh schon super.

    Schreib mir wenn du Zeit hast. Ich probiere im moment eh mal dies und das.^^


    Übrigens, wie kann man mithilfe rdas bei 1701 entpacken. Ich meine in dem Fall vom Quellcode her? Ob jemand den hat. C# oder C++

    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von FischerF ()

  • ich habe mich jetzt mal mit der history edition und meinem mod auseinandergesetzt und bin auf probleme gestoßen.


    die probleme habe ich aber schön im original.


    hat wer die 1701 history edition?

  • Theoretisch könnte es mit einer inkompatibilität der sww Dateien zusammenhängen. Es gibt ja sww und sww1.

    Komisch ist auch das bei Karte nichts drinsteht. Da is ja eigentlich Endlosspiel oder deine Karte aus UserContent.

    Ist das ein neuer Spielstand?

  • Hast du die HE einfach drüberinstalliert und dann modifiziert? In dem Fall könnte es durchaus zu Pfadproblemen kommen. Da ich meine Spiele schon vorher bei GreenPepper und GOG gekauft habe, hab ich die HE nicht gekauft (wozu dann auch wenn meine Spiele schon 64bit optimiert sind :P) und kann dir da nicht so weiterhelfen...

  • nein, nich drüber gebügel...sag mal für wie doof hällst du mich :uag


    naturlich musste ich die he kaufen, will doch auch einen gewissen servise für meine mods bieten.

    das macht es mir nur grad nciht so einfach.:nee